[閒聊] Fallout4對話的規則性

看板RealPlaying作者 (LL)時間8年前 (2015/11/03 19:28), 8年前編輯推噓48(480137)
留言185則, 31人參與, 最新討論串1/2 (看更多)
其實這個在E3 Trailer出來的時候reddit的眼尖網友就已經看出來了,我來整理一下 首先,上一張XBOX的手把圖片 http://imgur.com/yJdVest
(圖片取自engadget) 你可以看到,XBOX手把裡面,A是綠色的,B是紅色的,X是藍色的,Y是黃色的 紅,綠,黃,讓你想到啥?對,就是紅綠燈,這就是FALLOUT4的對話系統 FO4我們可以看出他對演出做出了強化,你說話的時候鏡頭會照你,對話對象說話的時候 鏡頭會照對方,所以他把以往固定在對方臉上的對話框給取消了。 這個系統還有另一個好處,因為不會進入對話模式,所以你可以在任何時間離開對話, 或者是直接拔槍暴對方頭。 那,這個系統有個問題,那就是如果把對話全部完整放上去,演出效果會不好,而且 也不美觀,所以弄成簡句。 但是這裡問題又發生了,簡句不能夠完整傳達玩家的意願,或者預知會說出什麼話。 幾年前有個日本遊戲叫做美夢俱樂部,也是採用這個方式,可是非常整玩家。 這遊戲是你要去把酒店妹,對話會出現三個選項,同樣也是簡句,然後...你也很難預測 選了之後會說出什麼話。 所以日本有個實況主發生了這個悲劇: 1.追妹追到最後階段,說想送一台機車給她 2.妹之前因為他說錯了話很生氣,但有點要接受的意願了,於是問主角"機車很貴吧?" 3.玩家面前出現了三個選項,實況主考慮了很久,選「其實不會很貴啦」這句簡句 4.可是主角說出來的話讓實況主掉到了地獄 「沒問題啦,是事故車所以很便宜,阿哈哈哈........當然是開玩笑」 5.理所當然的,妹暴怒,追失敗了。 然後更北七的是這遊戲不能存檔,選錯關鍵對話就重打一輪吧。(後來有出存檔功能的DLC) FO4預想到了這個問題,所以把對話做成紅綠燈 依照目前所有的官方影片來看,紅綠燈效果如下。 下A綠燈:同意對方,善意的回答,正向的想法。 右B紅燈:否認對方,惡意的回答,負面的想法。 左X藍燈:不可置否,中性的回答,中性的想法。 上Y黃燈:提出疑問,要求更多情報,懷疑的想法。 這剛好也符合XBOX手把的配色,所以官網才會說「我完全支援XBOX手把,PS4不保證」 其實功能是有支援的,但因為PS4手把沒有這種配色....OX的位置也和XBOX不一樣所以... 簡單的說就是知道自己不會寫劇情和任務,所以強化演出,同時也給玩家提示你選 這個選項會出什麼反應之類的,簡化整個對話系統的內涵和意外性,強化運鏡和演出。 像是FNV的競技場老闆娘,Red Lucy,還記得你幫她抓蛋的任務嗎?如果你很慷慨的 選擇你不要報酬,她反而會瞧不起你,因為這都是你用血換來的,你理當得到報酬。 但是你事前不會知道,因為絕大多數npc都會額外感謝你,給你額外聲望,或者是給你 額外的服務之類XD 這就是對話的意外性.... 總之,FO4想當好人,那就對好人角色儘量不要選B,想殺到底,那就一路選B吧, 保證你到哪裡都嘴臭到極點,馬上引發衝突XDDD 其實我對這系統還滿欣賞的,這代表製作人對自己的Team很有自知之明...於是一路追求 娛樂性和演出性這樣 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.249.238 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/RealPlaying/M.1446550110.A.642.html

