Re: [問題] 如果星海地圖沒有區域高地的話 ... ... ?
※ [本文轉錄自 StarCraft 看板 #1ER-gpvU ]
作者: cito (シト) 看板: StarCraft
標題: Re: [問題] 如果星海地圖沒有區域高地的話 ... ... ?
時間: Wed Sep 14 07:43:44 2011
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我先來講大家比較不熟的 AOE RoR AOK 時代的種族分化,AOC 很多人都很熟就不特
別講了
先講一些星海的東西,畢竟這裡是星海板。
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其實星海算是很捨得大幅更新的,響尾蛇、禿鷹、亡靈戰機、科學研究船、火焰兵、
醫護兵這些東西雖在任務裡玩爽爽,但是到目前實戰裡面就都沒了,在其他遊戲裡這種現
象並不多見(不過我猜 SC2 資料片很有可能會把這些東西改一改再加進來)。紅警 2 本
體更新了 6 次,資料片尤里復仇更新了 1 次, 仍是有一些搞笑單位(像尤里的復仇 紅
軍基礎單位動員兵),而世紀幾乎都是靠出下一個遊戲才會做這個大清理大更新的動作,
世紀三試圖學習大規模分化,但是增加卡片系統讓一些玩家為之卻步,這是蠻可惜的。
講回世紀的分化,其實世紀是有走分化路線的,而且古早就有,AOE1 全部的種族列
表:
Assyrian
Babylonian
Carthaginian
Choson
Egyptian
Greek
Hittite
Macedonian
Minoan
Palmyran
Persian
Phoenician
Roman
Shang
Sumerian
Yamato
亮色代表資料片新增
其中常見能打 Rush 的是:
Shang
村民食物成本 -30%(更新後 -20%)
(很明顯的優勢)
Assyrian
Yamato
這兩族村民移動速度 +30%
Assyrian 靶場射箭間隔 -40%
(可視為弓箭場單位都打針了)
Yamato 騎乘單位成本 -25%
(雖說如此,但受惠只有三種兵:斥候、騎兵重騎甲冑騎系統、馬弓)
Greek
沒經濟優勢
但是重裝兵跑得快 30%
造成初期實用性大為提高
(希馬槍戰術)
Macedonian
近戰單位視野 +2(含村民)
攻城器成本 -50%(但沒辦法升級)
全部隊抵抗招降
重裝兵遠防 +2
(其實玩這族 Rush 只用前兩點,後兩點沒啥用)
Babylonian
Roman
Babylonian 採石快 30%,箭塔 HPx2
Roman 建築成本 -15%(除了世界奇觀),箭塔成本 -50%
(這兩族是塔攻大族)
其實玩 Rush 的話主要就會簡化成幾個種族,AOE1 種族加分較 AOE2 大,這分化尤為
明顯。
到了 AOE2 AOK 本體時代,其實有幾族分化也很明顯:
Goth
無法蓋石牆、箭塔只到瞭望塔
不過由於加分沒以下明顯,只有分化大,AOK 本體甚少人使用
Mongol
馬弓射速 +20%,輕騎兵生命值 +30%,獵人工作效率 +50%
就是游牧民族,擅長打獵,不過也擅長攻城器(資料片特殊科技還加移動 50%)跟海
軍,顯示蒙古成為帝國後的專業。
不過由於 AOK 本體沒血統,馬弓在 AOE1 時代整個 IMBA,造成 AOK 本體重馬弓幾
乎每族都有(除了維京跟條頓沒),卻成為高價垃圾兵(被矛兵跟槍兵剋、本身又不強、
血統跟安息人是 AOC 加上的)。
同盟優勢:斥候視野 +50%(資料片更新完改成 +2)
Frank
沒啥好說的,AOK 時代第一馬國,到 AOC 時代卻沒血統環被稍微打臉
Briton
沒啥好說的,AOK 時代第一弓國,到 AOC 時代卻沒姆指環被打臉
Celt
沒啥好說的,AOK 時代第一攻城器國,少數到 AOC 時代沒被打臉的
Byzantine
反制兵種便宜 25%、建築物生命值隨時代加分、演進至帝王時代便宜 33%
(資料片更新完封建時代視野 +4)
由於該族鐵龜地位明顯,又是 AOK 本體唯一沒近戰 +2 攻(鼓風爐)的民族,所以
特色強烈。
聖騎兵的強勢是資料片(大家所熟悉的 AOC)加上去的,AOK 本體的聖騎兵是會被重
槍(本體沒戟兵)剋很大的,根本沒人用。
