[心得] P5S - 成功的fan disc,不合格的續作
看板PlayStation作者KiwiSoda01 (奇異果汽水)時間3年前 (2020/09/12 18:27)推噓27(42推 15噓 144→)留言201則, 64人參與討論串1/6 (看更多)
在眾多推薦好評下還是玩了這款遊戲,
結果是頗為失望。
先解釋一下標題的意思,
我認為本遊戲的定位若是給粉絲們的額外延伸/外傳,
那這樣的內容是可以接受的。
但是若要說這款遊戲是「續作」,
那可是失敗多於成功。
原因就是P5/P5R雖然不一定能夠滿足所有類型玩家,
但對於整體設計其實是非常吹毛求疵的,
而在P5S上面卻看不到相同等級的堅持。
整體來說,
優點當然是很高興看到P5的故事能繼續延伸下去,
對於原本就是P5粉絲的玩家,
這應該是最重要的事情了。
但是缺點也非常多,
可以以下從幾個方面來說:
1. 視覺設計
P5S繼承了P5/P5R的視覺設計風格,
卻在P5S本身原創的部分無法準確抓到P5/P5R的風格,
弄得跟完全繼承的部分搭起來有點格格不入。
舉例來說:
Sophie對比武見妙/岩川宗久的商店UI
-> 看得出來前者想要學後者,
但是卻沒有後者的帥氣感,取而代之的是一種煩躁。
遊戲中的主選單UI
-> 以3D跟shader表現原本的設計風格,
但是還是沒有原本的簡潔俐落。
有些地方還是得用2D才能更明確抓到風格。
總攻擊的表現
-> P5/P5R讓人覺得最潮到出水的一部分,
結果在P5S的視覺弱化到不行,
即使加上Show Time的部分也還是很弱。
簡單來說,P5/P5R在這方面的設計已經非常趨近於完整,
P5S的設計若不能走出自己風格,
起碼應該盡量去貼近原本風格,
但是擺在一起看就是有種畫虎不成反類犬的感覺。
2. 刻劃人物不夠深刻
玩P5/P5R的時候會覺得遊戲節奏真慢,
插進一大堆對話來描敘細節,有時看了很想跳過。
但是P5S則是太過簡略,簡略到有種被當笨蛋的感覺。
比如說反派的描敘:
P5/P5R會先從反派做了什麼惡行開始,
並有一個明確的我方角色受害,
並設下時間限制,以及時間到會有什麼結果,
讓玩家明確感受到對反派的對抗意識。
為了進入迷宮本身,
取得關鍵字的過程也是一種刻劃,
而且因為迷宮本身就是反派的心象世界,
在迷宮探索時,同時就是了解反派的過程。
而且這些迷宮也跟怪盜的主題搭配而讓玩家更融入,
最後藉由秘寶的實體化,
一口氣將反派的刻劃串起來。
雖然不脫日系RPG愛說教的路線,
但是起碼整個敘事有足夠的鋪成和爆發點。
相對來說P5S就是非常簡略的
有壞蛋 -> 去打他 -> 打贏了 -> 對他說教一番
反派為什麼壞? 心理轉折在哪裡?
怎麼讓玩家覺得同仇敵愾?
