Re: [活動] 一些提示

看板Sheena作者 (分析與解說)時間8年前 (2016/02/12 05:14), 8年前編輯推噓10(10038)
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※ 引述《asddsatw (asddsa_tw)》之銘言: : ※ 引述《moondark (分析與解說)》之銘言: : : 標題: [活動] 一些提示 : : 時間: Thu Feb 11 18:48:41 2016 先說我不是在特意回你 主要是寫給那些喊太難的人看的 : : 1. ~ 6. : 全在說現在AI很蠢 : 這點眾所皆知,不需要再提示 : 但AI蠢不代表可以忽視平衡啊 : 反正都打得贏所以不用理平衡? 首先刪我原文 又移花接木亂戴人帽子讓人不快 你那種比法根本不叫平衡 忽視了多對多戰鬥和一對一戰鬥的差異 更何況比較的方法只看血量也太奇怪了 一個角色在戰場的效益不是只看血量 正確的作法是計算所有行動的優勢機率畫出決策樹 然後自定義演算法去計算每個角色的價值。 所以要先至少知道遊戲裡所有的計算公式 先不管自定義的部分 你說你談平衡 那你知道你這封回信裡對現在的公式理解有明顯錯誤嗎? 連最基本的東西都有問題 那何來談平衡? : : 7. : : 注意我是用[法系打手]而不是用[法隊] : 不需要特別注意吧 需要更嚴格的名詞定義 : : 8. : : 其實我一直對玩家現有的組隊討論模式很疑惑 : : 我猜光頭王(?)測試時能不用好友輕鬆過關 : : 而玩家卻大怒罵人沒測難度 : : 除了對於AI了解的差異 : 會嗎? : 這遊戲有打不過的關卡? : 我在抱怨平衡,又不是說打不贏 這不是在回你 : : 9. : : PVE 重點就是要過關 : : 就算不偷看攻略裡的敵人配置 : : 關卡資訊裡也有屬性 : : 比起用職業分隊 : : 屬性影響的傷害更多 : : 不如用屬性先做考慮 : : 每次針對特定關卡配置做優化 : : 絕對比一隊高等打天下好得多 : : 尤其血量上調後 : : 不要再想硬幹無雙了 : : 現在就算等級低點血也夠 : : 針對關卡配隊員過關更快 : 完全在說廢話... 你沒看懂..... : : 10 : : 有了上面的概念我們再討論新的職業相剋表 : 你上面的概念就 : 現在AI很蠢,所以都打得贏,因此平衡不用管 錯誤理解,我就是在談平衡,你看不出來? : : 11 : : 就如同屬性是傷害公式的一個參數 : : 職業相剋也是一個參數罷了 : : 不是說相剋就一定是能用某職無腦幹掉某職 : : 如果 2.0 就是要搞成這種無腦相剋設定 : : 那只能說可玩性反而會大降 : : 因為能使用的戰術會大減 : : 希望尋尋和其他設計者 : : 不要被某些搞不清狀況的風向帶到昏頭 : 現在問題是職業相剋的職業根本無感 : 屬性又有反轉抹消可以克服 你果然搞不清公式內容才會有這個錯誤發言 以克服屬性來說 用這兩招效益高的機率不高 下面一起回你 : : 12 : : 因為新參數還沒出來 : : 也就是只能先用現在正在用的參數 : : 來套到新的相剋表 : 說還說去就尋尋的那套"請敬請期待2.0" 不知道的東西要怎麼討論? 在談數據就要有數據而不是憑感覺。 : 13 : : 在新的表 : : 因為有更多的職業被放進相剋表 : : 除了沒被放進去的某些職業 : : 職業相剋的重要性提升 : : 但屬性還是同樣重要 : : 尤其是法系打手角色 : 法系問題在這方面的問題在技能欄 : 三格扣掉固有,剩能裝的通用魔法只有兩格 扣掉固有根本是莫名其妙 要談平衡能這樣比? : 單體係數160/176,通用範圍只有72/78 : 也就是範圍魔法除了煉金滅210外 : 通用範圍魔法都係數太低,單體又太短 先不講有二姊和烏瑟的存在所以法系堆buff能堆更高 鍊金是被預定算在遠程不是法系 要批評 2.0 新分類也請先看清楚 你硬要拿掉固有技只拿商店貨比? 那我就用你的邏輯回你 既然這樣比那就排除固有技 應該是商店貨比商店貨 商店單體法再短 也比只有一格不能穿障礙物的短手戰士攻擊長 你可能會想到突擊 但這招不能連攜又會被隔檔和閃躲 怎麼算傷害期望值都比單體法低 但你要因為這樣就說戰士和突擊沒用? 這很奇怪吧? 騎兵原本是大勝法系 被你拔掉固有技後就變小勝 但你前面的原文變成莫名其妙被戰士和劍士比下去的職業 這合理嗎? 