作者查詢 / cjcat2266
作者 cjcat2266 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共2320則
限定看板:GameDesign
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24F→: 躲藏系統是說stalker的行為?06/24 06:58
3F推: 那段時期Level-5的RPG科技樹、技能樹、道具樹、地圖06/13 12:01
4F→: 和劇情的內容豐富度相當誇張06/13 12:01
5F→: 暗黑編年史攻略本上各種樹都跨多頁,還要用放大鏡看XD06/13 12:02
13F推: 不要這樣做...這樣只是給GC徒增負擔,然後一直佔著60*505/29 10:10
14F→: 份材質記憶體,就乖乖的重複使用同一個材質吧05/29 10:10
4F推: 學校只帶入門,專業用知識要靠自主研究,各國都一樣05/25 06:07
3F推: blit + shader或compute shader,不管使用何者,shader05/20 14:28
4F→: 負責的都是在一個GPU thread中處理一個像素,執行你的05/20 14:28
5F→: 取值、比較、賦值的邏輯,3000x2000個GPU thread一次05/20 14:30
6F→: render/dispatch完成05/20 14:30
8F推: shader擅長簡單且大量平行的運算05/21 01:46
16F推: texture已經是在VRAM上的資料了,你做的事情只是給GPU05/22 01:10
17F→: 下指令去存取而已,沒有”送大量資料過去給GPU”這問題05/22 01:10
3F推: 應該是offline把LOD烤好,runtime決定串流的LOD塊05/14 01:58
4F→: 原理跟虛擬材質類似,應該是因為這樣所以叫做虛擬幾何05/14 01:58
5F→: 除了大幅增加遊戲素材檔案大小,對美術來說應該是福音05/14 01:59
6F→: 因為工作流程直接略過手動LOD建構和效能測試05/14 01:59
7F推: 全域照明看起來不是完全即時,有時域分割與內插的特徵05/14 02:02
8F→: 也就是每禎計算部分結果,然後透過時域內插與模糊後製05/14 02:02
9F→: 雖然會有一點延遲,但是整體感覺起來還是很棒05/14 02:03
10F→: 延遲感可以當成是肉眼的視覺暫留忽略掉05/14 02:03
15F推: 虛擬幾何應該是這篇paper http://hhoppe.com/proj/gim/05/14 07:39
16F→: 壓縮材質後也仍然可以作用,酷05/14 07:39
17F→: 他的部落格也有提到,應該是用這個沒錯05/14 07:40
18F→: https://bit.ly/2T3T1IO05/14 07:40
19F→: 朋友的朋友說他認識tech direction,說確認GI不是用RT05/14 07:41
20F→: 是 "lots of queries into depth buffers and signed05/14 07:41
21F→: distance fields",表示他們接受不用RT的近似,這樣的05/14 07:42
22F→: 話使用ray marching跟針對low-poly場景做RT,不知何者05/14 07:42
23F→: 較便宜05/14 07:42
24F→: 更正: *tech director05/14 07:43
8F→: 可能不適合繪製全螢幕解析度的效果吧,區域性效果應該04/25 11:04
9F→: 比較可行。我現在在研究Dreams和Clayxels使用的繪圖方04/25 11:04
10F→: 式,不是用ray marching而是voxel splatting,看起來04/25 11:04
11F→: 比較適合即時大範圍性的繪製04/25 11:04
1F推: render pipeline定義各render target間的繪製依賴關係04/16 13:19
2F→: 各render target用途不同,代表最終畫面者為流程終點04/16 13:19
3F→: vert + frag shaders定義繪製render target的運算邏輯04/16 13:19
4F→: alpha/depth test為繪製各像素提早放棄繪製之條件設定04/16 13:20
18F推: 四條路徑的算法,特定方向和形狀還是會有漏網之魚03/20 17:34
19F→: shape cast的做法之一,是把要投射的形狀A拿到被測試的03/20 17:34
20F→: 形狀B上,在B的範圍內掃出一個更大的區域03/20 17:35
21F→: (Minkowski Sum),然後A本身縮成一個點,從該點對之前03/20 17:36
22F→: 掃出來的區域進行ray cast03/20 17:36
1F推: 跟問題本身不知有無關聯,那個object space法向量應該02/19 00:10
2F→: 直接跟UNITY_MATRIX_IT_MV相乘就好,而不用事先從objec02/19 00:10
3F→: t space轉到world space?因為M矩陣本身就是object to02/19 00:10
4F→: world?02/19 00:10