由於除了鐵龜外前期沒其他經濟加分(上帝王便宜不算前期了),被列為練升級指標
性種族。
同盟優勢:僧侶補血速度 +50%
Chinese
剛開始 +3 村民並減少對應食物(到資料片更新完食物 -200)、Town Center 支援
10 人、科技成本隨時代減少(封建 10%、城堡 15%、帝王 20%)
同盟優勢:農田食物 +45
Teuton
沒什麼好說的,AOK 本體大家都記得條暴(城鎮射程 +5、威力 +2)、那時的 Town
Center 不需要石頭
同盟優勢:單位不易被招降
Persian
開局 +50 木食(相當於各 25%),城鎮港口生命值 2x,並隨時代增加工作效率(包
含減少時代升級時間)
※ 引述《CREAMTA (慘綠青年)》之銘言:
: 新增提醒:我沒有要戰種族,只是想討論地圖對於平衡性的影響這樣,
: 怕有人誤會所以新增這兩行。
: 很久之前就想討論有關地圖的話題,之前也有一兩篇提到類似的議題,
: 所以就藉由買不到電影票閒得發慌這段期間提出來討論看看。
: 眾所皆知,其實星海的三種族平衡有很大的成分是依靠地圖來維持,
: 每次一有新的地圖出來,最先受到大家討論的通常不會是:
: 哪邊有什麼奇怪路線可以攻略?各礦點的位置適合哪些戰術?
: 而是這張新圖的各種族對戰勝率。
: 一旦出現因這些新地形而導致的壓迫性戰術,就會以該族名冠之,
: 人族神廟、人族洞穴、人族象限、神族祭壇 ... ... 等。
: (我絕對沒有要戰T imba的意思,顆顆)
: 拿星海爭霸和世紀帝國 (下稱AOE) 等其他經典RTS遊戲做比較的話,
: 地圖的架構與成分有著相當決定性的不同。
: 星海的地圖肩負維繫三族平衡性的重任,反觀它者並無此困擾。
: AOE即便是用隨機生成的地圖也可以玩得很開心,
: 綠阿、黑森林等圖只是為了制式化流程而出現進而流行的。
: 而原因其實很簡單就可以猜到:
: AOE的各種族基本上兵種玩法是大抵相同的,
: 即便是紅警或其他遊戲,各種族的兵種差別也只是名目不同,功能並不會相去甚遠,
: 你不會指著綠阿說「這圖根本是中國圖!中國對拜占庭勝率超過了60%!」。
: (當然我還是要說AOE是一個不平衡的遊戲,各種族的特色加持沒有做得很完善。)
: AOE對於地形的需求並不高,雖然它也有建築學、地形運用等技巧,
: 但絕都不會如星海這般吃重,也很難靠那些做戰略翻身的依靠。
: 而星海之所以能夠成為一方霸主,正是拜三族整體架構有著近半以上差異所賜。
: 建立這三族可謂大相逕庭架構的底基正是「地圖」此一要素。
: 下面有兩張地圖風貌,
: 這張是AOE初期發展沒多久,剛上城的時候;
: http://i.imgur.com/HXouX.jpg
: 這張是星海的1V1老圖,薩滿他家洞穴:
: http://i.imgur.com/3LjQe.jpg
: 從兩張圖中我們可以明顯的看出兩個決定性的不同:
: 一、建築群落周遭的地形架構差異:
: 星海的圖在初始出生點位,甚至是其他資源點,大部分都有做隔離的措施,
: 不管是藉由高地、懸崖、離島各種手段,星海的圖都營造了一種「半封閉」的地形,
: 而配合上一些建築,即成為了「全封閉」的要塞地形。
: 反觀AOE,絕大部分的地形幾乎都是「開放式」的地形架構,
:
: 身為一個進攻者,今天你想從左邊打、右邊打、還是上面下面,都可以行的通。
: AOE要想營造出「全封閉」式的地形是相當消耗資源的,只能依靠石牆、木牆,
: 配合那些天然資源阻隔來做。當然,在正式遊戲裡是很少人這樣蓋的。
: 大多是利用建築做出半封閉式的地形,再配合防禦建築和機動兵種做防禦。
:
: 更不用說初期資源吃緊的時候,更是不可能蓋多餘的建築物來做人造地形。
: 二、生產資源的擺放方式差異:
:
: 星海的資源點是固定的,連各資源位置的總量也是固定的,
: 不會因為你的點位在南邊,太陽照的比較多所以資源比較富庶。
: 也不會因為你開場不小心發呆沒尋找資源而少採了兩三座晶礦。
: 星海的「資源」定位就僅僅是生產所需的能量而已,
: 且在每個地方、每局遊戲,資源的地點和數量都不會有變動。
: 再看AOE,AOE的資源除了是生產士兵的原料,更是組成地形最重要的部分,
: 想想:如果把樹、果叢、石頭、黃金、野生動物從地圖裡拿掉的話,
: 整張地圖不就只是個大草原嗎?
