Re: [閒聊] 五人地城是之翼版最難嗎

看板WOW作者 (深邃光輝)時間8年前 (2016/04/14 12:29), 8年前編輯推噓14(14035)
留言49則, 18人參與, 最新討論串4/7 (看更多)
伺服器登不進去來回文 沒錯 大災變5H是最難的 一定很多人會說無印和燃燒的遠征比較難 但我必須說這兩個時代的五人副本之所以難打 根本原因是BZ的數值設定是錯誤的,門神攻擊力過高就是個問題。 換言之這是 設計不良 讓副本難打 只要坦克的裝備好一點,其他人裝備普通馬上會發現難度天差地別。 像是燃燒的遠征以今天的標準來說他不是5H 在數值上他一下子跳到了5M。 但大災變5H是故意設計得比較難。 (因為BZ覺得嗚喵王之怒的五人副本太過簡單) 即使所有人裝備都已經是團隊副本裝, 沒跑好沒閃好沒轉火好某些王還是會滅。 這次時光副本沒有開放大災變最經典的死礦有一點可惜。 這個5H完全就是體現了設計者滿滿的惡意。 是很有創意沒錯但是.....如果要常打常滅常教學那可就不有趣了 整個副本太長也是一個問題 後來潘達利亞和現在的德拉諾5H就沒有這麼複雜, 但也顯得有點單調。 ※ 引述《joe199277 (~卡摩君~)》之銘言: : 如題 小弟從4.0開始玩到5.1 現在6.2回鍋 : 本週時光漫遊浩劫與重生 又勾起了過往的痛苦回憶 : 這次時光只不過是簡單打小怪 就可以死了又死 躺了再躺 : 愛往往沒玩過4.0版的坦 不等小弟成員控怪物 就直接leeeeeeroy jeeeeeeekins : 結果神補也難救 不開復仇來補 往往大家直接死去 : 更扯的是 今天打泰奶奶 我補到復仇 光環 聖療 聖癒開了 招也閃了 : 坦還是死去 然後倒坦(四次) 他應該是被光球炸到了吧 確實泰蘭德算比較難的 : 今天四場中只有漩渦尖塔好打 : 其他個個苦痛太多收穫太少(尤其是奥丹姆和終焉) 奧丹姆應該滿好打的阿 沒有什麼很可怕的 而且奧丹姆的小怪兩群拉一起應該也是OK : 奇怪跟之前的巫妖王時光漫遊比起來 : 大家死去高了500%,是只有小弟這麼慘淡 : 還是眾版本中真的浩劫與重生的本本最難啊? 其實時光已經將比較麻煩的 死礦 影牙 起源 三個剔除了 (不過我想開放這三個應該會有人排到就馬上跳出或假裝斷線) : p.s終於可以在德拉諾飛了好爽 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.109.73 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1460608178.A.214.html

04/14 12:32, , 1F
也還好吧 就是前版本過太爽
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04/14 12:33, , 2F
cata tw還好沒把zg/ za放進來吧,4.1排雙z先查隊友裝等
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04/14 12:47, , 3F
泰蘭妲不是把星殞斷好斷滿就好了嗎._.
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反而是貝恩,沒人去丟圖騰就等著洗岩漿澡......
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奧丹姆拉兩群小怪,要是補被變成青蛙就只能等滅團了
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死礦+++
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04/14 13:23, , 7F
這樣說Cata難也只是建議在一些招式傷害高而已呀 而像死礦
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不是,主還要是轉火跑位的問題 還有某些神秘的跳一下閃招的機制 (這好像之後就沒出現了) 我覺得地深三王的反射傷害解定身也很神奇

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人人跳是因為副本過長的問題比較多(影牙也是)
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04/14 13:29, , 9F
這兩個比起來 我覺得影牙比較難 死礦用對方法還是能打
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04/14 13:36, , 10F
煩跟難畢竟是不一樣XD
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不太認同,2.0是真的困難,無印時代比較像是設計問題
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※ 編輯: owlonoak (1.171.109.73), 04/14/2016 13:45:53

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無印是設計問題沒錯,而且bbssd被大改2次小改無數次
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無印時代的15人黑上, 打起來蠻歡樂的~
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不絕的攻擊力高到設計不良,在當時痛歸痛但是不是不能應付
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我當時玩4.0的時候其實沒有像2.0H那時候印象這麼深
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副本本來就有分括荒期-農裝期-endgame期
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用end-game的看法,把括荒期當成是設計不良,導致後面設計
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只記得就是初期回魔砍得很兇,所以治療要一直喝水很煩XD
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的副本全部跳過括荒期,結果就是遊戲生命大幅縮短,也就是
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wow的後期版本
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15人黑上是第一次大改之後了
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我猜大概是3.X之後接4.0把這「困難」放大了
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2.0玩坦一上線就是被洗密語組隊 其實感覺也不錯
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恩沒錯 3.X打到太無惱了 4.0才會讓很多人不習慣
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死翼的5h全抓起來ae我真不知道難在哪....
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拿火源或是巨龍裝去打的時候的確是可以全拉a
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04/14 14:16, , 27F
當初我沒任何團隊裝就在ae打了...
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04/14 14:23, , 28F
因為補師在後面狂補 沒時間在隊頻開罵
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04/14 14:25, , 29F
比方終焉之刻的珍娜或尾王前小怪 不控場補師會想罵人
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印象中4.0剛開,5H就可以群坦,只是補很痛苦XDD
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TBC不會設計不良阿 開大招坦個10秒然後要有個遠程DD打
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到OT 拉走近戰跟著尻 仇恨控好就可以了
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大推樓上,括荒期沒裝只能靠各種特異功能處理怪拿裝
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04/14 14:35, , 34F
不然等戰場聲望拍賣場拿完裝再來打了..
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04/14 15:21, , 35F
CATA死礦的問題主要是整個副本又臭又長 難度倒是還好
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04/14 15:25, , 36F
當初Cata4.0~4.1超開心的,難度太高一堆神仙鬼怪就不來
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04/14 15:54, , 37F
不同意樓主觀點,2.0設計不是不良,爆炸痛是逼你風箏解,
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04/14 15:54, , 38F
難搞技能逼你控場,這叫遊戲關卡,逼你想辦法解決。
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04/14 15:59, , 39F
仇恨問題讓坦補dd之間的搭配容錯空間更小,所以逼你戰術溝
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04/14 15:59, , 40F
通,是那個時代這遊戲的玩法。不用溝通一路碾壓是後來bz屈
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04/14 15:59, , 41F
就玩家需求的改版方針。可玩性從其他方面彌補,比方說…四
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04/14 15:59, , 42F
種難度的團本…
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04/14 16:03, , 43F
這就叫做以今非古 ._.
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04/14 17:01, , 44F
以今非古 貴古賤今 古古今今 咕咕雞
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04/14 17:02, , 45F
不同時代設計的重點不同,用現在的觀點去看是不適合的
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04/14 17:03, , 46F
所以TW排到破碎一點也不難,這並不代表當年破碎簡單
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04/14 17:06, , 47F
當年光是要做破碎大廳入口的鑰匙就有點在整人了
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04/14 17:12, , 48F
tbc的KEY制度跟MOP的聲望綁聲望是同等級的設計啊 xD
04/14 17:12, 48F

04/16 23:23, , 49F
TBC比較難吧~那時後還有所謂的門神~坦克很容易突然被秒...
04/16 23:23, 49F
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