11/03 19:33, , 1F
巫師3也這樣,選項很簡短,然後傑洛特使用口才100攻擊
11/03 19:33, 1F

11/03 19:43, , 2F
可以無腦按B了
11/03 19:43, 2F

11/03 19:46, , 3F
是我沒看懂 還是這設計真的和DA2/DAI近乎一樣?
11/03 19:46, 3F

11/03 19:53, , 4F
如果「真的和DA2/DAI近乎一樣」就要被告侵權了
11/03 19:53, 4F

11/03 20:00, , 5F
maaa DAI? DAI和DA2差有點多啊
11/03 20:00, 5F

11/03 20:03, , 6F
DA2是明明都是同結果的事情卻有一大堆選項可以選
11/03 20:03, 6F

11/03 20:03, , 7F
那也是我最喜歡DA2的原因
11/03 20:03, 7F

11/03 20:08, , 8F
這樣少了遇到陌生人的感覺阿 事先就知道他喜歡什麼樣的話
11/03 20:08, 8F

11/03 20:09, , 9F
尤其是廢土這種人心險惡的地方還用這種系統...
11/03 20:09, 9F

11/03 20:11, , 10F
覺得對話不該有顏色提示,像DAI的隊友就很搞怪,有時
11/03 20:11, 10F

11/03 20:12, , 11F
選正面話語,隊友覺得你很天真(-好感),選中性話語,
11/03 20:12, 11F

11/03 20:12, , 12F
隊友覺得你沒主見(-好感),還有一個光頭最喜歡主角選
11/03 20:12, 12F

11/03 20:13, , 13F
詢問類,勇於發問就會+好感...。讓玩家自己判斷對話文
11/03 20:13, 13F

11/03 20:14, , 14F
字的內容,看對手反應比較好笑。顏色提示就少了驚喜。
11/03 20:14, 14F

11/03 20:16, , 15F
哪有顏色提示? 只是4個按鍵對應4種不同類型的回應選項
11/03 20:16, 15F

11/03 20:16, , 16F
同樣不代表玩家說好話NPC就必定給玩家正面回應
11/03 20:16, 16F

11/03 20:16, , 17F
因為對話簡化卻又沒顏色提示 這樣就不容易選對自己要的
11/03 20:16, 17F

11/03 20:17, , 18F
只是減低「想正面回應」卻「不慎選到負面回應」發生機率
11/03 20:17, 18F
對,就不會出現想送機車把妹結果說出自己的禮物是事故車這種鳥事... 選綠A基本上都是釋放出善意,但是對方願不願意接受,會有啥反應就是另一回事了 如果沒有顏色提示的話就是在整人,不過我還是比較喜歡看完整個對話之後用微妙的 語意差別來判斷對方的反應啦 ※ 編輯: twodahsk (1.161.249.238), 11/03/2015 20:23:29

11/03 20:22, , 20F
6月就已經有的情報 怎麼11月還跳出來哭哭
11/03 20:22, 20F

11/03 20:25, , 21F
就是大概四個月前reddit的版友看出來的,你貼的文章那張
11/03 20:25, 21F

11/03 20:25, , 22F
圖就是reddit文章的一部分XD
11/03 20:25, 22F

11/03 20:31, , 23F
我只care PC版會怎麼表現...照用?
11/03 20:31, 23F

11/03 20:41, , 24F
樓上,就紅臉綠臉黃臉,這樣和DA2就完全不一樣了
11/03 20:41, 24F

11/03 20:41, , 25F
我個人是不喜歡這樣的設計.....
11/03 20:41, 25F

11/03 20:43, , 26F
不過一切都等到正式推出 體驗過後再來決定他的變革是
11/03 20:43, 26F

11/03 20:43, , 27F
否成功吧
11/03 20:43, 27F

11/03 21:16, , 28F
以本文舉FNV的例子,"不要報酬"被提示善意或惡意。想
11/03 21:16, 28F

11/03 21:17, , 29F
表示善意卻被鄙視,或讓玩家覺得為什麼這選項是惡意?
11/03 21:17, 29F

11/03 21:17, , 30F
反而增加玩家的困擾...
11/03 21:17, 30F

11/03 21:25, , 31F
FNV確實有被這種對話婊過(還沒看wiki就先選)...還有就
11/03 21:25, 31F

11/03 21:25, , 32F
是那欠X的Dean...欠X的Barter check...
11/03 21:25, 32F

11/03 21:26, , 33F
(看到有skill check通常都是正面的,所以會想要選下去)
11/03 21:26, 33F

11/03 21:37, , 34F
Dead Money全要素是真的很難,想聽到dog的過去還要故意
11/03 21:37, 34F

11/03 21:37, , 35F
喝酒喝成白癡才能聽到他的過去,解挑戰,不然你只能聽到
11/03 21:37, 35F

11/03 21:38, , 36F
其他幾個人的過去
11/03 21:38, 36F

11/03 22:02, , 37F
其實那個挑戰只要4個就算成功,dog沒解到沒關係,只要
11/03 22:02, 37F

11/03 22:03, , 38F
Elijah的兩個都觸發到就足夠了。
11/03 22:03, 38F
還有 107 則推文
11/05 18:23, , 146F
上面少字,"說出和你預想中的回答不一樣的回答"
11/05 18:23, 146F