: AOE的地形不僅代表著生產資源,同時它也是隨著遊戲時間而變動的消耗品,
: 隨著遊戲時代的演進,資源不斷採集而消磨掉,地貌因而改變,
: 寬闊的地方變得更多,更是利於大型場面的會戰。
: 而當然,防守也會因為那些地形的消失而變得更加困難。
: 接著我們稍微用點想像力,
: 倘若星海今天也做出了一張「開放式」的地圖做為天梯圖呢?
: 那我敢說,Z絕對會成為最暴力的種族。
: 我們來簡單分析看看現在一些主流戰術:
: A T的空投槍兵騷擾--
: T這步完全就是建立在地形上的招數。為什麼要用「空投」的?
: 正是因為用走的走不到啊!主要建築群落都被高地地形所區隔開來,
: 一般的路地單位是無法利用正常的移動方法進入的,
: 因此藉由另一個「無視地形」的輔助單位來進行深入建築群落的騷擾活動,
: 這正是空投的本質。
: 假若今天是開闊的平原地形呢?用走的就可以到的了的情況,
: T這招空投就只是「醫療艇會補血加十分」的普通戰術了,
: 因為Z的速狗更有效率,造價更便宜,可以更為多線的騷擾,手速的需求大幅降低,
: 能夠深入的路線更多,TIMIMG更早,集合這麼多優點於一身,槍兵你還是多打針吧。
: 而原本不太玩深入騷擾的P也可以追獵到處跑,沒事就閃閃你老家,
: 我看槍兵你針也別打了還是去玩沙吧。
: B P的6~8BG中期推進
: 這招原本是PVZ的殺招,Z一個擋不好就可以開始想等下要怎麼被虐了。
: 而這招也是藉由初期地形的封閉,再以建築的方式對二礦做半封閉/封閉的方式
: 來做早期的防守。試想如果今天你主礦沒有那些地形阻隔,光憑那幾座省電燈泡
: 真的能防下Z那TIMIMG比你更早的狂爆純速狗,甚至蟑狗流嗎?
: C T的速科技戰略(速女妖、速雷神、速大和 ... ...)、
: P的天空光束流(虛空、巨象)
: 不消說,就像前面講的P中期一波相同,T是擋不下Z的狗山狗海的,
: 想要走速科技的路線就一定要靠地形來做防守,
: 就算是萌包也不可能一隊槍兵甩死Z停瓦開局的速狗 ... ... 吧?
: 這些速科技的打法都是建立在省掉早期那段時間的兵力資源來衝科技,
: 要想邊衝經濟邊升科技,還要能防禦各種騷擾,
: 我想只有假濕叮聊天室的大濕們才辦的到了。
: 我想一旦出現開放式地形,
: Z的高速進攻節奏才能真正表現出身為一個侵略性種族的驕傲,
: 要激進可以打的激進,要經濟可以打的經濟,
: 可攻可守讓Z成為全球玩家愛不釋手的種族。
: 所以強烈徵求畫圖強者畫張開放地形圖吧,用以救贖全球Z USER的蛋蛋 ... ...
: 我是說蟲卵。
: 當然前面幾個例子我都是用Z本位來看的,畢竟我是Z USER,
: 因應最近BZ策略和連敗戰績的無奈,
: 有點不切實際的妄想也是理所當然可以接受的對吧?對吧?對吧?
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