盜賊這點大部分比法系強得非常多 但在原文被你因為血少講的一無是處 這合理嗎? 槍兵沒有金錢商店能買的單體技 基本固有技是多體 所以這樣槍兵就一無是處? 劍士個體固有技差異很大 你這樣分職業討論[平衡]的方法沒問題嗎? 阿上面不要太當真 我只是想顯示你這種討論[平衡]的方式有多荒謬 真的要討論平衡請看第一段 我是指出法系的優勢 不代表我認為物理不好 然後傷害差異沒有實際計算最好不要說差異不大 事實上這很難評估 只能用各關卡的配置去一關一關算[角色]優勢 用職業硬分實在很困難 : : 14 : : 法系打手的優勢在於可以把屬性變化的攻擊優勢操之在己 : : 不受兵種差異影響 : 你也把法系打手講得太夢幻了 : 傷害除了煉金滅跟有強勢固有角外 : 近戰跟法系的傷害根本沒啥差異 : 一個有連攜,一個多屬剋跟必中 : 但生存力跟機動力差很多 : : 畢竟可以靠其他角色保護避免被相剋攻擊 : : 注意這裡的其他角色不單指傳統的戰士 : : 而是戰略下你所配置要吸砲火的角色 : 問題是值不值得 吸砲火的角色不代表不能輸出 但值不值得要看關卡 就像上面說的 要一關一關去評估 但你在 9 卻說這是廢話? 自打嘴..... : : 15. 要討論平衡你卻刪掉公式相關的講解和討論 這種行為讓人失望 : : 16. : : 物理系能用這種屬性切換優勢的角色就相對少 : : 除非有不同於自己屬性的屬性技 : : 用商店貨能幹到這類事的只有盜賊系角色 : : 這算是盜賊系常被忽略的優勢 : : 劍士要做到必須要靠稀有技能 : : 戰士和騎士就沒這好事 : 我是用莉拉帶反轉跟抹消 : 不覺得這兩個是什麼稀有技能 : : 17. : 完全沒這種事... : 反轉跟抹消是你的好朋友 : : 首先各屬性的物理職業記得各練一隻 : : 會有基本保障 : : 再來就看你要不要偷看攻略的兵力配置 : 老實說不要偷看攻略的話 : 法系才比較麻煩,因為技能才一到兩格 : 除非捨去範圍魔法(因為係數低到爆) : 不然打起來沒比物理系快 亂刪別人的話改成自己的話這樣對嗎? 跟15 一樣只要對自己不利的證據一律刪掉 這樣是討論的良好行為? 這點下面我會把你偷刪的部分重打出來 但先講你自打嘴的部分 你知道我為什麼要用[法系打手] 不用法隊了吧? 你不是用了一隻法系在幫物理職嗎? 你感覺到自己討論[平衡]方法的荒謬了嗎? 自己都會拿[補助角]來當救援 你原文討論[平衡]卻像天下一武道會一樣只會一對一對幹 這樣你原文討論[平衡]的方法你還敢說是正確? 接下來就是重頭戲 加強被你偷刪的部分 並告訴你對公式理解的錯誤 法術傷害公式 最好(角色練得夠多) 基本值*1.25*1.5*skill 次好(大部分的人都能做到) 基本值*1*1.5*skill 最好不要(沒多練角色) 基本值*0.8*1.5*skill 大部分的情況下別這樣用(skil特強例外) 基本值*1*1*skill 稀有情況(skill練偏的例外情況) 基本值*1*0.8*skill 特殊戰術(比如打自己人)或白癡 基本值*0.8*0.8*skill 法系打手的優勢在於可以把屬性變化的攻擊優勢操之在己 不受兵種差異影響 畢竟可以靠其他角色保護避免被相剋攻擊 注意這裡的其他角色不單指傳統的戰士 而是戰略下你所配置要吸砲火的角色 請記得吸砲火的角色可以輸出或做其他任何有幫助的事 也就是說 法系只要有練兩個不同屬性的角色 就至少能達成[次好]狀況 物理系就是看天吃飯 必須注意敵人配置和走位而不能操控在己 要不然就是要靠盜賊 物理系不想看天吃飯的話 首先各屬性的物理職業記得各練一隻 會有基本保障 再來就看 你要不要偷看攻略的兵力配置 至於反轉和抹消? 當然可以用 但不要忘了這是機率性技能 即使用了也沒有絕對保障 不過更不好的是這兩招戰術效益在大多數情況不划算 他們的本質就是[可能會失敗]的[提升傷害]buff 簡單來說就是佔去一個行動數卻可能沒效益的技能 隊伍該回合直接少一個輸出或補血 反過來說以法系搭配技能變化就沒有這個問題 然後反轉是多體 走位不夠好反而容易出包更慘 等等計算會優待不計算反轉出包機率 這兩招我很久沒測了,有錯請指正。 然後要打得字很長,有打錯數字也請告知。 抹消傷害期望值 抹消成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*1*1.5 抹消成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*1*1 抹消成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*1*0.8 抹消被剋提升的最佳效益 1/0.8=1.25 所以 除非已經鼓舞到滿了,別用抹消這招可能失敗的技能。 