Re: [信長] 關於下一板(2011/5/29)
※ 引述《j629060 (腦包)》之銘言:
: 先付上原網址:
: http://forum.garena.tw/showthread.php?t=3351637&p=8351389#post8351389
: 下一版 (2011/5/29)
: 下一版的重點大略可以分為三大項
: 1.系統
: 2.物品
: 3.重製英雄
: 首先來談系統面---
: 在160B,我們打算讓玩家殺死英雄獲得的賞金不再是固定+300
: 而會視你殺死的對手表現如何來決定你殺死他可以獲得多少賞金
: 其實類似的系統在其他DOTA遊戲早已經有了
: 而我也認為這樣子變動式的賞金比較符合獲利原則
: 初步的構想為每個英雄的基準賞金為$300
: 每死亡一次則賞金降低60,最低不會低於60
: 每殺死敵方英雄一次增加100,最高不會高於1300
: 每助攻一次增加60,最高一樣不會高於1300
: 主要是避免在一場遊戲當中
: 較弱的玩家(俗稱的ATM)讓遊戲雙方的差距快速的拉大
: 當ATM玩家被殺超過4次之後,他們的賞金就會降到最低的60元
: 這也是避免很強的玩家一直去找弱的玩家領錢
: 因為每殺弱的玩家一次,就表示當自己被殺的時候會讓對手賺到很高的賞金
: 這也算是獎勵玩家去聯手擊殺那些殺很大的對手
: 可以一次獲得很高的獎金
雖然很多人覺得1300這個數字太高。可是我覺得單純討論極端數字其實很容易
出現盲點。
以FN初步的構想來看
要達到1300這個數字,就是10殺0死的狀況
似乎並不是非常困難達到的情形。(但依然不會是非常常見的狀況)
但如果是13殺5死的狀況呢?(看起來還滿容易的)
實際上,以我的遊戲經驗來看,通常到了中盤就很容易出現這種狀況
而且以勝100負60的概念來看
更重要的是,中後期對英雄的擊殺所帶來的賞金大都是提升的
也就是說,先不討論1300這個上限值是否過高的狀況下
在一般情形中,8-9百的賞金絕對是很輕鬆就會出現的
那麼在這樣高額的賞金狀況下。會有什麼樣的不同?
第一、原來賺錢的方式主要還是以洗兵為主,但新賞金制讓遊戲進行
約15分鐘後(進入中盤)。會戰、對英雄的攻擊轉為主要的重點。
(只要有殺與被殺,賞金都會穩定提升)
第二、前期殺人反而對殺人方是一種隱性的壓制。
比如說我5分鐘內就5殺。對方在等級上可能被壓制輸2-3級(但等級差很容易拉回來)
第一項我個人沒有覺得太差。
因為作者本來就可以調整整個遊戲的進行節奏
可是節奏的改變就代表角色間的強弱可能會有一個變動
但第二項我就覺得問題很大
因為這等於是處罰前期殺很大的角色。
我認為有效區間應該在200-600之間
殺增50被殺-40就可以了
這樣就不會過度處罰前期殺人角了
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