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作者 Feis 在 PTT 全部看板的留言(推文), 共2002則
限定看板:全部
[心得] 資策會結訓心得(C#)
[ Soft_Job ]45 留言, 推噓總分: +44
作者: akane8310 - 發表於 2022/12/31 23:45(1年前)
43FFeis: 能從興趣堅持到找到工作真的不容易,恭喜!01/10 01:53
[請益] 在Unity中使用Deep Learning Model的方式
[ GameDesign ]7 留言, 推噓總分: +2
作者: doasgloria - 發表於 2020/09/30 16:56(3年前)
1FFeis: 想成 Unity只是做前端介面,做資料的 prepocessing。其他都09/30 18:53
2FFeis: 丟到常用的工具算就好09/30 18:53
[討論] 該學習C++嗎?
[ C_and_CPP ]203 留言, 推噓總分: +52
作者: Matz - 發表於 2020/07/08 19:13(3年前)
9FFeis: 用 C 寫 LeetCode 的話,如果不要求一次過的話,個人經驗是07/09 07:37
10FFeis: 不會特別難。只是看目的07/09 07:37
11FFeis: 比較麻煩的主要是 I/O 處理07/09 07:38
12FFeis: 但剛好 LeetCode 比較少這問題07/09 07:39
[問題] UVA10003
[ C_and_CPP ]1 留言, 推噓總分: 0
作者: a567896666 - 發表於 2019/11/16 00:22(4年前)
1FFeis: 直覺就窮舉,接著遞迴分治,然後動態規劃11/16 00:38
Re: [請益] 預估工時的意義在哪?
[ Soft_Job ]32 留言, 推噓總分: +2
作者: Feis - 發表於 2019/07/24 23:14(4年前)
6FFeis: 所以是溝通的『起點』。會讓不會寫的人估不是偶然07/24 23:18
7FFeis: 人事時地物都可能影響估計的結果,但是不代表估是錯的07/24 23:19
8FFeis: 拿來壓榨就只是工具使用錯誤07/24 23:19
13FFeis: 如果你認為讓資深的帶真的就沒問題,那為什麼不提看看?07/24 23:25
14FFeis: 每個專案組織的權力結構不同,組織的運作不是偶然07/24 23:26
15FFeis: 但也不是必然。正常情況下沒人想期待專案失敗07/24 23:28
16FFeis: 我個人的信仰是比較接近敏捷的,所以我理解與許多人價值不同07/24 23:32
17FFeis: 最近有分享一些粗淺想法,請參考: https://reurl.cc/RNdrz07/24 23:35
19FFeis: 不是很確定樓上的意思,也許我們要先定義意義的是什麼 XD07/25 00:31
20FFeis: 從另一個角度來說,應該說誰能真的知道東西『完成』了07/25 00:32
21FFeis: 也許這輩子都沒有『完成』的一天?07/25 00:33
25FFeis: 我自己想法努力的讓專案越早關越好,不止維護分開,甚至原07/25 11:57
26FFeis: 型跟產品開發階段都可以分成多個階段,才能聚焦需求保持品07/25 11:57
27FFeis: 質07/25 11:57
29FFeis: 而怎麼讓專案越早關的方法很多,改需求也是一種07/25 11:59
30FFeis: 聚焦在可完成的需求跟可接受的品質下盡早產生產品獲得回饋07/25 12:07
Re: [請益] 預估工時的意義在哪?