反轉傷害期望值 反轉成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*1.5*1.5 反轉成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*1.5*1 反轉成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*1.5*0.8 反轉成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*1*1.5 反轉成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*1*1 反轉成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*1*0.8 反轉成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*0.8*1.5 反轉成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*0.8*1 反轉成功率*(基本值+(爆擊成功率*基本值))*命中率*格檔失敗率*反擊失敗率*0.8*0.8 反轉被剋提升的最佳效益 1.5/0.8=1.875 所以 相對來說比抹消有使用價值 然後放心,我不是跟as一樣只會一對一比血量。 多對多還有連攜。 但再打下去沒完沒了, 我們只要知道 物理系輸出是 0~依a種情況變動的極大值 這個極大值有x%機率 比法系以b種情況變動的極大值高。 a >> b 法系有使用屬性策略 則是 基本值*1*1.5*skill~以b種情況變動的極大值高 這個極大值有y%機率 比物理系以a種情況變動的極大值高。 即使算出 x 和 y也無法談論遊戲整體是否[平衡] 頂多是找出在平衡計算決策樹裡傷害平衡分析的重要參數。 但有注意到嗎? 為何我說 a >> b 物理系全部是無法事先計算期望值 適合需要效率的場合 法系是可是先計算的固定值 適合需要安全的場合 而as原文一直強調物理清太快,而法系太慢。 所以調血量不平衡。 這種分析並不客觀, 原本法系是固定值卻可以清更快才不平衡。 原因就如同上述分析。 因為使用物理職的風險較高, 當然報酬也必須較高。 法系清更快絕對不是平衡之道。 要爭論是否平衡反而是要計算x和y之間的適當比值。 但很明顯as的原文那種一對一武道會式[平衡] 跟我說的平衡,完全是兩回事。 誰比較有道理就看各位觀眾自己決定。 : : 20 : 你的重點還是現在AI很蠢 : 反正打得贏,不用計較平衡啊 : 倒是能告訴我,我發的那篇哪裡錯嗎? : PS.這遊戲挑戰都真的很簡單啊 : 上次挑戰沒二姊沒雪倫甚至全隊沒五星角也能過 : 但不是能過就好,平衡不用顧啊 : 現在就近戰無腦到炸,跟以前無腦風葬掃場差不多 : 因為不知道你是不是在回我,所以回在信箱 : 是在回我,我再PO到版上 : ======================================== : 直接回吧 20 不是寫給你的 你刪我無所謂 但那是我對尋尋他們最誠懇的建議 你汙辱這點 把內容通通變成無關的戰文 是所有內容中讓我最憤怒的一點 請你自重 不要別人反對你的意見就把別人當做來亂的, 這樣亂抹黑讓我很不愉快。 你可以反駁我,但別汙衊我。 這個版不同意我意見的人不是只有你, 但至少不會擅自亂改我的講法。 如果你對我這麼不爽 只認為我是要來引戰不是要來討論 你可以寄信給版主問問我是不是只會引戰 我想版主可以證明我的出發點是為境界好 希望有更多更好的討論。 版主你不信那你也可以寄信問尋尋 問他我給這些建議是不是來亂的? 也可以問我有沒有為境界做出過努力。 擅自把別人的好意扭曲讓人不能忍!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.160.55.8 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Realm/M.1455225252.A.2AD.html

