[情報] Patch 5.3 - 開發者訪談(3)
網頁版:http://wp.me/p33p6m-eG
Patch 5.3 - 開發者訪談(3)
轉自:http://www.mmo-champion.com/content/3260/
今天將介紹Icy Veins跟魔獸世界開發組針對各職業的未來發展,所進行的訪談內容。
原文:http://goo.gl/twfPq
(建議直接參考原文訪談內容,有更詳細的資訊,括弧中的內容即為節錄原文的訪談)
p.s.轉錄請告知並註明來源網址。
‧死亡騎士
‧血魄死騎有很多的團隊功能性技能,例如盟友復生、死亡之握、血蟲、反魔法力場等
。反魔法力場將在5.4 BUFF,除了此技能之外,目前沒有改進其他團隊功能性技能的
計劃。 (我們也擔心如果各坦克專精有太具代表性的技能,可能會壓縮傷害專精的出
場機會,例如骷髏戰旗及虔誠光環)
‧血魄死騎可能是僅次於防護聖騎,第二受到歡迎的坦克。
‧德魯伊
‧恢復德魯伊在Patch 5.3 獲得了一點BUFF。在過去,持續性治療技能可以作為治療的
緩衝,現在卻有點被吸收技能給取代了。Patch 5.3 同時NERF戒律牧師及神聖聖騎,
但是吸收技能仍然太強大。(我們會觀察Patch 5.3吸收技能上表現,再決定是否要繼
續調整)
‧Patch 5.4會更加重視持續性治療技能,尤其團隊中的群體治療法術。
‧獵人
‧沉默射擊對於獵人來說感覺非用不可,但是如果把它改成所有獵人都可以學會的話,
獵人們就只會選擇另一個跟沉默射擊同層的控場天賦。(獵人的控場技能已經夠多了)
‧鋼鷹守護及閃現追擊或許太強大了,被動天賦應該要比主動天賦稍微弱一些,因為主
動天賦需要注意使用時機以及使用技巧。
‧獵人與其他職業相比,團隊功能性技能稍微少一些,但他們在團隊中的出場率還算不
錯,而且能提供各式各樣的增益效果。
‧法師
‧法師與其他職業相比,團隊功能性技能稍微少一些,但他們在團隊中的出場率還算不
錯,他們有許多可以在受到致命傷害之後活下來的技能。
‧法師的90級天賦實在太受整體的法力控管影響了,如果要在Patch 5.4 解決,方法可
能會對法師有很大的影響。
‧武僧
‧坦克不太願意使用移傷氣勁是因為使用後可能會死亡,不過釀酒武僧已經有很多團隊
功能性技能了,所以未來這個技能很可能會被移除。
‧在未來,御風武僧若為了治療而損失個人的DPS 可能會比現在少,或者虎眼絕釀也可
能有治療加成。(另外,Patch 5.3中的真氣波的治療變得更"聰明",會優先治療玩家
而不是寵物)
‧牧師
‧目前沒有計劃NERF慰藉與瘋狂,反而可能會BUFF其他同層的兩個天賦。
‧盜賊
‧我們不喜歡常常看到有套裝特效降低公共冷卻時間,不過這一次的套裝算是個實驗。
由於這個版本有許多伺服器延遲的問題,所以目前我們沒辦法斷定這個特效到底運作
得如何。
‧薩滿
‧在未來,增強薩滿製造範圍傷害的預熱時間會更短。
‧Patch 5.4的套裝特效會同時增加單目標及範圍傷害。(我們常常用套裝特效來測試新
的職業點子,如果特效運作得好,未來的Patch 或資料片就可能將這個機制變成核心
技能)
‧恢復薩滿在10人團隊中的吸引力比較低,因為當玩家沒有群聚在一起,或者要跑位時
的治療量比較差。圖騰恢復可能會在Patch 5.4 中被取代,這提供一個可以解決射程
範圍問題的機會。 (10人團前兩個治療通常都是神聖聖騎跟戒律牧師,薩滿的表現較
不出色。)
‧一個可能的元素薩滿改動是,考慮將烈焰震擊的每一跳爆擊時必定觸發熔岩奔騰,而
不是每一跳都有機會觸發。
‧術士
‧術士在大部分的場合下都能表現很好的傷害,也可以減免很多傷害,並提供許多團隊
功能性技能,讓他們對於團隊的吸引力實在太強了。傷害減面的部分應該會被NERF,
