Re: [活動] 一些提示

看板Sheena作者 (asddsa_tw)時間8年前 (2016/02/12 01:30), 編輯推噓37(381228)
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※ 引述《moondark (分析與解說)》之銘言: : 標題: [活動] 一些提示 : 時間: Thu Feb 11 18:48:41 2016 : 1. ~ 6. 全在說現在AI很蠢 這點眾所皆知,不需要再提示 但AI蠢不代表可以忽視平衡啊 反正都打得贏所以不用理平衡? : 7. : 注意我是用[法系打手]而不是用[法隊] 不需要特別注意吧 : 8. : 其實我一直對玩家現有的組隊討論模式很疑惑 : 我猜光頭王(?)測試時能不用好友輕鬆過關 : 而玩家卻大怒罵人沒測難度 : 除了對於AI了解的差異 會嗎? 這遊戲有打不過的關卡? 我在抱怨平衡,又不是說打不贏 : 9. : PVE 重點就是要過關 : 就算不偷看攻略裡的敵人配置 : 關卡資訊裡也有屬性 : 比起用職業分隊 : 屬性影響的傷害更多 : 不如用屬性先做考慮 : 每次針對特定關卡配置做優化 : 絕對比一隊高等打天下好得多 : 尤其血量上調後 : 不要再想硬幹無雙了 : 現在就算等級低點血也夠 : 針對關卡配隊員過關更快 完全在說廢話... : 10 : 有了上面的概念我們再討論新的職業相剋表 你上面的概念就 現在AI很蠢,所以都打得贏,因此平衡不用管 : 11 : 就如同屬性是傷害公式的一個參數 : 職業相剋也是一個參數罷了 : 不是說相剋就一定是能用某職無腦幹掉某職 : 如果 2.0 就是要搞成這種無腦相剋設定 : 那只能說可玩性反而會大降 : 因為能使用的戰術會大減 : 希望尋尋和其他設計者 : 不要被某些搞不清狀況的風向帶到昏頭 現在問題是職業相剋的職業根本無感 屬性又有反轉抹消可以克服 : 12 : 因為新參數還沒出來 : 也就是只能先用現在正在用的參數 : 來套到新的相剋表 說還說去就尋尋的那套"請敬請期待2.0" 13 : 在新的表 : 因為有更多的職業被放進相剋表 : 除了沒被放進去的某些職業 : 職業相剋的重要性提升 : 但屬性還是同樣重要 : 尤其是法系打手角色 法系問題在這方面的問題在技能欄 三格扣掉固有,剩能裝的通用魔法只有兩格 單體係數160/176,通用範圍只有72/78 也就是範圍魔法除了煉金滅210外 通用範圍魔法都係數太低,單體又太短 : 14 : 法系打手的優勢在於可以把屬性變化的攻擊優勢操之在己 : 不受兵種差異影響 你也把法系打手講得太夢幻了 傷害除了煉金滅跟有強勢固有角外 近戰跟法系的傷害根本沒啥差異 一個有連攜,一個多屬剋跟必中 但生存力跟機動力差很多 : 畢竟可以靠其他角色保護避免被相剋攻擊 : 注意這裡的其他角色不單指傳統的戰士 : 而是戰略下你所配置要吸砲火的角色 問題是值不值得 : 15. : : 16. : 物理系能用這種屬性切換優勢的角色就相對少 : 除非有不同於自己屬性的屬性技 : 用商店貨能幹到這類事的只有盜賊系角色 : 這算是盜賊系常被忽略的優勢 : 劍士要做到必須要靠稀有技能 : 戰士和騎士就沒這好事 我是用莉拉帶反轉跟抹消 不覺得這兩個是什麼稀有技能 : 17. 完全沒這種事... 反轉跟抹消是你的好朋友 : 首先各屬性的物理職業記得各練一隻 : 會有基本保障 : 再來就看你要不要偷看攻略的兵力配置 老實說不要偷看攻略的話 法系才比較麻煩,因為技能才一到兩格 除非捨去範圍魔法(因為係數低到爆) 不然打起來沒比物理系快 : 20 你的重點還是現在AI很蠢 反正打得贏,不用計較平衡啊 倒是能告訴我,我發的那篇哪裡錯嗎? PS.這遊戲挑戰都真的很簡單啊 上次挑戰沒二姊沒雪倫甚至全隊沒五星角也能過 但不是能過就好,平衡不用顧啊 現在就近戰無腦到炸,跟以前無腦風葬掃場差不多 因為不知道你是不是在回我,所以回在信箱 是在回我,我再PO到版上 ======================================== 直接回吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.166.93.68 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Realm/M.1455211800.A.7FE.html

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講直接點 我相信大多數玩家不會認為把一堆二三線角也練
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好練滿 然後遇到關卡都一直扔AP進去試誤去測蠢AI的弱點
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的玩法有趣新奇好玩啦...