02/12 07:31, , 1F
只打as我還以為我什麼時候人格分裂跑去打分析文了wwww
02/12 07:31, 1F
抱歉

02/12 07:47, , 2F
其實我覺得你發這篇 他大概也還是看不懂(逃
02/12 07:47, 2F
預設立場不好,畢竟他還沒回文。 不過還是感謝你的正面評價。

02/12 10:16, , 3F
你說別人分析錯誤那種居高臨下的目光其實也未必就能
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02/12 10:16, , 4F
讓人忍受,尤其分析觀點很多種不見得你的就一定是對
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02/12 10:16, , 5F
的......
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02/12 10:18, , 6F
是說這邊也不是什麼官方治下的討論版,沒必要把尋*2
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02/12 10:18, , 7F
這塊神主牌搬出來吧?他也就只是個版友...
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先回下面等等再回你

02/12 10:33, , 8F
不講態度部分啦 這個我也不知道怎說了..
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02/12 10:33, , 9F
首先是討論平衡強弱用一對一根本正常到不行 因為這樣最
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02/12 10:33, , 10F
能直接討論出互相優劣在哪 就跟現實比較球員也是都抓單
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02/12 10:34, , 11F
人出來討論 你會說這樣的討論就沒意義? 因為沒討論到在
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02/12 10:34, , 12F
整個隊伍內的用處就是個____評論? 不會吧...
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只講一對一弊病前面我說過很多了 球員的話不同運動分析的方法不同 有的運動當然是可以 有的運動不行 你想討論哪個? 而且這離題了吧? 剩下的下面回

02/12 10:35, , 13F
再來是他提了2.0的平衡討論 結果你一副就是他錯翻天了~
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02/12 10:35, , 14F
的講法在講他 結果你自己只提出因為沒2.0數據所以沒東西
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02/12 10:35, , 15F
討論 這誰會爽=.=
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你是不是忘記他的原文 #1MkP_EOQ 而且你完全誤解我批評他的點 我批評的是他的分析方法 我的原文節錄 "你那種比法根本不叫平衡,忽視了[多對多戰鬥]和[一對一戰鬥]的差異。 更何況比較的方法只看血量也太奇怪了,[一個角色]在戰場的效益不是只看血量。 正確的作法是計算所有行動的優勢機率畫出決策樹 。 然後自定義演算法去計算[每個角色]的價值。 所以要先至少知道遊戲裡所有的計算公式。" "扣掉固有技根本是莫名其妙。要談平衡能這樣比?" 你下面自己舉例子就很好的應證了我原文的說法 剩下在下面回

02/12 10:37, , 16F
最後是你講半天列一堆公式的"法師打手" 完全沒把在境界
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02/12 10:37, , 17F
差距靠杯大的skill加進去 我根本不知道這公式有啥意義囧
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02/12 10:39, , 18F
最簡單的例子就是打火雞時 你好友會選擇有好棒棒的屬性
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02/12 10:40, , 19F
1.25x1.5倍傷的水屬法師 還是吉兒帶冰晶鏡...
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我的原文節錄 "劍士個體固有技差異很大,你這樣分職業討論[平衡]的方法沒問題嗎?" "我只是想顯示你這種討論[平衡]的方式有多荒謬。" "我是指出法系的優勢,不代表我認為物理不好。 然後傷害差異沒有實際計算最好不要說差異不大 , 事實上這很難評估,只能用各關卡的配置去一關一關算[角色]優勢。 用[職業]硬分實在很困難。" asddsatw 在#1MkP_EOQ 就是忽略了[多對多戰鬥] [技能係數] [關卡配置], 你這個例子應該拿去質疑 asddsatw 而不是我。 我在套用公式的說明裡可是有註記技能係數差異的 我的原文節錄 " 大部分的情況下別這樣用(skil特強例外) 基本值*1*1*skill 稀有情況(skill練偏的例外情況) 基本值*1*0.8*skill " 硬套職業忽略其他重要因素的人是他不是我。

02/12 10:54, , 20F
物理輸出那段極大值的計算,物理輸出的最小值應該為基本值
02/12 10:54, 20F
抱歉,果然太簡化讓人誤解了。 那段極大和極小不是在說總期望值, 你可以想像成: 是個別攻擊方式的傷害值機率分布圖。 至於為什麼我會用這麼精簡的方式, 我想 Golu大看看其他版友的回應內容應該可以明白我的難處。

02/12 11:21, , 21F
開頭第一段就朝廣大群眾開炮:3
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02/12 11:22, , 22F
不然請您實際舉一個多數人覺得太難
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02/12 11:22, , 23F
但是您覺得非常簡單 隊伍需求很低
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02/12 11:22, , 24F
目前又沒有低隊伍需求攻略的實際戰例來怎麼樣
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你這種帶風向回文法我實在不想回你。 想要我回你, 你可以參考其他人的回法, 他們至少有誠意丟出論述討論, 而不是把問題全推給對方又不提出自己的論述, 但你最糟糕的還是試圖帶風向引戰。 不要把我當白痴, 沒誠意討論的人我不會去回。

