Re: [問題] 有沒有非歐美公司作的CRPG遊戲?

看板Steam作者 (kons)時間5年前 (2020/03/12 14:52), 編輯推噓14(15123)
留言39則, 13人參與, 5年前最新討論串2/2 (看更多)
※ 引述《becausemusic (亮黑色)》之銘言: : 還是稍微限制一下CRPG的定義好了 : 不然現今所有電腦RPG遊戲都能稱作CRPG了 我認為你要說的應該是美式RPG比較精確。 我就隨便推薦一個elona,跟金庸群俠傳 : 這裡指的CRPG的關鍵字是: : 1.套用DND、COC、Pathfinder或是其他TRPG系統 所謂桌面角色扮演規則,就是一套規則公式而已, 其實不管什麼遊戲都有自己的規則公式,只是DND比較出名且泛用而已。 像勇者鬥惡龍,攻擊力=力量+武器傷害,也是一種規則啊。 : 2.可自訂義職業、種族、性格、陣營 elona:可以自訂職業,種族更能選蝸牛之類,性格陣營是自己在遊戲中的呈現 金庸:沒有職業分別,有善惡度,偷東西會變壞人 : 3.自由的非線性任務 elona:很多,可以去布告欄接任務,也可以跑商賺錢 金庸:主線任務沒有先後順序之分,自由度很高 : 4.用大量對話推進劇情,可對NPC使用不同手段(偷竊、魅惑、話術、擊敗)來達到目標 elona:有各種方式可以完成任務,當然也有偷竊技能。 金庸:有些主線任務的完成方式可以選擇。 (是說大量對話推進劇情,不是美式RPG的特色吧,早期的美式RPG受限容量對白也很少 真的要說,早期日式RPG的對白常常更多,又臭又長的一堆) : 5.角色會隨著對話選擇不同,改變NPC的態度 elona:因為遊戲沒什麼劇情,好像也沒有NPC好感 金庸:角色的好感度,是依照你的善惡值決定。 : 6.需要經過各種檢定,來決定執行動作的成敗 elona:有各種檢定,烹飪技能太低就無法煮出美食之類 金庸:檢定比較少,主要就是資質、善惡值的檢定。 : 7.不同的支線任務之間,會互相有影響 我認為,所謂的美式RPG跟日式RPG最大的差別就是, 遊戲敘事方法的不同, 日式RPG通常故事一開始,幫你決定好了你的背景,可能是王子,可能是傭兵。 而美式RPG則通常比較彈性,故事主角的背景可以自己設定, 日式RPG的故事多半是直線性的,玩家只能按照預設的扮演,只有少數的轉折可以選擇, 例如國王要一瓶萬能藥才給你鑰匙,玩家就只能照故事劇情去打敗邪惡女巫取得; 而美式RPG卻不限制你的扮演,你可以當商人去跟女巫買、可以當煉金師自己合成 或是當壞人直接殺了國王,來取得鑰匙。 也就是在玩日式RPG你是在體驗一個,已經寫好劇本走向精彩的故事。 而美式RPG的核心體驗卻是,給你一個完整的舞台,讓你自己扮演你想要的角色。 -- 身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。 因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前, 每個女生都是處於喜歡我不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。 ~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.177.32.178 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1583995959.A.AC1.html

