Re: 三國遊戲的武將能力值
※ 引述《a1ex.bbs@zoo.badcow.com.tw (Fight! For Troy!)》之銘言:
: 構想是不錯
: KOEI的三國志八 可以說是歷代裡最複雜最接近真實的三國遊戲 例
: 如你武力再高 跟老闆關係沒搞好或者老闆是白癡 你還是會被派去
: 當弓箭手在軍隊後面慢慢走 永遠還沒走到前線 戰爭就結束了
約七年前板上也有過不錯的遊戲討論,如果能體察其他人的訴求或者
別有啟發也有機會成為美事,品質水準也仍可兼顧的。
※ 引述《Comstock.bbs@zoo.badcow.com.tw (蒼白桔子)》之銘言:
: 有沒有人覺得遊戲設定裡武將的能力值都是固定的 這樣不太合理呢?
: 我覺得正常情況下要判斷一個武將的忠誠度、智力、武力...等等
: 通常都是透過君主自己的眼睛 再佐以輔弼之臣的意見 因此對
: 於同一名武將,由不同人來評價,其能力值都應該不一樣才對呀
軍師或者後述的智囊團均有機會更具效果;本來較熟稔原著(《三國
演義》亦屬)的玩家們(包括二戰等等遊戲)更容易上手,也是合理
的設定。不然總是役於數值,連攻略本也欠缺意義。
: 所以是不是應該改成武將能力值的顯示受到君主所任命之軍師的影響 而對武將能
: 力評估的準確與否,除了軍師本身智力高低的因素之外 還可能會有因為與軍師氣
: 味相投而被軍師循私高估 或是與軍師不合而被軍師挾怨低估的狀況 因此除了參
: 考軍師提供的數值之外 你也要從一些任務的表現中來自己體會這名武將如何
輔以經驗值加成制,也可彌補先天不足的角色,當然還可考慮經驗值
的提昇速度,可以想成所謂的「將才」與否。
: 甚至到後期稱帝之後,還可以更進一步擴編成朝廷中各部內閣的設定
: 然後武將能力的顯示就會受到你所任命掌不同職司的內閣大臣而有不同
: 而比初期只有軍師好的地方是 由數位大臣共同做出的評量
: 其顯示的能力值會比一個軍師客觀一些 受到大臣們智力影響的成份比較多
: 受私人恩怨影響的成份比較少 這樣是不是比較好呢?
對於出色的程式設計師當不是問題,例如可藉由聯集概念解決,複數
智囊所涵蓋的相性或者派系範圍均可更廣,這樣來壓縮誤判值。較難
的是如何兼顧縮減誤差值的寫實與內部鬥爭的寫實(如陸遜、朱據等
與步騭、呂岱等的傾軋),有興趣可更深入討論。
※ 引述《suzukihiro.bbs@wretch.twbbs.org (陳慶之)》之銘言:
: 這位大大的意思是說 例如 : 趙雲在公孫瓚手下的時候
: 能力值平平 因為公孫瓚根本不重視他 而趙雲本人也認
: 為不需要為公孫瓚發揮其所長 也就是所謂的相性問題吧
除了相性,也有『三國志VI』理想的設定應有空間寫得更好。
: 還有 我記得應該是三國志六代吧 有所謂的成長類別 例如: 神童型 剛成人
: 的時候能力就到達巔峰 中年以後逐漸下降 老當益壯:像黃忠 嚴顏 晚年之
: 後 能力才到達巔峰 三國志遊戲的人物設定好的大概數值 算是給玩家方便
當然這是很要緊的,只是System Soft 來做三國的話不知風貌如何。
: 及大概公正的能力分配(用大概的意思是說 每個人看人角度不同) 或許可以設
: 定說 曹豹帶兵打了許多勝仗 累積經驗 提升一定的能力 畢竟玩家玩的時候 已
: 經用人物改變了歷史 而人物的能力 也要有些許變化才對 不太會表達 請見諒
如果同好們高興,用大將軍曹爽為正始名士平反也是一種玩法,當然
要注意到經驗值攀升的速度是否要與裨將軍王平等人物有所區隔。
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袁彥道有二妹:一適殷淵源,一適謝仁祖。語桓宣武云:「恨不
更有一人配卿。」
──《世說.任誕》37
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※ Origin: 交大資工鳳凰城資訊站 <bbs.csie.nctu.edu.tw>
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