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境界角色又不好練 我不相信重度玩家以外的人會超愛把派
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不上用場的角色都塞去經驗關狂練
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我是覺得無論是希娜的企劃人員或moondark版友想像的
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玩家都跟我所觀察到的真實玩家反應不太一樣 XD"
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境界擺明就是有超OP角色 堪用一線角 上不了場的____
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要玩家花時間心力去練那群用不了的角色跟花大量AP跟時間
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去試誤這種有夠不符合人性的玩法 實在不覺得會是大宗
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簡單講啦,只要你進關需要體,而且又存在現實金錢轉
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我那篇文章重點明明是1.血量該依角色去調,而不是直接乘
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體力的管道,推出玩家不探關用平均型隊伍打可能會被
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三倍 2.這次調血量是為了2.0,但盜賊定位根本不見
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坑殺,靠臨場走位絕對打不贏的關卡我就覺得很糟糕
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雖然對境界玩得不透,也沒整理過數值類資料,我是看
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不出來a版友前一篇分析哪邊差就是了...
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就算讀完moondark版友稍早回的那篇還是看不出來。
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嘖嘖 而且境界現在體力大家都綁死在144 無法增加最大值
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他們兩位的平衡論點剛好是兩個方向啊,一個是以"強化現有要
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素"的平衡,一個是"強化角色特色"的平衡
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與其爭辯這兩個方向孰是孰非,不如探討針對這些方向的實際可
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行方式以及潛在的設計上問題
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不過我個人存在很久的疑惑還是沒有被正面回答,就是
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境界真的存在所謂的基本戰略嗎?
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說白了,沒討論出甚麼實質東西的情況下,希娜也只能照著
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"自己的感覺"做下去
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玩過不少戰棋遊戲,境界是我印象中職業特色最不明確
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的,角色的被動和專用技能的比重相對大得太多了
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這得看是否有銜接關卡,還有關卡難度上是否預設必須銜接關卡
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這就是做在手機遊戲上必然造成的結果啊wwww
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看目前為止曾稱霸一時的角色,好像不外乎是有強力技
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能要不就是強力被動... 好像不曾出現一個職業每隻都
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強或者哪屬性在哪次活動特別威的
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其實還是有基本戰略啦,大原則不外乎是鐵龜或者一波帶走
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而且境界不是單一職業強一段時間,而是該角色強一段時間
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就是每隻角色都特規啊 w 根本不像戰棋,比較像LOL
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明明真正存在基礎規則中的互剋關係是屬性和職業,但
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課金轉蛋制度的遊戲,這樣的走向算應該是可預期的wwww
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還有 188 則推文
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我覺得短期的戰略目標全都會變同一個
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優希衝進來一個大迴旋暴擊4000
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就是在初手就抓掉最多的敵方單位
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阿蘭原地再一個大迴旋暴擊3000
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回合數的問題就得靠利用特定位置來解決,這點在聖誕節就已經
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阿蘭再動 向優希投降
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展現過了
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咦 原來是無間道(拖走
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聖誕節... 妹妹關嗎? 我不是很有印象
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要玩家當鐵龜,又跟原始設計的五分鐘一場輕薄短小關
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卡的方向不符了啊... XD"
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數值全部往上調就不是NERF啊 只是有些人BUFF比較少(X
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初手抓掉最多敵人本來就是最好達成(特定角色夠強)的做法
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聖誕節雙王,在沒有到達特定位置王不會進行移動,還可以用
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其他遊戲還是有一些偏防禦性的抗衝擊布陣存在
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其實我也不清楚聖誕節特定位置是怎麼解決回合問題
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高移動角色將其中一隻王引道攻擊頻率較低的位置,拖延時間
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後堆高狀態直接秒掉兩隻王
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花費的時間也才10多回合
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對不起我聖誕活動沒認真打 Orz 還是不知道哪關...
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可是還是沒解決防陣輸出較低 回合數不夠打的問題啊@@
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冰雪神廟
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這就是關卡設計的要點啊,如果那個關卡原先是要玩家鐵龜,但
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是有提供增益的狀態讓玩家取得,那鐵龜的要點就是要產生堆狀
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態的機會
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我以為鐵龜的定義是用磨的
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像是支撐OO回合不全滅?
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(一回合後瑪莉表示:咦 不用打完嗎
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而且鐵龜戰術的關鍵策略就是控制"可以承受傷害量",讓特定
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支撐OO回合在大部分的關卡都會因為時間到輸掉吧 XD"
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其實境界的預期傷害量我覺得是非常難算的......
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但判斷一刀能不能斷敵方頭倒是很簡單...
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結論:原來是UI造就了一波流 (全誤)
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敵方過來造成傷害
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預期傷害沒被砍過一次都不好判斷,只好公子獻頭了,上吧614
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(結果敵方掠過614
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另外就像我上面說的,4隻敵人的話,全部打同一我軍
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造成是16次打擊傷害,但沒有完全連攜或判定Miss之類
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則可能一口氣就降到9+1次傷害的程度,飄動範圍很大
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如果調低連攜攻擊傷害係數可以從根本上縮小這個範圍
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