Re: [情報] 「OG TMD」首週銷量

看板SRW作者 (老王)時間7年前 (2016/07/08 13:34), 編輯推噓19(19046)
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原文恕刪 站在商業模式跟市場取向的考量下 以一個當年從IMPACT開始入門的玩家來說 我不是很贊同機戰要一次性地做系統上的大量改動 尤其是在這次 首先必須要先考量到一個點 這算是首次官方立場上明確表明出要開拓海外市場 最主要的目標還是希望可以多拉一些沒接觸過系列作的玩家 這個前提下系統的簡化我認為是對的方向 系統要素多當然可以有機會讓玩家可以多花時間去研究去探索出其他玩法 但是相信我;這不會是吸引"新玩家"進來的方法 說穿了第一時間能夠吸引從來沒接觸過系列作玩家的最主要因素在我看來永遠都是 "共鳴"跟"演出效果" 演出效果很好理解,這一方面機戰系列大抵上還有著一定程度的水準 只是以目前製作方的立場來看有幾點是擔憂的 1.眼鏡社的3D技術水準核心玩家群不買帳 或句話說也就是技術還需要提升 這個現象間接導致了寺胖跟製作團隊遲了很久才把系列作往次世代的平台推 同時因為要維持2D方式的畫面,在次世代主機的輸出條件下造成的人力成本增加 我是不覺得會因為這樣機戰系列會無法製作 但是久了以後更上面的出資意願的狀況這就不是製作團隊有辦法控制的事情 畢竟現在有個區塊式開發成本低,回收時間快的手遊市場 2.演出效果這就是不全然=單純的畫質提升 看看天獄篇跟BX的運鏡大概就會明白我在說啥 問題是這種東西說穿了也沒有一個很明確的標準在 但是這問題也並非是這系列獨有的問題就是了 只是這一方面他的問題比較明顯一點點 至於所謂的"共鳴"嘛... 大致上可以說跟文化脫離不了關係 更簡單一點講就是你接觸過的創作作品其中那些東西是吸引你的 回頭看看華人圈的狀況 "武俠"這個招牌我不會說是歷久不衰(你也可以改成是仙俠) 但是起碼這塊餅是還有人想吃的 那麼再回到我自身的狀況來說呢? 75年次,我的童年是那些東西 UFO機器人克連泰沙,鐵金鋼 聖戰士=五隻小獅子合體成一隻大獅子(後來好像有個版本是超多飛船合體的?) 勇者達鋼號=達鋼!拿出手槍! 現在回頭看看頗不負責任的藍光人系列 魔動英雄傳(孫達陸版本) 當初似乎叫大無敵的魔動王? 宇宙騎士,黑豹勇士 劇情拎北都忘了;但是我永遠記得 "黑~豹~~!嘿,嘿,嘿!黑~豹~~!" 更後面一點點有鋼彈W,機動戰艦系列 國高中時期還有胃痛的蒼穹跟鋼彈SEED系列(雖然第二部鳥掉了) 甚至你要廣義一點還有美版的金剛戰士(日版恐龍戰隊我印象中撥映次數還比較少) 還有假面騎士V3,電腦警察 當年不懂事還真以為日本下水道真有這些可以輸送裝備的系統 我可以很肯定的說,即便哪一天我到了七八十歲的老番顛年紀了 一旦看到這種變身英雄或是大機器人對抗反派的故事 只要演出效果跟劇情是很OK的 我會瞬間回到那個年齡8~10歲左右 那個功課寫完打開電視興奮不已的小屁孩 這種概念已經完全深植在我的靈魂裡面的一部分了 但是現在新生的觀眾群根本完全不是這樣 新生的觀眾群現在大概是四天王或是穿越為主吧 網遊我也不知道算不算在裡面 我不是說現在都沒有機器人作品了 但是現在扣掉已經自成一個系列招牌的作品以外 要素單純的機器人作品已經不是市場主流了 看看當初算是同檔期的革命機跟銀河機攻隊的討論關注度差多少 再早一點還可以說有個天元突破,後面我已經沒啥印象有要素單純的機器人原創作了 這個問題對機戰系列來說算是最嚴重同時也是無解的難題 所以製作方才看起來一副很想開拓海外市場的樣子 因為目前比較可行的方案就是把人口基數作大 這個目標方針下系統的大更新即便是會增加戰略考量 我也不認為對新玩家會是好事 甚至明白的講;小隊系統如果是阿法的模式我覺得對新玩家都是頗尷尬的局面 反而像這次有個教學關卡跟前面序章比較像是體驗用的關卡對新玩家來說比較親切 至少我弟當年在OG2(PS2版)當年那個心靈創傷不會再來了 當初我弟看我在玩,後來也來玩 因為看不懂日文,他系統摸很久 也比較不好抓該怎麼投資跟培育腳色 結果他後來選了前期血量最多的單位作投資=戰艦 玩到白河愁出來以後發生甚麼慘案我想大家大概都猜的到 他就不玩了... 這一次起碼他借去玩的感想是有幾關要拿SR點數很難拿 對新玩家來說這種程度我覺得應該會是比較好的門檻 不過是說玩機器人遊戲會優先把戰艦當作主力這也是頗奇特的就是了 -- 太太我喜歡妳啊   Λ_Λ Λ_Λ (;′Д`)′_ゝ`) 〉# つ つ , ,′你別這樣 我已經有老公了 ⊂ 、  ノ ιイ 我是人妻控老王!   し' しー-J 圖案來源:PushDoll版友 kuromu -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.122.203 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/SRW/M.1467956064.A.737.html

