作者查詢 / doom8199
作者 doom8199 在 PTT [ tetris ] 看板的留言(推文), 共112則
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9F→:yes, 所以函數的 input 有打 "..." 就是可以加一些03/10 13:18
10F→:自己覺得比較重要的資訊03/10 13:19
11F→:若玩家本人不願意投入,也只能觀看者自己建立 QQ03/10 13:19
12F→:畢竟沒有玩家本人提供 solution03/10 13:20
13F→:旁觀者做任何事情都是 "猜測", 只是看猜測的模型03/10 13:20
14F→:合理性大不大罷了03/10 13:20
15F→:還是蝌蚪大,你可以把統計後的數據傳給我嗎03/10 13:38
16F→:(版上的網頁我開不起來XD)03/10 13:39
17F→:假日若有時間我再來嘗試做這件事情 XD03/10 13:39
22F→:都可以,看你的認知是啥,training 出來也會有所不同03/12 13:17
1F推:失誤這個數據的確是很重要,但要量化它卻很困難03/10 01:12
2F→:主因是"失誤" 是對玩家本身而言,而非旁觀者03/10 01:12
3F→:我舉格鬥的例子: 不少格鬥遊戲會有 "立回" 這個概念03/10 01:13
5F→:高手在對戰的時候,都會很注重立回面,稍沒做好03/10 01:14
9F→:可能就是被對方多擇或凹招。因此立回沒做好03/10 01:15
10F→:對高手而言可能都算是個 "失誤"03/10 01:15
13F→:但對普通人而言,可能連立回是啥都不清楚03/10 01:15
35F推:我懂你的意思。但我想表達的是,你無法 100%確定03/10 01:30
36F→:該玩家是不是真的"手滑"。 能將 失誤 和 skill 分離03/10 01:30
38F→:當然會比較好,但對第三者而言,你還是得定義一套03/10 01:31
40F→:何謂 "手滑" 的標準。 這個定義很難適用於全部人03/10 01:32
48F推:不,我的意思是玩家有可能真的故意這樣放03/10 01:43
51F→:但旁觀者卻會認為是手滑03/10 01:43
55F推:所以說,你現在是以 "高手的標準" 來定義 "手滑"03/10 01:47
57F推:用檢估角度來看, 有了 q 這筆 data, 你想 estimate03/10 01:55
58F→:(p→q) , 但 information 根本不足03/10 01:55
59F→:一個做法是,你假設一個 "已知的 model" p03/10 01:56
60F→:來 training 出 p=>q 的 model, 就能估出 (p=>qi)03/10 01:57
61F→: 為 false 的個數。03/10 01:57
62F→:所以我前面所說的"手滑標準", 其實就是你要定出 p03/10 01:58
63F→:當你定出 p, 你就得分析出你這個模型p是不是適用於03/10 02:00
64F→:所有人,還是只針對 "特定族群"03/10 02:00
69F推:對,我知道您想表示手滑這項數據的意義03/10 02:05
70F→:但"常理"這個東西也是"人為定出來的"03/10 02:06
71F→:我不是想否定手滑這個數據很難訂還是無用之類的03/10 02:08
73F→:而是說,一但你標準訂出來了,就得做 validation03/10 02:08
74F→:才能有信心說明你這項手滑標準p 的 estimation03/10 02:09
75F→:誤差不大03/10 02:09
77F推:不好意思 > <, 較專業的術語比較難做譬喻03/10 02:21
78F→:簡單說你想要寫程式統計"手滑", 要做的步驟大致是:03/10 02:22
79F→:<1> 訂出你覺得是手滑的 rule03/10 02:23
80F→:<2> 先用人眼判斷影片那些屬於手滑 (當ground truth)03/10 02:24
81F→:<3> 根據<1>寫程式跑出 estimate 出來的(手滑)結果03/10 02:25
82F→:<4> 比較 <2><3> 的差異性程度03/10 02:26
83F→:若差異性過大,就不斷修復 rule, 直到誤差在容許範圍03/10 02:28
5F→:若以 sprint 40 line 20s 的速度來看,平均一個方塊03/10 00:26
6F→:只需要 0.2s. 所以我覺得影片的 sampling rate03/10 00:28
7F→:取 10Hz 一定夠03/10 00:29
9F→:只是這樣做的缺點是 data redundancy 太多03/10 00:30
10F→:所以我前面才說要以 "tetromino 的 queue 為標準"03/10 00:30
11F→:只要 queue 的圖案有變動,就 sample 前後約 0.x s03/10 00:31
12F→:的 frame03/10 00:31
13F→:若遊戲畫面本身就會停頓,那就是 input data 本身的03/10 00:34
14F→:問題。 我個人覺得不該自己寫程式來修復它 XD03/10 00:34
15F→:另外不是很懂版主大 4F的問題 @@''03/10 00:38
24F→:改獲勝條件感覺應該只要改幾行 code 就夠了03/10 01:07
25F→:至於改 SRS, 演算法應該是用查表法, 所以改map就好了03/10 01:08
27F→:不過還是得看 source code 才能定論XD03/10 01:08
11F推:hangame 我之前有在玩。 hold 目前要花 1200tp11/24 23:05
12F→:可以使用 "一天"。 不過每場獲勝只能賺 0~6tp 不等11/24 23:07
13F→:而且這遊戲取向是以解洞為主, 不適合玩T轉11/24 23:09
7F→:不是他,我現在手邊沒 top, 他id有點長10/04 07:59
8F→:後面會配像 2007,2008 這類數字10/04 08:00
9F→:sprint 他近期玩約 29s10/04 08:01
18F→:對,是 shivers2005 ,上次看他跟simo對戰,大約64波10/05 20:40
19F→:他的T轉使用頻率之高,可以打出 48/8x 這種數據10/05 20:43
8F推:這個模式下的 AI_36 毫無威脅性 = =ll09/01 19:25
1F推:1:26:44 播報員說 "QQ" 好可愛 XD07/22 22:46
22F推:好奇問一下 Z、X、C、space 有沒有人是用左手的06/15 18:57
23F→:四根手指頭操控? 還是用三根手指頭?06/15 18:58
25F→:可以問下dss大, 你是小指還是大拇指沒用到 @@?06/15 20:15
26F→:我有點想改練四指操控 ><06/15 20:16
49F推:若是玩場邊 tetris + TSD, 我自己是還會搭配 STSD06/04 12:22
50F→:加上 TSS, 不然整場玩下來蠻容易是 tetris 在06/04 12:23
51F→:dominate 整個攻擊輸出, 不如直接純 tetris 減少失誤06/04 12:24
52F推:btw, 初學若想要衝高 LS, 建議玩留三06/04 12:27
53F→:而且也比較容易贏玩純T轉的玩家06/04 12:29
5F推:增快手速是條數上衝的不二法門04/27 10:18
6F→:若手速能像 singen777 那樣,300LS up 不是夢想(大誤)04/27 10:19