[ Soft_Job ]112 留言, 推噓總分: +27
作者: TonyQ - 發表於 2019/07/24 09:01(4年前)
13FFeis: 不認同,預估工時跟品質當然有關07/24 12:15
17FFeis: 如果連明天能不能上架都無法預估,真不知道怎麼做專案…07/24 13:12
18FFeis: 見識太少,尊重你的看法07/24 13:14
26FFeis: 「預估時間對品質,我認為沒有幫助」這中文理解有障礙07/24 22:27
27FFeis: 我有說要放棄其他方法嗎07/24 22:27
28FFeis: 我只是不認同沒幫助這件事,沒幫助還是要做,所以就是有幫助07/24 22:28
29FFeis: 呀07/24 22:28
30FFeis: 這邏輯……07/24 22:28
31FFeis: 軟體專案以人為本,預估時間也是個工具,政治手段也是個工07/24 22:31
32FFeis: 具,不要以偏概全07/24 22:31
33FFeis: 抱歉,一開始就不應該回應…07/24 22:34
35FFeis: 是的,我們都在做沒幫助的事。我猜原作者的論點不是這方向07/25 00:36
36FFeis: 我原本的認知是要透過測試稽核之類的去決定狀態07/25 00:38
37FFeis: 而測試稽核不是建立在預估工時上是我原本以為的論點07/25 00:39
38FFeis: 我自己的論點是,短期的預估工時是無可避免的07/25 00:40
39FFeis: 而預估工時是個工具,工具有好有壞,有用對有用錯07/25 00:41
42FFeis: 了解,所以現在主題變成為什麼要做沒幫助的事 ?07/25 00:43
44FFeis: 是嗎?如果完全沒辦法預估工時,你怎麼決定什麼時候稽核?07/25 00:44
46FFeis: 我能理解有更上層的問題,但是這篇的意思就是『預估時間對07/25 00:46
47FFeis: 品質沒有幫助』07/25 00:46
48FFeis: 可以指教一下嗎?07/25 00:46
49FFeis: 我只是對這點表達不認同07/25 00:47
50FFeis: 『估不準不會死』我也認同,要估六次十次我也認同07/25 00:57
51FFeis: 那結論不就是要嘛做這些事與品質無關要嘛有關07/25 00:58
52FFeis: 原作者論點是『無關』,但我無法認同而已07/25 00:58
53FFeis: 抱歉糾正,是有沒有幫助07/25 00:58
54FFeis: 如果『沒有幫助』卻又要『做』的邏輯是什麼,需要有人指導我07/25 00:59
55FFeis: 我想表達的是工具本身是中性的,使用工具的人才是問題07/25 01:05
56FFeis: 不要因為人的問題就去說工具沒有用07/25 01:05
57FFeis: 而工具有學習成本有使用風險,這些都是專案管理要考量的07/25 01:08
58FFeis: 挑適合的工具給適合的團隊創造適合的文化07/25 01:28
59FFeis: 才是專案管理者該走的路跟價值 (當然是我自以為07/25 01:31
72FFeis: 了解,可能是大家對品質的定義不同。可能是我誤解,謝謝07/25 09:08
73FFeis: 沒有氧氣會死,所以飽足跟氧氣無關。可能是這邏輯我誤會了07/25 09:10
74FFeis: 我原本以為是不需要預估時程也可以確保品質。07/25 09:10
75FFeis: 每個人對專案品質的定義不同,打擾大家了 QQ07/25 09:11
79FFeis: 所以規劃不需要預估時間的意思嗎,我越來越混亂XD 當然不用07/25 09:50
80FFeis: 神準07/25 09:50
82FFeis: 照這意思是產品設計時不考慮做不做得完,那我就完全理解了07/25 10:05
83FFeis: 感恩07/25 10:05
85FFeis: 我沒誤會,我以為品質是建立在有做完產品的前提07/25 10:14
86FFeis: 是我誤解品質,抱歉07/25 10:14
87FFeis: 這產品品質很好只是沒做完,我以為這不是前提的07/25 10:16
88FFeis: 我不覺得獨立比較好,不過尊重你論點07/25 10:20
89FFeis: 加速上市不一定要犧牲品質07/25 10:20
90FFeis: 不過還是回到品質的定義問題,是我誤會。07/25 10:21
91FFeis: 了解,我那句並不是要否定。抱歉07/25 10:24
[程式] UE4 CPU 效能分析與改善 (一) 觀念篇
[ GameDesign ]9 留言, 推噓總分: +9
作者: yekdniw - 發表於 2019/07/10 13:27(4年前)
2FFeis: 推07/10 15:35
[問題] unsigned 指標 cast
[ C_and_CPP ]3 留言, 推噓總分: +2
作者: bald - 發表於 2019/04/28 01:20(5年前)
2FFeis: 右移?04/28 09:08
[問題] C++ 如何修改compare
[ C_and_CPP ]17 留言, 推噓總分: +4
作者: a29831968 - 發表於 2019/04/18 18:17(5年前)
1FFeis: 在建構時傳進去就好,範例有: http://bit.ly/2VRHqvR fifth04/18 18:39
[問題] copy constructor搭配new
[ C_and_CPP ]13 留言, 推噓總分: +4
作者: isbecky27 - 發表於 2019/04/16 13:51(5年前)
2FFeis: Delete04/16 14:08