[閒聊] DF 評價 4060/3060及PS5
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https://www.youtube.com/watch?v=BQ3u5bWMf_M
剛好看到 DF 的這個影片,就把過去一些東西整理一下。總是有些人會想知道究竟怎樣的
PC 跟PS5性能類似。
DF 的影片中有一段說到 4060跟 PS5 的性能在沒有DLSS 的情況下是差不多的。但是記憶
體的情況除外,因為 4060 只有 8GB 在一些材質上會受限。
DF 在最近一個影片中有談到 Ratchet & Clank 的 PC 版·。
https://www.youtube.com/watch?v=gJ4ytvNxhnY
這個部分有趣的地方在於很多人會懷疑 PC 是否能夠移植這款遊戲,或是反過來說很多人
覺得 PS5 說了一堆的 SSD 但其實 PC 也可以輕鬆移植。
就如同 DF 說到的 PC 上面可以用 CPU解壓縮,或是用 GPU去解壓縮降低 CPU的使用。這
部分可以替代 PS5 上面的硬體解壓縮引擎,PC 雖然沒有但是 PC 上的 CPU 或 GPU 也可
以做同樣的事。另一方面在場景切換上面,雖然不一定所有的 PC 都有快速的 SSD,但是
夠大的記憶體預先把資料存放在裡面也可以做到類似的事,並不會說一定要用到一樣快速
的 SSD 才能做到。只是會需要其他的硬體來負擔一部分的工作。PS5 的優勢如同 12:40
開始提到的開發商可以針對硬體上既有的記憶體容量,SSD 速度,解壓縮的引擎,來設計
這樣一款遊戲。但是PC 上面的系統變化很大,比如說 16GB 的系統記憶體跟 8 或是 4
GB 的 VRAM,要如何讓遊戲能運作就成了比較大的挑戰。但是不表示說做不到,PC 可以
達成遠比 PS5 要好的硬體,遊戲設計上面也能做出許多調整來呈現。但是也就是說如果
要在 PC 上面做到跟 PS5 一樣的表現,不只是 GPU 的性能要做到,在 CPU或是記憶體跟
SSD 的配置上也必須要在不同的地方有所超越,不然難以達到同樣的表現。這部分比較是
固定硬體上面的優勢。至於對想要用 PC 來取代 PS5 的玩家來說,也沒有甚麼做不到的
地方,只是可能要把規格配置的稍微高一些,像是更快的CPU跟更大的記憶體,應該就可
以替代掉 PS5 上的 SSD跟解壓縮引擎了。
但是回到最初說到4060 跟 PS5 的對比, 4060配置的 8GB VRAM,應該比較會是限制最終
表現的部分, NV 不願意把容量擴大,所以要說完全能對照到 PS5 ,這部分在一些遊戲
的表現上面應該會有比較難以替換的地方。如果能做到 10 或是 12GB,應該就完全沒有
問題
另外PS5 對比 PC在顯卡性能上面,很多人說PS5 是用RX5x00或 RDNA1 的GPU,但這
是錯的,但是 PS5 也不是 RDNA2。
可以參考
https://twitter.com/Locuza_/status/1431716742292721664
Locuza 對PS5跟XSX有做一些分析。內容很多我建議直接看圖就好了。 可以從23/x 看到
PS5 的 GPU在CU 上跟 Xbox 沒有太大差異。至於其他的前端的 Primitive/Geometry
Unit and Rasterizer 更是完全一樣,光追以及 TMU 兩個也是一樣的所以兩者可以說是
差不多的東西。
PS5 或 XSX 跟 RDNA1 或 2 其實也都不一樣。可以從 16/x 看到。 XSX 前端配置上
其實是 RDNA1 一樣的。但是從前面的 Die 分析上已經知道XSX跟RDNA1不同了,只是採用
同樣數量的配置。 所以嚴格來說 PS5 跟 XSX 都是 RDNA 1.5,考慮到 ray tracing 這
些的。他們在功能上應該接近於 RDNA2 但是配置上則類似於 RDNA1。
