Re: [心得] 對DA2極其失望
我對這些點倒有稍微不同的看法...(但整體而言完全不想護航 XD)
※ 引述《evonre (Breaking Benjamin)》之銘言:
: 大部分論點前面都說過了,不過玩過還是失望到有點憤怒..
: 1.劇情
: 跟一代相較,二代劇情未免太小家子氣了。
: 我不反對從小人物底層崛起的設定,但 Hawke從頭至尾的目的似乎就是
: 在亂世中活下去而已,所有事件幾乎都是被迫進行,根本沒什麼可以選
: 擇的空間。遊戲裡的『選擇』,到最後都是殊途同歸,就算他最後成了
: Champion,依然是別人的棋子一枚,家人的悲劇、同伴的背叛,種種都
: 無力改變。
: 重點是,Hawke從來沒想去改變什麼。
: 一個胸無大志的主角,那我想問問自己,這跟在生活中載浮載沉的普羅
: 大眾有何不同?有什麼理由要讓我打開遊戲,扮演這個角色?
: 所以這也導致了一個問題,二代的代入感很糟...
代入感這件事情很個人化,
而我個人覺得DA2的代入感,單純以Hawke這角色而言並不算很差。
首先來討論「殊途同歸」這一點。這其實是一個很技術性的問題。
為什麼這麼說呢?因為到底哪一個遊戲能跳脫「殊途同歸」的設計? XD
DAO裡面主角被逼迫的才嚴重吧,不管怎樣都一定會被GW徵召,
並沒有「我不想當GW所以我要逃跑」這種選擇,
然後被F大嬸救走以後還莫名其妙地就背負起以微薄之力對抗Blight的使命?
之後也沒有「我要當殺手幹掉Loghain替大家報仇」這種情緒化路線,
或者「算了我還是慢慢走去GW本部烙兄弟幫忙吧」這種符合常識的作法。
這樣的主角比較不像棋子嗎?我個人的感想是並沒有好多少,
只是「被逼著做的事情」比較玩家期望(傳統的RPG劇本)而已。
再來,Hawke是否胸無大志、什麼都不想改變...
我想我個人對Hawke的代入感反而還不差,是因為Hawke常常說出我的心聲 XD
"Why is everybody looking at me?"、"There's always a catch."
或者Aveline為首的一干人很愛說的:就算Hawke沒那意思,麻煩也會自己找上門。
同樣以DAO為例子,主線劇情根本不是主角要「改變什麼」,
而是「為了達成某個上天交付的使命,所以我得幫素昧平生的人解決一堆問題」。
而DA2只是沒有丟出這個「上天交付的使命」,
並且將劇情的推進力大量放在主角認識的人以及有利害關係的人身上。
這樣的劇本,好處與壞處可能都是「太符合現實的邏輯」了。
如果期待的是「我生而為勇者」或所謂英雄主義,的確會不知道自己在幹嘛,
但如果只是把自己投射為那個世界裡面,正好有這樣遭遇的人,其實還算真實。
此外Hawke真正可以改變的事情,也比較不那麼「傳奇」但卻很貼近生活,
那就是同伴和幾個重點NPC「對自己的看法」。
尤其是走rivalry卻還能惺惺相惜甚至忍不住萌生愛意的橋段,
都比較看得出Hawke的影響力是在「人」,而不是在「世界」。
(但請注意我以上只是針對「代入感」,並不是評論劇本的「好壞」。)
但說到代入感我一定要罵一下那個輪盤對話的設計。
ME2的時候就讓我有一點困擾了,但還沒有這麼嚴重,
而DA2的對話選項就算有標示語氣或態度,
仍舊常有「實際台詞跟我想像的差很遠」這樣的問題存在。
我覺得這應該是寫台詞的人「知道實際台詞回推成簡短選項」,
和玩家「從簡單幾個字去想像一大串對話」所導致的落差,
但這是不該發生的問題啊...
然後另一個代入感問題是時間點的跳躍太大了,
遊戲中卻感覺不到角色心態和遊戲世界有那樣明顯的改變,
反而老是心想:不算短的一段時間裡,你們是不是每天都去喝酒打牌而已啊? = ="
: 2.隊友
: 二代的隊友設定未免也太混了,不能自由對話是哪招?完全直線式的設
: 定,根本沒讓人產生『有隊友』的感覺,講白點就是要打架才找來的一
: 群臨時工,讓人無法細細品味。
這點我還是認為...還好 XD
主要是因為通常該問的問過以後,對話就不斷loop,
那樣的感受並沒有比較好呀?
除非是設計一些可以反覆做的小動作(例如跟狗玩、romance後可以一直推倒),
還有那麼一點點差別(但最後一定還是重複的東西吧)。
要說「沒隊友」我反而覺得大家各自住在不同地方這一點比較特別吧,
也是比較真實但跟玩家傳統觀念上「冒險者隊伍」的概念衝突到。
[中間恕刪]
: 6.總結
: 二代也不是說沒有亮點,我很喜歡其中關於善與惡並無絕對這點,還有
: 較流暢的戰鬥系統。但除去這幾個了了無幾的優點,這遊戲趕工的痕跡
: 太明顯了,開發也明顯偏速食遊戲取向。尤其是無法影響劇情走向的部
: 分,讓我玩過一次就沒有動力再開啟遊戲...
大部分人好像對戰鬥系統流暢給了正面的評價。
我也覺得「大方向」還不錯,但一些細節實在是...
我覺得以這次的操縱感和畫面呈現來說根本就應該無雙化再徹底一些,
尤其是法師的技能還常常要瞄準或選範圍,完全打斷了節奏感,
這在大半時候太簡單、遊戲自己說「可以盡量不暫停」的normal非常明顯。
然後normal的說明又提到:可以不用常常控隊友。
其實如果加上全體集中、全體鳥獸散、集中攻擊、保護控制角色這些熱鍵,
就真的完全不用控隊友了吧。
這種NWN時代就有的設計,不知道為什麼DA系列反而沒做。
: 我能了解製作組想往ME2靠攏的想法(對了,那個喝酒搖頭的動作直接抄
: ME2也太誇張了吧...第一次看到的時候傻眼),但ME2可沒有這篇所有缺
: 點,光是一、二代連結、隊友戲份、如電影般流暢與緊湊的劇情就打死
: DA2了。再看看ME3那血脈噴張的預告片,拜託DA的製作小組不要只學到
: 皮毛好嗎?本來能成為不同背景的兩款經典,結果DA在二代就先自廢武
: 功了。
我也覺得DA2如果乖乖叫做DA外傳就會少被罵很多 XD
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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我本來的確有想拿JRPG出來順便比較一下,但想想放棄了,
主要原因是我覺得兩邊都互相靠攏,而且DA2畢竟也不是沒有分歧,
只是分歧的地方讓人比較無感...XD (都是過程或好感分歧而非結尾分歧)
※ 編輯: eljin 來自: 220.130.174.42 (04/16 15:44)
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我剛剛也在想到底要寫本部還是Orlais :P
不過重點只是「不能逃」是多數遊戲的共識,但這只是形式問題或者說玩家期望...
※ 編輯: eljin 來自: 220.130.174.42 (04/16 15:57)
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