[情報] PS5能在95%時間以2.23GHz運作

看板PlayStation作者 (賽迪克.進萊)時間3年前 (2020/11/25 16:46), 3年前編輯推噓35(39437)
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在A9VG那邊看到的,也是上市前的消息,也不知如何實測大家隨意看看 = = https://reurl.cc/VXvnbZ 影片: https://m.youtube.com/watch?v=vV2N12OlJr8 1. ps5為什麼不大力宣傳硬體了完全是新總裁的作風,因為新sie總裁認為遊戲展示對大 多數消費者更有意義。 2. ps5的gpu會有5%的情況,在cpu滿載時降頻到2.1ghz,但是這種降頻不是連續的,而 是在遊戲過程中發生在某一幀的時間內。ps5的apu功耗和頻率控制單元能以毫秒級的速 度調節。 3. ps5的cpu是基於zen2,但是l3的快取是zen3式的統一8mb。作為對比,xsx是普通zen 2的兩個4mb l3快取。統一l3快取可以降低延遲,提高cpu的運算效率。ps5的cpu除開功 耗壓力最大時,運行在3.5ghz,8核16線程。xsx的cpu穩定運行在3.66ghz,8核16線程 。xsx在8核8線程時是3.8ghz。 4. ps5的硬體光追單元經過改造,這是指基本原理的改造(基本原理gdc就說過跟老黃和 amd一樣的bvh),但是沒有xsx開發套件不好對比(rdna2顯卡還沒出。 ) 5. ps5的gpu沒有infinity cache,但是apu有cache coherency(gdc上也展示過ps5的ap u的i/o模塊有額外的sram。),這套系統跟rdna2的infinity cache不同,但是也能有效 降低ps5的448gb/s的頻寬壓力。ps5的memory address比ps4快很多,得益於新的i/o單元 (gdc有講過)。 xsx沒有infinity cache,無類似sony的減輕頻寬壓力的硬體功能。 6.幾何引擎是sony基於primitive shader改造的gpu的內置硬體單元,跟dx12 mesh sha der不同,是從硬件層面去進行剔除和即時生成多邊形或者增強粒子特效和其他特效等等 功能。幾何引擎在渲染流程的位置比mesh shader要早,更可控,vrs內置在幾何引擎裡 ,相比dx12的vrs,位置更早,也更可控。但這也使得幾何引擎的學習和使用是要花更多 的時間的,即使是第一方開發者也才用到了部分功能,深度應用幾何引擎的第一方和第 三方遊戲要到2022甚至2023年才會出現。幾何引擎或mesh shader的完全運用能有效乃至 大幅度提高畫質或遊戲運行效率(幀數)。 = = 1.如果降到2.1ghz的話,大概就是降到約9.7t的運算力,性能損失應該不大。 2.光追的部分跟先前的猜想一樣,效果不見得輸隔壁棚,但開發者要花心力去學習運用 ? 3.我比較好奇的是,XSX的記憶體為10GB高速、6GB低速,這麼做的用意是啥? ---- Sent from BePTT on my HTC_U-3u -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.82.178.90 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1606293973.A.111.html

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PS4.75 (x)
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11/25 16:49, 3年前 , 2F
開光追剩30fps有屁用 別再吹了 蜘蛛人重製板我沒開光
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Q3 的答案是效能與成本的妥協,採用容量不一的記憶體顆粒
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這個PS5就是遜啦
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讓部分區域的匯流排可以等同 320bit 寬,部分區域則否
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2GBx6 + 1GBx4,所以 2GB 顆粒有一半空間只有 192bit 寬
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※ 編輯: jason748 (111.82.178.90 臺灣), 11/25/2020 16:52:13

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如果全用 2GB 顆粒就能統一寬度,但容量會增加到 20GB
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重要是遊戲體驗好,在硬體上鑽牛角尖去買電腦不就好了
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,PS5不過15000這樣真的很屌了
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反正又測不出來 隨便人講
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贏了
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這算好消息嗎?
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平均而言 5% 2.1G 95% 2.23G = 2.2235 GHz
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沙木一個邏輯大師ㄝ 原來這種東西可以這樣算阿
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一般人怎麼測?我晚點去摸一下我PS5外殼感受現在跑多少Hz好了
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11/25 17:00, 3年前 , 16F
PS5 後來的光追應該還是會差一些,但GPU高速化在其他場合
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第一點??????????
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會勝
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平均效能本來就這樣算,不然你以為?
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※ 編輯: jason748 (111.82.178.90 臺灣), 11/25/2020 17:00:56

