Re: [信長] 關於下一板(2011/5/29)

看板WarCraft作者 (私心)時間13年前 (2011/05/31 18:37), 編輯推噓3(302)
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※ 引述《j629060 (腦包)》之銘言: : 先付上原網址: : http://forum.garena.tw/showthread.php?t=3351637&p=8351389#post8351389 : 下一版 (2011/5/29) : 下一版的重點大略可以分為三大項 : 1.系統 : 2.物品 : 3.重製英雄 : 首先來談系統面--- : 在160B,我們打算讓玩家殺死英雄獲得的賞金不再是固定+300 : 而會視你殺死的對手表現如何來決定你殺死他可以獲得多少賞金 : 其實類似的系統在其他DOTA遊戲早已經有了 : 而我也認為這樣子變動式的賞金比較符合獲利原則 : 初步的構想為每個英雄的基準賞金為$300 : 每死亡一次則賞金降低60,最低不會低於60 : 每殺死敵方英雄一次增加100,最高不會高於1300 : 每助攻一次增加60,最高一樣不會高於1300 : 主要是避免在一場遊戲當中 : 較弱的玩家(俗稱的ATM)讓遊戲雙方的差距快速的拉大 : 當ATM玩家被殺超過4次之後,他們的賞金就會降到最低的60元 : 這也是避免很強的玩家一直去找弱的玩家領錢 : 因為每殺弱的玩家一次,就表示當自己被殺的時候會讓對手賺到很高的賞金 : 這也算是獎勵玩家去聯手擊殺那些殺很大的對手 : 可以一次獲得很高的獎金 雖然很多人覺得1300這個數字太高。可是我覺得單純討論極端數字其實很容易 出現盲點。 以FN初步的構想來看 要達到1300這個數字,就是10殺0死的狀況 似乎並不是非常困難達到的情形。(但依然不會是非常常見的狀況) 但如果是13殺5死的狀況呢?(看起來還滿容易的) 實際上,以我的遊戲經驗來看,通常到了中盤就很容易出現這種狀況 而且以勝100負60的概念來看 更重要的是,中後期對英雄的擊殺所帶來的賞金大都是提升的 也就是說,先不討論1300這個上限值是否過高的狀況下 在一般情形中,8-9百的賞金絕對是很輕鬆就會出現的 那麼在這樣高額的賞金狀況下。會有什麼樣的不同? 第一、原來賺錢的方式主要還是以洗兵為主,但新賞金制讓遊戲進行 約15分鐘後(進入中盤)。會戰、對英雄的攻擊轉為主要的重點。 (只要有殺與被殺,賞金都會穩定提升) 第二、前期殺人反而對殺人方是一種隱性的壓制。 比如說我5分鐘內就5殺。對方在等級上可能被壓制輸2-3級(但等級差很容易拉回來) 第一項我個人沒有覺得太差。 因為作者本來就可以調整整個遊戲的進行節奏 可是節奏的改變就代表角色間的強弱可能會有一個變動 但第二項我就覺得問題很大 因為這等於是處罰前期殺很大的角色。 我認為有效區間應該在200-600之間 殺增50被殺-40就可以了 這樣就不會過度處罰前期殺人角了 -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 58.115.137.218

05/31 18:43, , 1F
這樣也好阿 省得一些殺人角前期殺爽爽
05/31 18:43, 1F

05/31 18:44, , 2F
劣勢方稱到中期 殺人角發現打不贏反而被反殺就先跳了
05/31 18:44, 2F

05/31 18:49, , 3F
不能因為有跳狗就破壞平衡啊 這樣都不跳的不就.....
05/31 18:49, 3F

05/31 21:42, , 4F
推簽名檔
05/31 21:42, 4F

06/01 00:07, , 5F
推什麼簽名檔?
06/01 00:07, 5F
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