03/12 15:09, 5年前 , 1F
所以巫師是...JRPG?
03/12 15:09, 1F

03/12 15:11, 5年前 , 2F
巫師是WRPG皮 JRPG骨
03/12 15:11, 2F

03/12 15:38, 5年前 , 3F
我想 k 大指的是"大部分",而不是"全部"
03/12 15:38, 3F

03/12 15:39, 5年前 , 4F
確實美式RPG相對於日式RPG"比較多"是可以自訂的沒錯
03/12 15:39, 4F

03/12 15:50, 5年前 , 5F
三國志13是什麼
03/12 15:50, 5F

03/12 15:59, 5年前 , 6F
樓上 我猜是歷史策略模擬類
03/12 15:59, 6F

03/12 16:00, 5年前 , 7F
我列出來的都是我個人對這類遊戲的印象 當然也很多
03/12 16:00, 7F

03/12 16:01, 5年前 , 8F
美式RPG遊戲沒有這些特色 但是日韓這些遊戲大國居
03/12 16:01, 8F

03/12 16:02, 5年前 , 9F
然完全沒有人開發這類的遊戲 真的讓我挺意外的 因為
03/12 16:02, 9F

03/12 16:03, 5年前 , 10F
這類遊戲連台灣都有大批死忠愛好者 我相信日韓也應
03/12 16:03, 10F

03/12 16:04, 5年前 , 11F
該也有一票才對 但是卻都沒出現在遊戲業中
03/12 16:04, 11F

03/12 16:07, 5年前 , 12F
三國志13 KT的歸類是歷史模擬遊戲
03/12 16:07, 12F

03/12 16:08, 5年前 , 13F
歐美很多遊戲製作人都有承認被FF或DQ所影響
03/12 16:08, 13F

03/12 16:10, 5年前 , 14F
但是卻沒聽過日韓製作人被BG或FALLOUT影響
03/12 16:10, 14F

03/12 16:10, 5年前 , 15F
因為銷量和名氣差太多了
03/12 16:10, 15F

03/12 16:11, 5年前 , 16F
FFXIV新生製作人就有說遊戲受WOW影響
03/12 16:11, 16F

03/12 16:13, 5年前 , 17F
我不曉得是不是只有我這樣 玩習慣美式 回頭玩日式後
03/12 16:13, 17F

03/12 16:14, 5年前 , 18F
會出現被一貫道劇情綁手綁腳的不適應感
03/12 16:14, 18F

03/12 16:15, 5年前 , 19F
我完全不會
03/12 16:15, 19F

03/12 16:16, 5年前 , 20F
別說回去玩日式了 光是玩碧血狂殺我都覺得綁手綁腳的
03/12 16:16, 20F

03/12 16:16, 5年前 , 21F
想找其他手段解任務都會變成任務失敗
03/12 16:16, 21F

03/12 16:18, 5年前 , 22F
我猜因為東亞遊戲製作人比較沒有跑團習慣吧,畢竟dnd跑
03/12 16:18, 22F

03/12 16:18, 5年前 , 23F
團在歐美比較盛行。
03/12 16:18, 23F

03/12 16:20, 5年前 , 24F
完全不會,一開始給預設自己體驗遊戲的模式就不一樣
03/12 16:20, 24F

03/12 16:23, 5年前 , 25F
剛剛查到資料 原來TRPG從80年代傳入日本 90年代面
03/12 16:23, 25F

03/12 16:23, 5年前 , 26F
臨寒冬時期 00年才重新發展 或許這也是原因之一
03/12 16:23, 26F

03/12 18:28, 5年前 , 27F
Elona+不知道還有沒有在更新
03/12 18:28, 27F

03/12 20:03, 5年前 , 28F
羅德島戰紀,一款把trpg跑團設計成jrpg的crpg,日本天兵
03/12 20:03, 28F

03/12 20:12, 5年前 , 29F
artdink的lunatic Dawn 中譯俠客遊 正統最新作是第三之
03/12 20:12, 29F

03/12 20:12, 5年前 , 30F
書 ..永恆之書開發終止啊啊啊
03/12 20:12, 30F

03/13 02:04, 5年前 , 31F
美式跟日式RPG的創作初衷就不一樣了,美式RPG從早期的TR
03/13 02:04, 31F

03/13 02:04, 5年前 , 32F
PG跑團演化而來,所以在規則定好了後便是如何在有限的
03/13 02:04, 32F

03/13 02:04, 5年前 , 33F
資源(工作室能做出多大規模的世界)中讓玩家享受做自己
03/13 02:04, 33F

03/13 02:04, 5年前 , 34F
的樂趣。
03/13 02:04, 34F

03/13 02:10, 5年前 , 35F
日系RPG則是明顯以‘’故事‘’為出發點(其實除了美式R
03/13 02:10, 35F

03/13 02:10, 5年前 , 36F
PG這種風格明確的以外大多數RPG都是以故事為出發點),
03/13 02:10, 36F

03/13 02:10, 5年前 , 37F
雖然角色成長也許很自由、過關方式也有好幾種,但是終究
03/13 02:10, 37F

03/13 02:10, 5年前 , 38F
這些過程只是為了推動劇情
03/13 02:10, 38F

03/13 15:43, 5年前 , 39F
我想到的也是俠客遊,中止開發真心遺憾阿
03/13 15:43, 39F
文章代碼(AID): #1UQTmth1 (Steam)
文章代碼(AID): #1UQTmth1 (Steam)