Re: [周邊] 艦娘憑甚麼這麼紅?
雖然連串的討論不少人反駁原PO的論點
但我倒是覺得有些觀察是正確的
但會認同白貓
卻無法理解艦娘為何會受到歡迎
就是著眼點的錯誤了
如果單純從艦娘這款遊戲的藝術性,或是情緒工程的設計來看
顯然它並不是多麼優秀的作品
但作為一款面對御宅族市場的商品來說
艦娘可能是我近年來看過最好的遊戲
在這邊容我賣弄些學術用語
介紹日本御宅族的兩位研究者的觀點
第一個是東浩紀的「資料庫消費」理論
簡單來說,他用鋼彈與EVA的差異說明御宅族已經從過往對於世界觀、背景故事的重視
轉向到對「角色」的喜愛,並且這些角色都可以被分解出一個一個的「萌要素」
而這些萌要素被整個御宅族文化所共有而形成了龐大的資料庫(data base)
對於御宅族而言,一個作品的優秀與否
取決於它能多有效的與資料庫中的元素連結與重組,塑造出能讓消費者喜愛的角色
原創與二創之間並沒有本質上的優劣問題
只有如何與資料庫連結並且提取要素的差異
換句話說,所謂優秀的御宅族向作品
就是能將傲嬌、雙馬尾、無口、妹妹、貓耳這些無數的要素
加以取用連結,創造出一個又一個的充滿吸引力的角色
並且透過二創能夠更進一步強化角色的實感,讓消費者無法脫離這消費的漩渦中
值得注意的是,資料庫消費的本質是跨媒體的,不論遊戲、漫畫還是動畫,
這些「要素」都可以肆意流動,在不同的文本間進出
第二個
則是齋藤環以精神分析方法探討日本御宅文化中廣泛的「戰鬥美少女」現象
是的、如果用齋藤環的看法,
不論凌波零、月野兔、娜烏西卡,還是今天的主題艦娘們
都是所謂的「戰鬥美少女」
如果跟美國的戰鬥女性來比較,比如說神力女超人
就可以發現相較於西方的戰鬥女性有著不遜色於男性的力量與性格,
並且以成熟女人的姿態面對挑戰
日本的戰鬥美少女們,既是柔弱而不成熟的少女,
但同時也有著強大的力量對抗挑戰
這種奇特的現象從何而來?
這裡沒有要討論這問題
總之、齋藤環在定義御宅族時提出了一個可能不太重聽的解釋
那就是御宅族們是「將自己的性慾望投射在虛構人物上」的一群人
或許在公開場合討論這議題難免給人道德面的不適感
但觀察同人創作(特別是男性向的)中隨處可見的性行為描寫
我認為齋藤環的論述並非毫無根據
回到對艦娘的討論,如果從上面兩個論述來回答你的疑問的話
首先、劇情和遊戲性本來就不是必要的
看看galgame,遊戲性接近零不也活得好好的
劇情呢?那只是在角色這個主菜面前的調味料罷了
有也好、沒有也罷,主菜做得好,沒有醬汁不也能吃得很開心嗎?
你又不是小當家
所以說批評遊戲性或劇情如何,
根本沒有抓到這種面向御宅族市場遊戲的精隨
那最重要的就是角色了
這點來看,艦娘可說是我這幾年來看過最成功的元素融合
充滿力量,與男子氣概、暴力高度關聯的「軍事武器」與柔軟、可憐的「美少女」
想像《機動戰士鋼彈》跟《出包王女》完美融合成單一作品
簡直是炸鳳尾蝦淋上醬汁,妙不可言
所以要我說的話,白貓跟艦娘根本不在同個起跑線上
白貓有的只有「美少女」
艦娘有的是「軍武」+「美少女」=「戰鬥美少女」
該跟艦娘相提並論的是EVA、美少女戰士或魔法少女小圓這些歷史級名作
而這些比較,可以寫個三四篇學術論文吧
結婚系統也好,爆衣、大破也罷,甚至是二創薄本,觀察這幾天回文中對艦娘的肯定
我覺得抓住「如何有效的激起與滿足男性玩家的性慾望聯想」這點
多少可以理解艦娘成功原因的一部分
行文至此,不知道為什麼肚子有點餓
後續討論雖然還能有很多,包含對上述理論的批判,對於軍武本質的問題等等
這以後再說了
如果有興趣深入這個問題,我推薦四本書,在台灣都有翻成中譯本
東浩紀,《動物化的後現代:御宅族如何影響日本社會》
四方田犬彥,《可愛力量大》
Henry Jenkins,《WOW效應:流行文化如何抓得住你》
Cornel Sandovss,《迷與消費》
如果略通日文的話,可以再看齋藤環的《戰鬥美少的精神分析》
以及森川嘉一郎的《趣都誕生:萌的城市秋葉原》
最終、我得說不論白貓還是艦娘我都沒在玩就是
※ 引述《konata39 (一成大學生代表)》之銘言:
: 好的 先說結論 我就是百思不得其解艦娘紅的原因
: 艦娘好的點我承認我說不出來
: 因為我覺得這款遊戲真的是 糟 透 了
: 以下就把我覺得不該這麼紅的點一一列出
: 1.遊戲性
: 艦娘這種東西 就是配裝 撈船 出去
: 下面呢?下面沒有啦
: 我不懂這種完全就是靠RNG的東西有啥好的
: 你唯一能決定策略的 只有配裝跟隊伍編成
: 剩下的就是問天
: 但是 這種機制到底有啥好玩的??