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只有5%會頓一下
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一分鐘頓3秒
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你說的很清楚我聽得很模糊
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當1%low吃素的?
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通篇術語我看不懂
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11/25 17:08, 3年前 , 25F
懶人包結論:索尼又贏了
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這意思就是說敬請期待ps5pro
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就等到APU有人切開拍照,到時就有真相了XD
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講再多就是被酸一句索又贏就結束了 乾脆閉嘴
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11/25 17:15, 3年前 , 29F
索大勝
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11/25 17:21, 3年前 , 30F
通篇術語真的難懂欸,但結果是首發拼人品,送修賭換機
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11/25 17:26, 3年前 , 31F
結果我的ps5在玩蜘蛛人remastered 還是會當機 搞屁喔
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因為天花亂墜的講硬體 一般消費者又看不懂
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不管啦 直接看結論 PS5>xsx
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11/25 17:28, 3年前 , 34F
只要跟我說哪裡買的到,剩下的我自己體會
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11/25 17:33, 3年前 , 35F
查瓦魯多
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第一點 我說那個SSD?
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11/25 17:41, 3年前 , 37F
莎木:男女生平均一顆睪丸
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11/25 17:42, 3年前 , 38F
手把算不算PS5的硬體?
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11/25 17:54, 3年前 , 39F
嚴格來說 不算 算配件
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買不到 怒噓
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好啦 又贏了我知道
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我腦中出現了一個叫ps5的美少女在我面前進行高強度間歇
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跑步的畫面
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PS4.95
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讚喔
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11/25 18:04, 3年前 , 46F
索又贏
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直接說結論:PS5又贏了
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以為點到電蝦
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平常超愛看drop最低到多少的莎木 現在又只算平均了
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贏了 啊所以FHD60幀加光追要支援了沒
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11/25 18:25, 3年前 , 51F
我、我看不懂……
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11/25 18:30, 3年前 , 52F
這就不是索說的,是民間測得啊,樓上那堆不說腦袋,看得
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懂國文嗎?
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難怪有些評測xbx掉幀比ps5嚴重
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11/25 18:41, 3年前 , 55F
微軟也是大張鑼鼓說自己是Full RDNA2結果被1.5追平 根本
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11/25 18:41, 3年前 , 56F
AMD的負面行銷
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11/25 18:41, 3年前 , 57F
索黑整天在那邊自演乙 意外嗎
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11/25 18:55, 3年前 , 58F
硬體 快取 頻寬 執行緒
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※ 編輯: jason748 (111.82.178.90 臺灣), 11/25/2020 19:06:34

11/25 19:51, 3年前 , 59F
贏啦~~ 哪次不贏
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※ 編輯: jason748 (36.234.49.172 臺灣), 11/25/2020 20:13:24

11/25 20:14, 3年前 , 60F
2.1 跟 2.23 只差 6%,跑步速度變動 6% 感官根本無法察覺
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11/25 20:16, 3年前 , 61F
而且就原文說法,變動的間隔以毫秒計,更不可能察覺了
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11/25 21:34, 3年前 , 62F
索又贏
11/25 21:34, 62F

11/25 21:39, 3年前 , 63F
索又贏
11/25 21:39, 63F

11/25 22:17, 3年前 , 64F
管你吹多大 玩家買不到就是白爛
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11/26 00:32, 3年前 , 65F
對SONY而言強推4K才是最重要的,開RT一定犧牲流暢度而不是
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11/26 00:32, 3年前 , 66F
解析度,展示技術力才是重點,玩家體驗不重要
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11/26 01:34, 3年前 , 67F
家機這世代可以站在4k@60fps基礎,再堆光影特效才是正途
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11/26 01:35, 3年前 , 68F
開了會掉幀的特效是誰會開啊 有人PS4PRO打MHW開高解析嗎
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11/26 01:35, 3年前 , 69F
一堆人吵著要光追 目前的優化就是開了剩30fps 你會開?
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11/26 01:56, 3年前 , 70F
我剛好昨天就開高解析打了幾場,冰咒屍套等等的,沒有
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11/26 01:57, 3年前 , 71F
很明顯的驟降FPS,但是我沒有插回復煙筒,我相信插下去
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11/26 01:57, 3年前 , 72F
一定瞬間卡!
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11/26 02:01, 3年前 , 73F
這樣看來開FPS優先或高解析沒什麼差,平穩的30和60我是
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11/26 02:03, 3年前 , 74F
看不出來,有突然FPS驟降我才會有感覺。
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11/26 02:05, 3年前 , 75F
雖說如此但是我還是調回FPS優先了XD
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11/26 02:06, 3年前 , 76F
平穩的30 fps 我會開 邁爾斯我就是保真模式下通關的
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11/26 02:56, 3年前 , 77F
如果真的可以穩30是可接受 怕是2x~60這種劇烈浮動 馬上
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11/26 02:56, 3年前 , 78F
暈車
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11/26 11:02, 3年前 , 79F
微軟發售前一直說可以4K60張,結果一跑才發現拉不開差距
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11/26 11:02, 3年前 , 80F
,現在又在說tools,軟體商的開發工具比不上做家電的
11/26 11:02, 80F
文章代碼(AID): #1VlXdL4H (PlayStation)