Re: [問題] 如果星海地圖沒有區域高地的話 ... ... ?
※ [本文轉錄自 StarCraft 看板 #1ERkbmzG ]
作者: cito (シト) 看板: StarCraft
標題: Re: [問題] 如果星海地圖沒有區域高地的話 ... ... ?
時間: Tue Sep 13 13:26:05 2011
最近電腦更新了,也玩得起 SC2 了(以前用P4 Lag 到放棄),玩了幾輪任務,打了
幾場遊戲,大概還知道 SC2 是什麼,若有見識淺薄之處懇請諸位先進多多指教。
我就用我的觀點,來講為啥 SC 地圖區域高地的重要性,順便呼應一下原 PO 提到的
AOE。
AOE 全系列一直都是隨機開放地形,這樣的地圖其實偶爾會造成一些慘劇(果樹在樹
林裡之類的悲劇,一二代都有),一代資源變數太多,加上村民探路對經濟的危險性高,
二代的資源相較一代穩定,只要果樹動物跟礦沒卡在樹林裡就沒啥大問題,從一代的可一
打七 Hardest 的 Assyrian Chariot Archer Rush 為主的戰術,到資料片 Roman Watch
Tower 前置的戰術, 其實都是建立在不穩定的經濟來源上,可以確定的只有你開局三隻
Villager 跟一個 Town Center,還有 200 Food Wood,150 Stone 的起始資源,還有近
距離應該會有一叢果樹,至於接下來就真的看運氣了。
SC2 其實就是把資源不穩的問題降到最低,每張地圖都有固定的礦跟瓦斯,而一個礦
點兩個高能瓦斯點也只能提供 6 個工作單位採集,一個晶礦 3 個工作單位飽和,你要快
速提升資源就必須開疆拓土,不可能讓你一個地方龜到老,對於經濟上來說,至少有個明
確目標(搶礦區),AOE 搶礦區雖有利長期作戰,但是多派一點人在同一礦區運作也能瞬
間爆礦,而 AOE123 一直都有農田這個單位,三代的農田後期還可以採黃金(經濟作物模
式)AOE 超後期經濟決戰的關鍵反而是散布在世界各處的木頭,這點倒是跟 SC 的礦有點
像了。
SC2的工作單位不能躲主營放箭,被視為方便屠殺的目標,以致於相較 AOE 格外脆弱
無比,房子又貴、也沒木石牆,在這個前提下,SC2 地圖把防禦的點洞口縮小,並放在有
視野優勢的高地上,是方便保護極為脆弱的工作單位,而 SC2 的工作單位因為肩負初期
探路以得知對方戰術之要責,所以移動大多比一般作戰單位快(AOE 的村民大多比一般單
位慢,除了攻城器)。
AOC WCG 1VS1 的戰術是拼封建矛兵 Rush,其實就是要讓村民沒辦法在城鎮射程的保
護下作戰,這是遠程兵種的優勢,在這之前的 1.0c 更新把村民藉由織布技術提升的遠防
由 1 變成 2,也是作為此戰術的防範,讓原來 2+1 的矛兵打在村民上面的傷害減半,(
可惜 AOE 系列的更新並沒有像 Blizzard 勤勞,以致於效果相當有限)。
RA 的礦區也是開放的,而且一旦離開家裡就極為危險,不過因為一開始資金就多,
不像 AOE SC 還要湊錢才能出兵,所以大多是用一開始的資金打 Rush。
※ 引述《CREAMTA (慘綠青年)》之銘言:
: 新增提醒:我沒有要戰種族,只是想討論地圖對於平衡性的影響這樣,
: 怕有人誤會所以新增這兩行。
: 很久之前就想討論有關地圖的話題,之前也有一兩篇提到類似的議題,
: 所以就藉由買不到電影票閒得發慌這段期間提出來討論看看。
: 眾所皆知,其實星海的三種族平衡有很大的成分是依靠地圖來維持,
: 每次一有新的地圖出來,最先受到大家討論的通常不會是:
: 哪邊有什麼奇怪路線可以攻略?各礦點的位置適合哪些戰術?