: 對我來說 這種遊戲完全就像在旁邊看戲 完全沒有玩家的代入感
: 就論我有玩的手機遊戲好了
: 白貓:不用說 角色自己操控 而且有很多精細的操作
: 無疑會讓玩家有許多代入感
: 黑貓:雖然不像白貓自己操控動作 但黑貓的機制也算是另一種的操作
: 玩家透過答題跟配置傷害 還有自行開啟絕招打怪 也算能讓玩家有玩遊戲的感覺
: 艦娘呢?
: 就只是出征 好 看戲 看玩了 贏了 耶 輸了 幹
: 我覺得我根本沒有操作角色的感覺啊 玩起來真的超空虛的
: 光是角色代入性這個遊戲中不可或缺的元素就已經缺乏了
: 2.劇情
: 沒有自己親身操作的代入性算了
: GALGAME也是比較缺乏代入性這個部分
: 但是人家的故事寫得不錯 還是能在市場撐起腰
: 艦娘呢?
: 老實說 完全沒有劇情 再重複一次 完全沒有劇情
: 原本玩家的代入感就夠薄弱了 連劇情都沒有
: 我都還疑起自己在玩遊戲還是在玩吃角子了
: 3.角色
: 這點大概是最令我感到費解的部分
: 一樣我再提起一次前面黑貓白貓的部分
: 老實說 黑貓白貓對於角色的著墨程度比起艦娘絕對是有過之而無不及
: 但是人氣呢?
: 黑貓白貓就是硬輸艦娘一大截
: 蛤?你跟我說黑貓白貓精緻度不夠?
: 你看著這兩張圖 然後再回答我一次這個問題
: http://goo.gl/O6u07R 黑貓蝶香姊妹
: https://goo.gl/lBBaUp 白貓洋梨
: 這兩張的精緻度 我敢打賭 艦娘大概只能勉強追上而已
: 但是呢?
: 艦娘只比黑貓白貓會破個衣服 人氣就能海放黑貓白貓
: 我真的很想問 憑甚麼?
: 總結
: 老實說 綜合以上幾點 我真的只能說
: 黑貓白貓不管是角色 遊戲性 都比艦娘強上許多
: 但黑貓白貓在C89的下場 卻是被鹿島一路打到掛
: 而另一個能匹敵的GBF 我也有碰觸
: 那個遊戲性跟角色也是不錯 因此我認同能有在C89嶄露頭角的能力
: 但你一個沒有遊戲性 沒有劇情
: 沒有任何能跟敵人互動 甚至跟其他玩家交流的遊戲
: 只是會爆了幾件衣服 憑甚麼實力能夠讓玩家捧這麼高?
: 如果說大家有甚麼覺得艦娘好玩的地方 也歡迎跟我交流
: 因為我是真的無法找出任何一個理由 任何一個原因
: 能夠讓我花時間去玩艦娘的理由
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.241.94.149
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Suckcomic/M.1460155330.A.730.html
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在我看來大破的設計反而提高了玩家的強烈情緒反應,
真實世界中我們隨時都面對死亡的威脅
但是在遊戲的世界中死亡多半是不存在的
透過對於角色的關懷情緒引發,更能讓玩家對自己的艦娘產生認同
談性慾很容易陷入一種單純的想像畫面,「看著色情圖片打手槍 > 滿足」這種簡單迴路
事實上人類的性慾在社會、文化的層層規範下,會產生極為複雜的變化
而且將性慾視為一種驅力的話,例如齋藤環就是主張
「虛構的角色」沒有形體,要讓御宅族「擁有」虛構的角色
一種可行方法便是讓性慾附著其上,透過對事物的感到性慾渴望,便會產生強烈的實感
在繼續深入會變成心理學上對於精神分析論爭,個人是才疏學淺就不獻醜了
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女性玩家存在的問題,就像我做為男性也有在玩《刀劍亂舞》,
但我的遊戲動機絕對跟該作品的女性玩家有所差異
而且《刀劍亂舞》也不可能單單仰賴極為少數的男性玩家走紅
回頭來看,艦娘怎麼看都是男性向作品
男性消費者的支持才是核心
此外,玩家的動機百百種,我當年玩美少女夢工廠也沒想著要玩父嫁結局
但是觀察艦娘現階段為止的設計方式與玩家反應,
我覺得性慾當作一個觀察指標,相當合理
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這邊算是誤會,我只認為galgame的遊戲「操作性」接近零
galgame仰賴「角色」與「故事」這點,我也認同
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※ 編輯: RimyYmir (111.241.94.149), 04/09/2016 11:28:46
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這邊算是一個關於普通消費者、迷(fan)與御宅族(otaku)的定義模糊問題
確實所有的玩家中,肯定存在著程度不一的消費行為與情感投入
但是本質上卻是共通的,
有些玩家能在這遊戲找到人生意義,有些人只是做為日常消遣
這邊一連串的描述,你一定可以找到不同動機的玩家,這很正常
就像體育迷來說,肯定有超級狂熱,每場比賽都看,甚至去參加業餘比賽的人
也有只是偶爾看看一場球賽的輕度愛好者
但這兩者本質上沒有差別,他們都因為某種情感上的因素投入體育賽事中
回頭觀察艦娘現今的熱門,你不能否認的是那些高度熱中的迷們,或是所謂御宅族
對於整個遊戲營運帶來的支撐才是最大宗
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