Re: [聊天] 青春盃育成

看板UmaMusume作者 (ビーラビット)時間2年前 (2021/08/31 15:50), 編輯推噓27(27066)
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自然耗體派練了幾局體力沒了繼續來發廢文消耗現實體力(x 多玩了幾把略有心得再來拋點磚 https://imgur.com/C7bw8M7
雖然數值看起來很一般 但這分別是我第二高跟第三高分的特別周了 URA練特別周我通常是4速帶35小北40榮進45東商50白仁借海灣 所以分數提高一部分是因為我終於有滿突速SR 另一方面是解放了借卡 而我覺得新育成1天下來的心得就是配卡變靈活 因為育成有水桶化的傾向 任何項屬性需求在B+以下的基本不用特地配卡 上面兩隻都是3耐15力因子 即使需求提升到A也還可以透過因子解決 最直覺的影響顯然就是耐力面 甚至已經看到些配15耐因子無耐卡上S耐的例子了 受此影響估計包括海灣在內的耐卡3-6個月內大概都會走空 而自帶金回的馬在配卡靈活性上則更勝一籌 甚至都不需要力米浴 海灣自己帶不了海灣之類的缺點甚至變成優點 直接3速3賢起飛了 關於魂槽系統 每一次黃色雙箭頭能提升1/4魂槽 所以隊員角點5次能效益最佳化 也就是每新入一個隊員你要爆魂需要點5次 考慮到黃藍箭頭都是隨機的 半年內10回合能點滿一個新入隊員應該是理想值(扣除目標關卡之類消耗) 爆魂一次給大概24點額外屬性 所以約可等同點一次隊員特訓給5點屬性 魂槽滿的黃色雙箭頭重要性會下降 因為給育成馬娘的收益變很低 所以中後期點箭頭的時候不能只看數量點 練馬流程的話大概分3個時期 1.希望杯前:升羈絆跟黃箭頭 有帶友人卡的需特別照顧 (話說如果你URA帶代理她第一回合就會登場 但青春盃帶代理要晚4回登場...) 這時期注重的是升羈絆跟累積初期魂槽 2.第二年基本上就是哪邊黃箭頭多點哪個 這個時期注重的隊員數值提升 育成馬娘的彩圈重要性低不需要特別關注 盡快提升隊員數值在隊伍賽取得好成績能滾雪球 3.第三前上半年大概是最難抉擇的時期 這時候開始得注意點彩圈 但也還是不能放掉黃箭頭甚至還有藍箭頭得點 https://imgur.com/KN1dAE6
合宿出來後訓練等級直接是54444 考慮到大老隨便養S馬的情況 上限來說這個訓練等級應該能更早完成 但因為理論上還是會跑春三冠 而78月本來就是等級5 即使你提早5個月在4月上就完成這個等級了 其實也只能多享受4回合訓練 差異應該相對有限 所以我認為一個"堪用的合格訓練流程" 應至少以"合宿完速訓等級5 10次魂爆拿金技的目標"為標準 這標準我自己評估大約為80-85分而已 只是堪用的成品 請注意XD 比完第四場以後隊伍評價應該已經到達S 這時不需要再關注隊員能力 隊伍此時數值應具挑戰決賽的能力了 夏合訓開始全力點彩圈以馬娘自身提升為主 由於前述魂爆系統需點5次才有回報的特性 6月底比完第四場才加入的馬娘自行評估是否要堆魂 訓練等級很高程度又綁定魂爆次數 這就是中期為何必須追著黃箭頭點 雖然前一篇有大老認為13魂爆非常簡單 但這邊稍微分析一下 正常跑完整個流程大約會有21-22個隊員(個人經驗僅供參考) 考慮到最後加入的4個高機率來不及點 所以大概要以第二年底為止的17個隊員中做到裡面至少13人都魂爆才算過關 至於這條件算高還算低我先保留意見等待時間檢視了 另外 配到4速卡是因為能點彩圈的回合相對變少 但最佳配卡到底為何其實我還摸不太著頭緒 這個配法只是相對穩定滿速 而為了特地方向的塑造感覺強訓練卡的地位其實並沒有變化 因同樣原因 感覺速因子地位會相對提升 而耐因子地位相對下降了 供參考 歡迎指教 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.115.200.110 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/UmaMusume/M.1630396223.A.1A7.html