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這代界面類似機戰AP,好像有迴避疲勞
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以前朋友第一次玩機戰FF 也是投資戰艦XD
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迴避疲勞這系統已經行之有年了 不過的確是從AP開始
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從下一片戰機V你弟就可以用戰艦當主力了
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其實我討厭迴避疲勞,這讓真實系更爛
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通常超級系勝過真實系,因為後期沒開精神就很難閃
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我第一次玩機戰根本沒有戰艦
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第二片才有戰艦,只是把戰艦當主力很奇怪
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戰艦就是皮粗肉厚沒閃避,這點很像超級系
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因為我喜歡真實系,故不喜歡迴避疲勞削弱
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機動戰艦沒黑百合的話不改戰艦我完全不知道要改誰
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戰艦通常只是一個血多的靶子,除非它能自己修復自己
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戰艦代表人物就是打阿姆羅那個艦長XD
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就是阿姆羅:連我爸爸也沒有打過我的經典橋段
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那時有戰艦還好有攻略可以買,所以就沒改戰艦
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超級系也改個裝甲疲勞好了?XD 被連續命中三次後附加裝甲
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down LV3的debuff 就算有底力還是會痛之類的
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中文化可能會有很多新玩家吧
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超級系要看情況,有的外觀很像超級系但很不耐打如斷空我
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玩過GB機器人大戰兩作的我應該不算新玩家吧XD
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超級系也改個裝甲爆裂?
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W的主角後面是開戰艦啊
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那種論外機別跟正常的戰艦相提並論啦 www
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演出效果其實是很難搞的 原作的表現就那樣而已 但若不想
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出更華麗的表現 照原作去演出一定被罵死 而且這一代演出
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後下一代又不能沿用 或是沒有上一代華麗 一樣會被罵 這
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真的很考驗演出監督的創意
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光是nu鋼的感應砲都已經射得眼花繚亂了 最後乾脆再新增
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一招full combo attack把所有體技都用上去 XD
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這也是機戰麻煩的點之一 必須以原作的招式為基礎去表現
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出一代要比一代好的演出
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Mf的戰艦改滿加上地形無視 就是斬首神艦
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w戰艦是神棍機 改1台強化兩台 不能這樣比阿XD
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破界篇戰艦改滿頂多就是瞬間補給友軍血的坦而已orz
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有些敵人會專打母艦 可以母雞帶小雞 防止我方其他人死亡
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母艦另外用途就趕路用 早期機戰的話 地圖砲也不錯 氣力需求
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較低 還有幫EVA接纜線
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機人的話,鋼彈系列到目前為止,還是持續有市場能吃
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其實還有macross,不過版權科科
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最新作V雖然很多機體參戰 但大多沒劇情...
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說要推廣機人作品意義不太大 回味也沒太多意義
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就只是看這些機器人的動畫秀而已
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個人是覺得版權機戰應該要把一些跨世代經典代表作好好跑
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一輪中文化劇情 才有推廣的價值
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不要一直用次元獸或時空跳躍玩掉XD
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地圖砲是要看作品啦,有的作品自己人沒什麼好用的地圖砲
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早期地圖砲代表人物就是打阿姆羅那個艦長XD
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破界篇最後一關敵人都專打母艦
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氣力需求低你要看是哪個戰艦,有的戰艦大招也要高氣力
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最新作V2017才出,聽說會在PSV中文化我是很期待啦
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只希望難度不要太高就好
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說到幫EVA接纜線,之前就是不知道要接纜線就沒EN動不了
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只有初號機有S2機關比較好用,但沒對空就是半殘啊orz
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新的機人動畫都四不像,根本無法界定是超級系還是真實
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想等P5確定出中文版時再一起收OG,否則吸引力不足呀
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新的機人動畫都是假機人真日常愛情動作片啊..
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機人在裡面的地位等同於戰車坦克機關槍XD
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愛情動作片是指AV嗎(被踢飛)
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愛情動作片=健全機鬥士!(快加入機戰啦www)
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機器人by機器人的愛情動作片!(喂
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07/08 20:58, , 62F
別鬧了我要看巨乳正妹女主角與男角XX啦(被封口)
07/08 20:58, 62F

07/08 21:23, , 63F
機戰W能滿足樓上的夢想(自攻自受應該沒關係吧www)
07/08 21:23, 63F

07/09 19:49, , 64F
健全蘿蔔還有天使與龍我覺得要素都很單純吧XD
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然後我就知道那個Doamaiga D根本沒幾個人聽過w
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