11/05 18:28, , 147F
落落長的對話選項同樣不會盡然符合玩家的理想回應內容
11/05 18:28, 147F

11/05 18:29, , 148F
而回歸根本設計者準備每個選項都必然反應特定的回應方針
11/05 18:29, 148F

11/05 18:29, , 149F
重點是讓玩家正確選到本身希望的RP回應方針 不是考驗玩家
11/05 18:29, 149F

11/05 18:30, , 150F
的閱讀能力花時間精神去分析理當直覺的回應方針
11/05 18:30, 150F

11/05 18:41, , 151F
簡短對話就變成無法預測XD
11/05 18:41, 151F

11/05 18:42, , 152F
選個NOT NOW搞不好就會開打XD
11/05 18:42, 152F

11/05 18:43, , 153F
所以用不同按鍵對應不同方針 來增加可預測性
11/05 18:43, 153F

11/05 18:44, , 154F
設計者要惡搞玩家什麼選項都可以開打
11/05 18:44, 154F

11/05 18:45, , 155F
有不同方針嗎?
11/05 18:45, 155F

11/05 18:45, , 156F
這篇不是猜的嗎
11/05 18:45, 156F

11/05 18:47, , 157F
這篇是歸納出特定按鍵對應特定的回話方針
11/05 18:47, 157F

11/05 18:47, , 158F
如果要說歸納整理=猜 那就是猜吧
11/05 18:47, 158F

11/05 18:48, , 159F
不是阿,遊戲都還沒發售@@
11/05 18:48, 159F

11/05 18:48, , 160F
這篇是推測阿
11/05 18:48, 160F

11/05 18:49, , 161F
這個....也不太算是猜,因為這是分析官方影片所有對話
11/05 18:49, 161F

11/05 18:50, , 162F
選項後得來的結論
11/05 18:50, 162F

11/05 18:50, , 163F
包含之後介紹女隊友pepper的影片,也完全符合這個規則
11/05 18:50, 163F

11/05 18:50, , 164F
了解
11/05 18:50, 164F

11/05 18:51, , 165F
piper,講錯QQ
11/05 18:51, 165F

11/05 18:53, , 166F
恩 說「規納整理」無法理解 改「分析」就立刻理解了
11/05 18:53, 166F

11/05 18:53, , 167F
真是語言的奧妙
11/05 18:53, 167F

11/06 13:27, , 168F
呃...哪個遊戲不是別人預先寫好對話選項再讓玩家選的?
11/06 13:27, 168F

11/06 13:28, , 169F
句子簡化可以代表遊戲製作方的偷懶或不用心去想對話
11/06 13:28, 169F

11/06 13:29, , 170F
雖然有加入情緒顏色讓玩家自主選擇要用什麼心態去回應
11/06 13:29, 170F

11/06 13:30, , 171F
那乾脆把主角設定成啞巴,只有喜怒哀樂的回應方式不是更
11/06 13:30, 171F

11/06 13:31, , 172F
直覺又不用讀文字嗎?XD
11/06 13:31, 172F

11/06 13:32, , 173F
我所說的RPG精華是文字的部分,當然有不同種類的RP方式
11/06 13:32, 173F

11/06 13:33, , 174F
不過遊戲內主角在用文字對話來呈現那種溝通情境被簡化了
11/06 13:33, 174F

11/06 13:35, , 175F
這對RP上也是一種簡化,所以如果像我一樣喜歡從對話去RP
11/06 13:35, 175F

11/06 13:35, , 176F
的人,應該會不太滿意這種設計
11/06 13:35, 176F

11/06 14:12, , 177F
對話內容有被簡話嗎?顯然沒有
11/06 14:12, 177F

11/06 14:13, , 178F
“精簡”的是玩家選擇時的情報
11/06 14:13, 178F

11/06 14:15, , 179F
因選項情報精簡而不易選到標準答案的不滿可以理解
11/06 14:15, 179F

11/06 14:16, , 180F
但要連結到“溝通情境簡化”是扯太遠了
11/06 14:16, 180F

11/06 14:17, , 181F
我也希望是我多慮了XDD,如果沒有簡化的話那當然是好事
11/06 14:17, 181F

11/06 15:09, , 182F
因為跟自己所選答案不同所產生的錯愕感 造成的情境中斷
11/06 15:09, 182F

11/06 15:09, , 183F
無法融入角色 也可以說是一種簡化 除非一直讀記錄吧
11/06 15:09, 183F

11/06 15:12, , 184F
選到跟自己認知差太遠的對話就讀取 至少遊戲中的角色
11/06 15:12, 184F

11/06 15:14, , 185F
還可以此盡量按自己想法去決定發展
11/06 15:14, 185F
文章代碼(AID): #1ME9fUP2 (RealPlaying)
文章代碼(AID): #1ME9fUP2 (RealPlaying)