08/31 16:01, 2年前 , 1F
我後來才發現要人物旁邊有箭頭才行,而且優先加魂比較多的
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08/31 16:01, 2年前 , 2F
。一樣爛就都加
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08/31 16:02, 2年前 , 3F
一樣爛就快點出遊 如果沒用綠惡的話出遊回的體力很少
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08/31 16:02, 2年前 , 4F
但這特性有時候挺適合第二年點黃箭頭用
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08/31 16:03, 2年前 , 5F
是說藍魂爆發位置是隨機嗎 體感出在根智機率高很多
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08/31 16:04, 2年前 , 6F
S卡理論上受得意影響 隊員目前不知 但大概是隨機....吧
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08/31 16:04, 2年前 , 7F
然後藍魂還能同時疊爆發 不過這也很少見 只看過兩個一起爆
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08/31 16:05, 2年前 , 8F
可遇不可求 我現在只控制它爆在我想爆的位置就夠累了..
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08/31 16:05, 2年前 , 9F
但理論上夠歐應該能疊五個一起爆...
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08/31 16:06, 2年前 , 10F
我的結論是這是個更檢定歐非的育成
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08/31 16:06, 2年前 , 11F
這結論基本已經算公認了 主流看法就是上下限都放大了
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08/31 16:07, 2年前 , 12F
雖然目前的下限一定程度上可能是因為不會玩導致的
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08/31 16:08, 2年前 , 13F
另外提一下 有人認為加大了貧富差距 有人覺得無微反而
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08/31 16:08, 2年前 , 14F
受益 而我的看法是其實大家上限都提升 其實差異有限
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08/31 16:09, 2年前 , 15F
大老還是有更高的上限 無微課則能靠上限逼近大老
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08/31 16:09, 2年前 , 16F
感謝心得QwQ
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08/31 16:12, 2年前 , 17F
其實以馬娘的本質大概就變得更骰的育成
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08/31 16:12, 2年前 , 18F
然後無課課長的差距就在於凹的場數差異吧
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08/31 16:12, 2年前 , 19F
只是新育成又累又花結果還更骰我個人很賭爛就是了
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08/31 16:16, 2年前 , 20F
骰的東西變多了 通殺全骰贏的獎勵也更好了
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08/31 16:16, 2年前 , 21F
問題還是在不好玩 追箭頭點甚至不如爆彩圈有快感
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08/31 16:16, 2年前 , 22F
然後更耗時了 感覺CY完全沒在聽玩家需求= =
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08/31 16:17, 2年前 , 23F
我打了6場只有一次在決賽時隊伍是S 超不會鍊的QQ
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08/31 16:18, 2年前 , 24F
這沒意外就是你魂爆次數少了
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08/31 16:18, 2年前 , 25F
至於魂爆怎麼才能高 去馬路口找奶奶吧(x
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08/31 16:18, 2年前 , 26F
只是要贏決賽真的不難,追著箭頭點認真改編成就可以了
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08/31 16:19, 2年前 , 27F
我>10魂爆率超高的欸 6場中至少4場有QQ
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08/31 16:19, 2年前 , 28F
難的是要兼顧打贏比賽(升設施)還得顧素質= =
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08/31 16:19, 2年前 , 29F
那不太有道理 魂爆高特訓次數一定也高的 隊員該很強啊
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08/31 16:20, 2年前 , 30F
另外我覺得前兩場隊伍賽中的一場視情況打中等隊伍不錯
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08/31 16:21, 2年前 , 31F
可是在預測評價無意義的場合下我根本不知哪戰打中等好ww
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08/31 16:22, 2年前 , 32F
編隊搞好我覺得連三角形都有50%機會可以幹番就是了
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08/31 16:22, 2年前 , 33F
我練了快十場還沒到十魂爆過哈哈
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08/31 16:23, 2年前 , 34F
不過打贏決賽應該有一半了
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08/31 16:25, 2年前 , 35F
你還是只能信評價 第一場雙圈沒兩個以上我感覺就別打上
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08/31 16:25, 2年前 , 36F
我決賽比完還只有A呢LOL
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08/31 16:25, 2年前 , 37F
不過那金技貴的要命 現階段我還寧可拿白技
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08/31 16:25, 2年前 , 38F
第一場選中的話後面幾場選上我幾乎都是5個雙圈了
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08/31 16:26, 2年前 , 39F
拿金技主要還是為了因子 單論強度的話太不划算了
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08/31 16:30, 2年前 , 40F
我剛剛每一場都選上,只輸第二場,第二年暑訓前
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08/31 16:31, 2年前 , 41F
每一場都選上也不一定會輸 真的是從頭骰到尾= =w
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08/31 16:32, 2年前 , 42F
還行唉,我每一支隊伍都自己配,有夠燒腦= =
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08/31 16:33, 2年前 , 43F
我記得決賽的時候,我只有一個雙圈,其他都單圈跟三
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08/31 16:33, 2年前 , 44F
角形,還有一個X,結果還是贏了XDDD
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08/31 16:43, 2年前 , 45F
燒腦(X 花時間(O
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08/31 16:44, 2年前 , 46F
我只求他們自動編成至少排距離場地適性A的跑啊
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08/31 16:48, 2年前 , 47F
有時候烏拉拉會被丟去短距 頭很痛...
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08/31 16:53, 2年前 , 48F
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08/31 16:53, 2年前 , 49F
配卡方面有一種說法是塞訓練能力高又得意率高卡比較好
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08/31 16:53, 2年前 , 50F
像雙渦輪那種一度沒人用的卡評價變高了
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08/31 16:53, 2年前 , 51F
然後就推錯地方了
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08/31 16:56, 2年前 , 52F
真巧,我之前也常借一張得意率高、訓練能力也高的速卡(X
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08/31 17:17, 2年前 , 53F
高達八成呢(並沒有
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08/31 17:17, 2年前 , 54F
我只覺得出道前速體力有夠難拉..
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08/31 17:18, 2年前 , 55F
不只出道前 第一年我連飛鷹子那個跑兩場一著都有機會烙賽
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08/31 17:20, 2年前 , 56F
不光G1 我連提前跑的G2都烙賽...
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08/31 17:41, 2年前 , 57F
這訓練感覺速卡又更重要了......哀
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08/31 17:55, 2年前 , 58F
青春杯一場30~35分 ura一場20~25分 通膨啦
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08/31 17:55, 2年前 , 59F
重新定義通膨(o
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08/31 17:59, 2年前 , 60F
XDD
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08/31 18:10, 2年前 , 61F
4雙圈1單圈都可以輸= =
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08/31 18:39, 2年前 , 62F
中距以下全部改逃馬會有神奇的事情發生ㄛ
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08/31 18:56, 2年前 , 63F
如果你是系統幫你配的雙圈會輸我不意外
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08/31 18:57, 2年前 , 64F
如果是自己配的話..(拍肩
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08/31 18:57, 2年前 , 65F
魂爆額外耗的體,綠惡是不是也可以減免
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08/31 18:58, 2年前 , 66F
還有魂爆過的卡,好像訓練有輕微幫助?
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08/31 18:58, 2年前 , 67F
不懂公式 但爆魂有友人時 體力消耗有3種顏色我沒弄懂
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08/31 18:58, 2年前 , 68F
另外其實我懷疑某支對的卡爆過之後還是順手練到高
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08/31 18:59, 2年前 , 69F
搞不好可以精兵直接扛掉一個距離
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08/31 18:59, 2年前 , 70F
爆魂過後旁邊有燃燒圖會給于低訓練加成
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08/31 18:59, 2年前 , 71F
我覺得魂爆在賢會回特別多體實在是會讓人想笑
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08/31 18:59, 2年前 , 72F
感覺像是他直接寫耗耐+??% 所以回耐也一起加成
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08/31 19:05, 2年前 , 73F
魂爆在賢給的數值比較少 所以作為反饋一部分以體力返回
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08/31 20:46, 2年前 , 74F
無課玩家,感覺變骰了,不過新玩法玩起來新鮮,活動給
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08/31 20:46, 2年前 , 75F
的贈品也不錯,有動力繼續養。
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09/01 00:06, 2年前 , 76F
靈活(X)混亂(O)
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09/01 00:21, 2年前 , 77F
魂爆的屬性不是固定的嗎,有需要追求疊爆?
09/01 00:21, 77F