這些P5/P5R會好好花時間描敘的事情,
P5S卻是完全簡略帶過。
感覺就好像「魔王出現了,勇者就是該去打魔王,
不用五四三講一大堆理由」這類無法令人共感的劇情,
雖然鋪了一個
「其實這些反派也是被人所利用的可憐人物」
但是也只是自圓一些明顯的缺點。
3. 系統彼此無法好好配合
P5/P5R的Persona合成跟屬性相剋的戰鬥系統,
是經過好幾代的磨練而打造的,
已經有一定的完成度。
P5S雖然也試圖繼承了這一點,
但是更多的是為了配合動作遊戲部分而改惡。
P5/P5R中,甚至是本家女神轉生,
需要範圍非常廣的不同等級Persona來合成新Persona,
不一定需要強的Persona才能合出新的Persona,
更多的是一強搭一弱,甚至是兩弱來生出來,
希望達到的效果就是讓玩家有蒐集的動力,
然後把這股動力回饋到戰鬥中的找弱點和對話系統中。
但是因為P5S改成機率掉落面具,
而且Persona數量也大幅減少,
使得蒐集要素幾乎蕩然無存,
拿到全部Persona只為獎盃而存在;
而Persona之間合成只看等級,
要合成高階就是兩強互合,
甚至還要給你等級限制,
最後變成一種變相要你去農的拖時間機制,
而沒有原本養成培育回收利用的流程,
弄得最後有種這個系統只是為了存在而存在的感覺,
沒有帶來好玩的體驗。
4. 其他小缺點
按鍵配置: 不知道有幾次繞到敵人按三角偷襲,
結果是耍笨發動特殊動作,被敵人回頭過來一拳倒地。
重複定義的按鈕起碼要設成一定不會有負面效果的東西吧。
視角問題: 這應該一對多的動作遊戲都無可避免,
不過起碼可以透過調整靈敏度讓不快感下降。
無雙感: 基本上動作部分還是無雙的思維,
怎麼走位捲進更多敵人,不讓敵人鑽到死角。
只是難度提高,增加玩家用屬性相剋的必要性而已。
但是說實在,一開始玩的時候看到HP削減的速度,
真的覺得很浪費時間,後來適應了才覺得比較好一點。
其實缺點要找真的是很多,
P5也超級多,P5R改善了不少,
但是起碼能讓人覺得好玩的部分能蓋過不滿意的部分。
P5S完全是一個看有多粉的遊戲,
如果很想看到P5的後續劇情,
那還是值得一玩,但是就如大家所推薦的,
直接開easy玩過就行了,
因為開normal對大家想看的劇情一點影響都沒有,
還能使遊戲節奏舒服多了。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.117.28 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1599906437.A.371.html
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補個覺得不夠潮的點
雖然新曲不錯
但是舊曲remix真的跟動作遊戲的節奏不搭
更多的是被一堆效果音和語音蓋過
完全沒有在P5那種整個血脈賁張的感覺
地圖探索給的回饋很弱
一樣有種為存在而存在的感覺
大部分功能在露營車上就解決了
然後迷宮拿地圖的場景重製
這點其實覺得非常不滿
※ 編輯: KiwiSoda01 (36.230.117.28 臺灣), 09/12/2020 18:50:23
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我覺得問題不是不夠壞 是不夠深刻
P5的是刻劃成壞 P5R多的那部分則是刻畫成情有可原
P5S也選擇了刻畫成後者
但是P5S根本沒有深入他自己選的主題
舉一個例子
Morning上面有一部漫畫叫iMentor
勾勒出的世界就是用AI來幫人類過得更好
所以人類都不用思考,只要聽從AI就好
裡面有一個橋段
是說AI決定要幫癌症病人安樂死
來避免勉強續命時對病人的痛苦,對家人的負擔
並且用各種方式協助家人減輕悲傷
當然漫畫中的角色就有很多掙扎和質疑
讓讀者也難以判斷當理智和道德衝突時
到底誰應該優先
這段劇情用了多少篇幅刻劃?只用一話
有很多作品能用更短篇幅做到更好的刻畫
而不是像P5S這樣淺嚐而止
無法讓人共感,無法讓人反思
這才是我說的「感覺把玩家當笨蛋」
如果要跟同系列比的話,
那P5R就是一個最好的例子,
用了新角色同時當受益者和受害者,
讓玩家有點同理心去感受當事者和反派的思路。
劇情可以老梗,說教都沒差,
但是無法感受到情緒就是明顯的大忌了。
P5S整體而言劇情覺得不錯的地方,
一是善治的Persona覺醒,鋪成和爆點都不錯,
甚至可以說犧牲了好幾個迷宮,就為了這一刻也不過。
另一個就是Sophia的身世揭曉那一段了。
其他真的是不知道想要講什麼。
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