02/12 11:29, , 25F
這就是所以高端玩家 vs 我們一般玩家 的不同
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我想我稱不上是高端玩家,高端玩家至少要有光頭王的程度。 絕大部分的情況下我是合理主義者, 除非太閒或太無聊,我不會去做極限攻略。

02/12 12:47, , 26F
一早起來就這麼精彩XD moondark我覺得你要討論平衡,
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02/12 12:47, , 27F
就要一隻一隻角色討論,把角色分類再討論沒什麼意義
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02/12 12:48, , 28F
同一職業的角色差異太大,大到分為同一類都不妥
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02/12 12:49, , 29F
況且你說法術可以乘上攻擊倍率所以強,但物理也可以連攜
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02/12 12:49, , 30F
沒有真正放上角色討論平衡,都太空泛了
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02/12 12:56, , 31F
我看到你這篇改說法系風險較低了,不是說法系強,更正
02/12 12:56, 31F
漏看是一回事,但看起來你的問題應該是誤解。 你跟 andy 的誤解很像, 避免傷眼我就不再重貼一次。 重點就是硬套職業忽略其他重要因素的人是 asddsatw 不是我。 你可以去看我回andy的, 哪邊覺得有問題可以再推文問我。 ※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 13:54:20 ※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 14:07:52 ※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 14:17:32 ※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 14:32:25 ※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 14:43:13 ※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 14:51:50 ※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 14:59:48 ※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 15:02:23 ※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 15:04:23 ※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 15:13:54

02/12 15:16, , 32F
0的那段可以理解啦,會誤解成基本值主要因為前面公式銜接到
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02/12 15:17, , 33F
那一段傷害分布公式並沒有一個明確的變數做代表,不過在用
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02/12 15:17, , 34F
公式詳細解釋概念時本就很容易有這類情況發生,不過就回歸到
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02/12 15:18, , 35F
釋疑的本意上,有時還得考慮寫的東西究竟會變成曲高和寡或者
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02/12 15:19, , 36F
孤芳自賞,這有時確實不太好拿捏
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感謝 Golu大的理解和鼓勵。 這次是個很好的教訓, 我想以後我不會再自找罪受, 再發甚麼心得文。 ※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 15:36:59

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看法同watanabekun 反正你講得別人都聽不懂 就不要花
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時間回還讓自己不開心了
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我的部分先不論, 但不要幫別人預設立場比較好。 以這篇文來說, 從Golu大的回應我明白他應該幾乎完全理解我說的內容。 s3864308大的話我不敢打包票,但他至少是正面回應, 相信他是有理解才能這樣說話。 ※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 16:32:58

02/12 18:10, , 39F
其實我還是看不太懂這篇的論旨,傷害期望值?
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02/12 18:11, , 40F
但比起這個計算結果,戰鬥中還有一狗票要素會影響情
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02/12 18:11, , 41F
勢,最大值很多時候不是最佳解,畢竟overkill的數字
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意義都不大...
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要下線了剩下簡單回一回 重點當然不是期望值 硬要說的話是個別攻擊方式的傷害值機率分布圖。 這跟期望值的意義不同, 詳情可以看我和Golu大的討論。 ※ 編輯: moondark (118.160.149.120), 02/12/2016 18:23:24

02/12 18:29, , 43F
我覺得實際套到整個規則中沒差多少,重點是都會被
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02/12 18:29, , 44F
其他大量要素造成的影響稀釋掉
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你跟Golu大的討論如果是指這篇的話,內容並不多啊XD"
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02/12 22:36, , 46F
腦補的真嚴重,等我打完委託再來回
02/12 22:36, 46F
抱歉, 跟所有討論者報告一下。 在處裡完reader2714來 #1MlPaJ4N 挑寡我的事情以前我沒辦法回任何內容。 不過別誤會。 並不是指要處理他挑寡我這件事,而是要處理他要我爆料的內容。 要討論等上面那件事處理完再說, 不過那時候我對境界最後的責任也完畢了。 大概也不會有啥興致再來回。 更新: 看了asddsatw新的回文 原來是搞不清狀況不是看不懂 我又有興趣回了 所以有興趣就等我有空回吧 ※ 編輯: moondark (118.160.146.227), 02/13/2016 00:45:38 ※ 編輯: moondark (118.160.150.66), 02/13/2016 18:43:05

02/14 01:25, , 47F
怎麼會事挑釁呢 自從你在pan的文章推文講那堆後就
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02/14 01:25, , 48F
真心好奇而已
02/14 01:25, 48F
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