Re: [閒聊] 大致描述一下構想的系統...

看板mud作者 (大丈夫か?)時間13年前 (2011/03/30 10:29), 編輯推噓2(204)
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繼續補充一些想講的東西: 不同出生地將會有不同的新手任務路線和劇情。這表示鼓勵玩家重練:) 新手衝等是沒問題的,但是取得角色換裝道具才會是遊戲的重點。 取得角色換裝道具的構想來自於TO換裝迷宮系列以及KOEI的三國志和太閣系列, 大致上會設計成 角色弱<---------------------------------------------------------->強 解簡單任務 解複雜任務 新手送 解極複雜任務 ??? 敵人高機率掉落 敵人低機率掉落 或其他條件 週期性任務 你可以解任務取得一些容易取得的角色,然而比較強的角色就需要透過比較複雜的方法, 換言之你需要一些技巧來取得比較普通的角色,然後需要更多的技巧來取得更強的角色, 但是基本上會控制在一個人可以取得的難度。 (當然也可能會有需要組隊才能取得的難度) 當然也不排除你必須取得某些角色後才能拿到某些角色之類的…… 換裝後角色等級綁定自身等級,而且將會有新的技能組,連同種族或職業都會改變。 在和強大敵人的戰鬥過程會隨著敵人生命降低分成不同的階段, 不同階段將會有不同的技能組合,也必須要使用不同的戰鬥策略。 戰鬥過程會需要技巧,越強的敵人就需要越強的技巧。 會有基本屬性的設定,也「可能」會給玩家自行配置點數, 但是配點主要影響的是希望角色扮演的角色, 倘若角色換裝道具的效果很好,不排除把配點完全交給角色換裝道具去改變。 以下四個數值是可能運用到和技能使用連動上面的: 魔力值 沒有一定上限,會受屬性影響這個數值,使用技能會消耗一部分魔力值, 隨著時間恢復 (使用某些技能可能增加) 集氣值 上限為固定值,起始為0,使用技能會消耗一定的集氣值,隨著時間減少 (使用某些技能可能增加) 能量值 上限為固定值,起始為full,使用技能會消耗一定的能量值,隨著時間恢復 生命值 沒有一定上限,會受屬性影響這個數值,有些技能會消耗生命值 (使用某些技能可能增加) 另外就是一定的時間內只能使用固定數量的技能,這之前有提到。 究竟為什麼要把戰鬥內容設計成這麼麻煩? 實際上當我把戰鬥過程的所需策略設計到, 玩家必須即時用不同的戰術甚至不同的角色來進行戰鬥, 新手在原地繞圈圈、不斷砍小貓小狗練等的動作, 老手則是掛著不斷重複recall砍怪自動解謎。 新手無所適從、老手閉關自修, 我覺得這才是遊戲逐漸沒落的致命因素。 一個沒啥「活人」的mud即使人再多也一樣。 請問為什麼現在的online game做那麼漂亮精緻,為什麼還是有人玩了五分鐘, 就下線砍角的情形? 當然是遊戲內容很無聊啊……最後就會變成掛機充斥的狀態了。 我宣稱鼓勵掛機,但是我討厭掛機,既然如此……就把遊戲設計成難以掛機就行。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.117.169.190

03/30 13:45, , 1F
其實現在很多mud沒人玩的真正原因是
03/30 13:45, 1F

03/30 13:46, , 2F
新手找不到教學, 進去老手大多不理不睬或是漠視
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03/30 13:46, , 3F
或者是人真的很少, 除了新手外完全沒活人
03/30 13:46, 3F

03/31 18:03, , 4F
說到這,當年我最想寫得就是即時mud,寫跟魔獸三國類似的東西~
03/31 18:03, 4F

03/31 18:05, , 5F
我想到要花一堆時間才能學新技能,不如短時間爽一爽就好...
03/31 18:05, 5F

03/31 19:17, , 6F
樓上luk @.@
03/31 19:17, 6F
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