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作者 Feis 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共35則
限定看板:GameDesign
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1F→: 想成 Unity只是做前端介面,做資料的 prepocessing。其他都09/30 18:53
2F→: 丟到常用的工具算就好09/30 18:53
2F推: 推07/10 15:35
46F→: 今年碰巧有去 TGDF 分享了一些工作,我倒覺得讓設計師可微調11/11 13:01
47F→: 反而是比較簡單的。現在的主要瓶頸還是訓練時間跟金錢的成本11/11 13:01
48F→: 微調的迭代速度拉不快的話,實務上很難進入製程11/11 13:02
49F→: 尤其是要讓非 ML 專頁的遊戲設計師使用11/11 13:02
50F→: 還需要提供適當的工具11/11 13:05
81F推: 要過遊戲版的圖靈測試也沒那麼簡單xD11/15 23:08
82F→: 不過你怎麼知道你的對手/隊友不是 AI?11/15 23:09
83F→: 亦或者,知道他們是 AI 為什麼就不好玩了?11/15 23:10
106F→: https://www.youtube.com/watch?v=2EN7LvhJQ7s&t=2982s11/17 19:51
107F→: 我們這邊嘗試的一些經驗結論給大家參考11/17 19:52
7F推: 今天聽介紹是有研發,好像叫碰碰星球?06/30 20:57
17F→: Unity 不是有內建了?02/22 01:09
4F→: 好像真的輸了幾個月 =.=07/26 20:52
18F→: 應該先考慮共享資料與轉移想達到的目的是甚麼05/24 22:25
5F→: 本質上還是牽涉到補血機制的方式, 這需要更詳細的設定才有05/20 06:44
6F→: 辦法討論. 至於外觀等心理因素牽涉到玩家對遊戲的理解, 我是05/20 06:44
7F→: 覺得這樣分析也不算全面 XD05/20 06:45
8F→: 不曉得一般對於心理因為要怎麼量化? 應該要先設定對象?05/20 06:47
9F→: 假設有一個 100 回合攻擊一次敵人, 其威脅度感覺是 0 ?05/20 06:56
10F→: 但威脅度可能跟你越接近第 100 回合而有不同感受.05/20 06:57
11F→: 你第一次遇到跟你完全了解敵人攻擊特性的威脅度也差很多05/20 06:59
16F→: 計算的精細與否當然要看你該數值參考性跟重要性.05/20 08:17
17F→: 實際上有錢的做法就是找一堆人玩 XD05/20 08:19
1F→: 看來模型跟評量方式可能過度簡化. 不過蠻有趣的 (?)05/20 00:31
3F→: 看了一下是考選擇題?05/20 01:18
4F→: "1. 以下哪一個選項不屬于 Unity 引擎所支持的視頻格式文件"05/20 01:18