PS5跟 XSX 最大的差異在於 Render Backend。PS5 使用了 4 Colors ROPs + 16 Depth
ROPs也就是RBs 的設計,這部分跟 RDNA1 是一樣的。但是 XSX 使用的是 8 Colors
ROPs + 16 Depth ROPs 也就是 RB+ 的設計同於RDNA2。功能上 XSX 因著RB+ 的設計所
以可以使用硬體的 VRS 但是 PS5 則只能使用軟體的方案。這應該是兩個硬體上最大的差
異。
所以不管要說 RX5x00 或是 6x00能對比 PS5 或是 XSX 都是錯誤的,兩台的硬體都是客
製化,而且還非常的類似。單純的用 GPU 的性能來對比我建議可以直接拿 DF的4060 關
閉 DLSS 當成比較的基準。
只是除了這部分之外要考慮的還有記憶體跟 CPU 方面要考慮。不過以現在電腦價格很便
宜的情況下,搭配好一點的 CPU 或是買個 32GB的系統記憶體,快速的SSD應該都不需要
花太多的錢。
這些是我從我可以得知的資訊中得出的,實際上應該有更多我無法知道的細節,也就
只是讓人參考一下。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 172.255.125.187 (美國)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1688418965.A.40F.html
※ 編輯: pupunin (172.255.125.175 美國), 07/04/2023 05:22:56
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DF 這邊拿 4060 跟PS5 相比,應該是對應到現在要買主機或是升級電腦的人。60系列一
直都是最熱門的遊戲用顯卡,買 PC 主要用來玩遊戲的多數也會選擇這樣的產品。對一個
現在要投資遊戲硬體的玩家來說,選擇PC 跟選主機會有多少的差異,應該才是他們討論
這個主題的原因。 對現在已經持有電腦只是想升級的玩家來說,花個 299 應該就能玩到
同於 499 主機玩家水平表現的遊戲。對沒有主機的人來說,選購電腦時要預期花 299 在
顯卡上面然後再去配置整台電腦,價格上超過 499 應該是很能預期的。 不過如果打算
換購299 的顯卡,選擇大記憶體的 AMD 方案可以避免越來越多的爆記憶體問題。特別是
當遊戲的規模跟材質越來越複雜。遊戲對記憶體的要求只會多不會少。另外是當遊戲開始
針對這個世代的主機來設時,遊戲記憶體超過 8GB並不成問題。但是移植到 PC 上面就要
做出更多的調整。
根據 Locuza 的資料XSS 跟 XSX 或 PS5的設計並不一樣,XSS更進一步的在WGP 上進行簡
化,並不是只有WGP數量的減少,所以要跟PS5 或是 XSX 甚至 RDNA1/2 相比都不太正確
。
Ratchet and Clank 用的讀取技術對應 PC 的 Directstorage透過 GPU解壓縮的 來解決
這個問題。但是就算不用我猜測應該也是能移植到 PC,只要遊戲中的轉場從新設計過應
該就可以了。
PS5 的遊戲檔案比較小的原因,單純的是PS5 選擇了壓縮比更高的方式。廠商就採用
zlib 的標準壓縮方式已經很久了,控制遊戲資料壓縮比的其實不是壓縮的演算法,而是
解壓縮速度。遊戲對於資料有即時的要求,所以無法提高壓縮比,不然遊戲的讀取會被卡
死。PS5 在這個世代使用了 Kraken的壓縮引擎,好處不是單純的壓縮比高,zlib 也可以
壓到跟 Kraken差不多,而是解壓縮的速度有很大的差異,所以 PS5 可以選擇更高的壓縮
比達同時到即時的解壓縮。PC 也能用類似的方式,只是會需要用 CPU或是GPU來處理他。
※ 編輯: pupunin (66.115.176.28 美國), 07/05/2023 05:28:34
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