: 而是這張新圖的各種族對戰勝率。
: 一旦出現因這些新地形而導致的壓迫性戰術,就會以該族名冠之,
: 人族神廟、人族洞穴、人族象限、神族祭壇 ... ... 等。
: (我絕對沒有要戰T imba的意思,顆顆)
: 拿星海爭霸和世紀帝國 (下稱AOE) 等其他經典RTS遊戲做比較的話,
: 地圖的架構與成分有著相當決定性的不同。
: 星海的地圖肩負維繫三族平衡性的重任,反觀它者並無此困擾。
: AOE即便是用隨機生成的地圖也可以玩得很開心,
: 綠阿、黑森林等圖只是為了制式化流程而出現進而流行的。
: 而原因其實很簡單就可以猜到:
: AOE的各種族基本上兵種玩法是大抵相同的,
: 即便是紅警或其他遊戲,各種族的兵種差別也只是名目不同,功能並不會相去甚遠,
: 你不會指著綠阿說「這圖根本是中國圖!中國對拜占庭勝率超過了60%!」。
: (當然我還是要說AOE是一個不平衡的遊戲,各種族的特色加持沒有做得很完善。)
: AOE對於地形的需求並不高,雖然它也有建築學、地形運用等技巧,
: 但絕都不會如星海這般吃重,也很難靠那些做戰略翻身的依靠。
: 而星海之所以能夠成為一方霸主,正是拜三族整體架構有著近半以上差異所賜。
: 建立這三族可謂大相逕庭架構的底基正是「地圖」此一要素。
: 下面有兩張地圖風貌,
: 這張是AOE初期發展沒多久,剛上城的時候;
: http://i.imgur.com/HXouX.jpg

: 這張是星海的1V1老圖,薩滿他家洞穴:
: http://i.imgur.com/3LjQe.jpg

: 從兩張圖中我們可以明顯的看出兩個決定性的不同:
: 一、建築群落周遭的地形架構差異:
: 星海的圖在初始出生點位,甚至是其他資源點,大部分都有做隔離的措施,
: 不管是藉由高地、懸崖、離島各種手段,星海的圖都營造了一種「半封閉」的地形,
: 而配合上一些建築,即成為了「全封閉」的要塞地形。
: 反觀AOE,絕大部分的地形幾乎都是「開放式」的地形架構,
:
: 身為一個進攻者,今天你想從左邊打、右邊打、還是上面下面,都可以行的通。
: AOE要想營造出「全封閉」式的地形是相當消耗資源的,只能依靠石牆、木牆,
: 配合那些天然資源阻隔來做。當然,在正式遊戲裡是很少人這樣蓋的。
: 大多是利用建築做出半封閉式的地形,再配合防禦建築和機動兵種做防禦。
:
: 更不用說初期資源吃緊的時候,更是不可能蓋多餘的建築物來做人造地形。
: 二、生產資源的擺放方式差異:
:
: 星海的資源點是固定的,連各資源位置的總量也是固定的,
: 不會因為你的點位在南邊,太陽照的比較多所以資源比較富庶。
: 也不會因為你開場不小心發呆沒尋找資源而少採了兩三座晶礦。
: 星海的「資源」定位就僅僅是生產所需的能量而已,
: 且在每個地方、每局遊戲,資源的地點和數量都不會有變動。
: 再看AOE,AOE的資源除了是生產士兵的原料,更是組成地形最重要的部分,
: 想想:如果把樹、果叢、石頭、黃金、野生動物從地圖裡拿掉的話,
: 整張地圖不就只是個大草原嗎?
: AOE的地形不僅代表著生產資源,同時它也是隨著遊戲時間而變動的消耗品,
: 隨著遊戲時代的演進,資源不斷採集而消磨掉,地貌因而改變,
: 寬闊的地方變得更多,更是利於大型場面的會戰。
: 而當然,防守也會因為那些地形的消失而變得更加困難。
: 接著我們稍微用點想像力,
: 倘若星海今天也做出了一張「開放式」的地圖做為天梯圖呢?
: 那我敢說,Z絕對會成為最暴力的種族。
: 我們來簡單分析看看現在一些主流戰術:
: A T的空投槍兵騷擾--
: T這步完全就是建立在地形上的招數。為什麼要用「空投」的?
: 正是因為用走的走不到啊!主要建築群落都被高地地形所區隔開來,
: 一般的路地單位是無法利用正常的移動方法進入的,
: 因此藉由另一個「無視地形」的輔助單位來進行深入建築群落的騷擾活動,
: 這正是空投的本質。
: 假若今天是開闊的平原地形呢?用走的就可以到的了的情況,
: T這招空投就只是「醫療艇會補血加十分」的普通戰術了,
: 因為Z的速狗更有效率,造價更便宜,可以更為多線的騷擾,手速的需求大幅降低,
: 能夠深入的路線更多,TIMIMG更早,集合這麼多優點於一身,槍兵你還是多打針吧。
: 而原本不太玩深入騷擾的P也可以追獵到處跑,沒事就閃閃你老家,
: 我看槍兵你針也別打了還是去玩沙吧。
: B P的6~8BG中期推進
: 這招原本是PVZ的殺招,Z一個擋不好就可以開始想等下要怎麼被虐了。
: 而這招也是藉由初期地形的封閉,再以建築的方式對二礦做半封閉/封閉的方式
: 來做早期的防守。試想如果今天你主礦沒有那些地形阻隔,光憑那幾座省電燈泡
: 真的能防下Z那TIMIMG比你更早的狂爆純速狗,甚至蟑狗流嗎?
: C T的速科技戰略(速女妖、速雷神、速大和 ... ...)、
: P的天空光束流(虛空、巨象)
: 不消說,就像前面講的P中期一波相同,T是擋不下Z的狗山狗海的,
: 想要走速科技的路線就一定要靠地形來做防守,
: 就算是萌包也不可能一隊槍兵甩死Z停瓦開局的速狗 ... ... 吧?
: 這些速科技的打法都是建立在省掉早期那段時間的兵力資源來衝科技,
: 要想邊衝經濟邊升科技,還要能防禦各種騷擾,
: 我想只有假濕叮聊天室的大濕們才辦的到了。
: 我想一旦出現開放式地形,
: Z的高速進攻節奏才能真正表現出身為一個侵略性種族的驕傲,
: 要激進可以打的激進,要經濟可以打的經濟,
: 可攻可守讓Z成為全球玩家愛不釋手的種族。
: 所以強烈徵求畫圖強者畫張開放地形圖吧,用以救贖全球Z USER的蛋蛋 ... ...
: 我是說蟲卵。
: 當然前面幾個例子我都是用Z本位來看的,畢竟我是Z USER,
: 因應最近BZ策略和連敗戰績的無奈,
: 有點不切實際的妄想也是理所當然可以接受的對吧?對吧?對吧?
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