不過我們會在Patch 5.4放上PTR時獲得更多訊息。
‧職業平衡
‧Patch 5.4 會再一次重新審視天賦,讓沒有吸引力或非用不可的天賦回到同一水平,
讓玩家能在同一層天賦中有所選擇。
‧近戰及遠程玩家的遊戲特色在這個版本平衡的相當好,近戰職業在某些戰鬥有很好的
表現,而遠程則是在其他的戰鬥有比較好的發揮。
‧在跑位戰中,近戰職業的表現通常都比遠程好,不過隨著時間過去,現在又不同了。
開發組不會回頭地讓遠程職業需要站定才能造成傷害,反而是會給近戰職業其他的利
基,讓他們可以有更好的表現。 (在移動中施放閃電箭並不是個平衡問題,但基爾加
丹之詐的被動技能就是了)
‧沒有任何職業會因為在英雄模式團隊中缺乏功能性技能而被排除在外。代表性不足的
專精通常會切換到其他的專精,而且也能表現出差不多的傷害,並提供類似的功能性
技能。 (我們不反對那些在拓荒競賽中的團隊,想盡辦法從法術書中找出任何可以用
到的小把戲,因為他們領先群雄來應付困難的首領,身上又穿著裝等不夠的裝備。)
‧治療職業的出場率在25人中比10人好一些。
‧(我們很擔心技能軍備競賽的問題。在沒多久之前,DPS戰士沒有太多團隊功能性技能
。但我們加入了振奮咆哮及骷髏戰旗,對戰士來說是很棒且很有趣的技能,而且讓他
們在拼DPS 數字以外可以思考別的事情。不幸的是,這導致其他專精覺得他們的團隊
功能性技能並不足夠。我們擔心惡魔之門及血魔之握在某些場合中太有價值了,例如
雷神的戰鬥。我們同時也觀察到術士不論哪個部分對於團隊來說都太有吸引力。老實
說關於這部分我們還沒有好的解決方法。如果我們設計一些新技能給缺乏團隊功能性
技能的職業,像是法師或獵人,這樣10人團或積分戰場的隊伍可能就會不想要他們原
本選擇的職業或專精。改進遊戲的方法並不是給法師一個比術士更好的傳送機制,或
者給一個比傳送機制更好的生存技能。這就是我們所提到的軍備競賽的問題。難道有
一個理論上的設計空間,可以讓我們設計出,在大部分場合都差不多好用的34種不同
的團隊功能性技能嘛?有可能,但我們的直覺是這可能要花上不少的時間才能找到。)
‧三天賦
‧當我們在5.3 PTR 上測試三天賦時,開發組發覺最有用的功能應該是,讓玩家洗專精
之後不需要重新設定技能列。
‧如果要加入三天賦,開發組就要確保遊戲真得很需要這個功能,因為只要作了決定就
回不去了。目前比較好的解決方法是當玩家去找職業訓練師改變到第三專精時,加入
一個能儲存技能列的系統。
‧如果潘達利亞之謎的天賦系統能在雙天賦系統出現前實裝,那麼雙天賦系統很可能就
不會加入遊戲中了。取而代之的是,只要有個記憶技能列的系統就好。
‧若要加入第四專精,可能會很耗費心力,因為玩家需要學習很多新東西。包含學習一
個職業的全新專精,以及了解其他每個職業的新專精。這也包含要加入很多新法術、
套裝效果,以及這些新法術還必須不斷地調整才能讓它正確運作。
‧鬥陣俱樂部
‧鬥陣俱樂部受歡迎的程度如預期一樣,包含需要邀請函才能加速的節流措施,以及沒
有提供強力的獎勵讓玩家非參與不可。
‧無法擊敗所有首領的玩家可以在未來裝備提升以後,再回來重新挑戰。
更多開發者訪談:http://goo.gl/Xlrvt
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沒有人說近戰跟遠程表現平衡啊 是指各種職業都各有擅長的王 不是每隻王每種職業都有相同DPS
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你好像搞錯功能性法術跟生存性法術的差別 前者例如:虔誠光環 咆哮 煙霧彈 後者: 冰箱 影散
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