[程式] UE4開啟地圖 如何保留數值

看板GameDesign作者 (銘哥)時間4年前 (2020/05/23 22:23), 4年前編輯推噓8(8010)
留言18則, 4人參與, 4年前最新討論串1/1
各位好 這次小弟又面臨了個問題 就是當我在執行Open Level如何保留前一個關卡的數值 舉例來說 我在Level1 玩家取得攻擊力變數+1 接著觸發Open Level 前往Level2 玩家攻擊力則會回到預設 請問有沒有辦法保留前個關卡的變數 或是有沒有其他繼承變數的開啟關卡方式 謝謝各位 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.244.149.224 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1590243821.A.D7A.html

05/23 22:46, 4年前 , 1F
放在Game Instance裡面
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05/24 10:17, 4年前 , 2F
Seamless travel
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感謝!目前已經用Game Instance達到我要的效果了。 話說在台灣學校學UE4都沒辦法學紮實,自己摸也是漏東漏西。 ※ 編輯: sampp1213205 (1.165.86.157 臺灣), 05/24/2020 23:49:03

05/24 23:58, 4年前 , 3F
在美國也是大多自學
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05/25 06:07, 4年前 , 4F
學校只帶入門,專業用知識要靠自主研究,各國都一樣
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05/26 10:55, 4年前 , 5F
我是覺得不管什麼東西一股腦的往GameInstance儲存不是
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好習慣,最後那個類別的東西會多到不行而難以維護…雖
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然比較直覺沒錯,至少用subsystem稍微設計一下比較好。
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把東西放在PlayState用seamless travel帶到下一關比較
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符合UE4的架構
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這個方法我找時間去網路上找教學試試 那可以另外請教GameInstance在什麼樣的情況下使用比較合理嗎 ※ 編輯: sampp1213205 (39.12.231.68 臺灣), 05/26/2020 22:35:28

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GameInstance我通常是最後真的想不到放哪之後才會暫時
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先放那。如其名,他是拿來控制程式生命週期與相關行為
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用的而不是拿放暫存變數。 真的要放的話我會推4.22新增
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的SubSystem來組織。
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Seamless travel靠PlayerState保留資料的好處是他本身
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就符合UE4 network架構,如有一天你想將單機遊戲弄成一
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個網路版的話可以無縫接軌
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感謝解說 Subsystem 的功能似乎很新 網路上找不太到什麼實例教學 可能要再自己研究 一陣子 或是大大有沒有推薦的教學 ※ 編輯: sampp1213205 (39.12.231.68 臺灣), 05/27/2020 11:08:53

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05/27 12:09, 4年前 , 18F
stem 這篇不錯,只是是日文
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感謝提供 晚點再詳細閱讀一次 ※ 編輯: sampp1213205 (39.12.231.68 臺灣), 05/27/2020 20:51:20 剛剛試了一下有些問題 在我完成第22頁的步驟後 (建立C++並打完語法、編譯完後) 後面23頁的BP_MyGameInstance藍圖是自己新增的Gameinstance嗎 ※ 編輯: sampp1213205 (39.12.231.68 臺灣), 05/27/2020 23:34:58
文章代碼(AID): #1UoJ7jrw (GameDesign)