09/01 00:28, 2年前 , 78F
魂爆拿來丟賢也不錯 多養幾回合可以拉隊友能力
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09/01 00:28, 2年前 , 79F
考慮初期還是需要速度,結果又是速賢的大勝利
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09/01 00:39, 2年前 , 80F
魂爆我怎麼感覺本來就會回體/減少耗體
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09/01 00:40, 2年前 , 81F
丟在賢跟其他屬性體力消耗真的有差嗎
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09/01 00:42, 2年前 , 82F
丟在賢記得是回5體 丟在其他屬性還會多扣體 其實跟
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09/01 00:42, 2年前 , 83F
以前的賢和其他屬性的狀況一樣 只是體力方面的拉扯
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09/01 00:42, 2年前 , 84F
又更大了
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09/01 00:51, 2年前 , 85F
前四項屬性魂爆多扣體相比普通訓練有機會讓失敗率變高
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09/01 00:51, 2年前 , 86F
體力不高的時候要注意一下
09/01 00:51, 86F

09/01 12:36, 2年前 , 87F
想請教一二年沒彩圈又訓練等級不高的時候
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09/01 12:36, 2年前 , 88F
該怎麼抓魂爆的時機?
09/01 12:36, 88F

09/01 14:57, 2年前 , 89F
我說的都只是基礎而已 進階用法你可能還得等大老心得
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09/01 14:58, 2年前 , 90F
就我目前而言 魂爆在想補的數值我就會點下去
09/01 14:58, 90F

09/01 14:58, 2年前 , 91F
或者黃箭頭or彩圈+藍箭頭這種人多反正順路點也可以
09/01 14:58, 91F

09/01 14:59, 2年前 , 92F
炸在根耐有可能會虛胖溢出的項目就會控一下
09/01 14:59, 92F

09/01 17:11, 2年前 , 93F
好的,感謝
09/01 17:11, 93F
文章代碼(AID): #1XBTy_6d (UmaMusume)
文章代碼(AID): #1XBTy_6d (UmaMusume)