[心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧

看板PlayStation作者 (永遠黑)時間4年前 (2020/04/14 03:38), 4年前編輯推噓84(906276)
留言372則, 80人參與, 4年前最新討論串1/19 (看更多)
我對本作的戰鬥系統有著非常複雜的情感。 很多時候體驗其實是良好的,但我發現在實在為數不少的時候我也有了非常差的體驗。 這個戰鬥系統製造了玩家對「即時動作遊戲」體驗的期待, 感受得到製作組有著龐大的野心,但結果來講只有部分成功。 這個設計上帶來的玩家期待,與現實之間的落差,造就了那些差勁的戰鬥體驗。 1.敵方鎖定與視角 視角不會追隨鎖定的敵人,只能手動以類比去追。 即使把轉移鎖定改成十字紐左右也幾乎無法改善這個問題。 因為視角不會自動追隨,直接導致鎖定容易被取消或移轉,等同於鎖定失去該有的功能。 在以下兩種場合讓這個問題被嚴重放大: 會飛且動作迅速的敵人, 以及大型而可以鎖定複數部位的敵人(如果其動作又迅速就更慘了)。 視角對動作遊戲來說無比重要,本作在戰鬥系統的設計上既然帶給玩家動作遊戲的期待, 在視角的設計上就應該要跟得上這份期待才是。 講得更清楚一點好了。 戰鬥中按下R3將敵人鎖定後(Lock)後,視角並不會追隨鎖定的敵人。 換言之,鎖定的敵人可以跑出我的視野。敵人越多動作越快視野的維持也會越困難。 上面說容易被取消這是用字上錯誤,沒錯鎖定了不會因為敵人跑出視野就取消鎖定。 但對我來說鎖定的敵人竟然可以不在我的視野裡這件事情本身是莫大的困擾。 要敵人保持在我的視野裡,只能手動轉R3去追。 就拿最近發售的仁王來說吧,鎖敵視角就作得很好,沒有理由FF7Remake辦不到。 到不是說非要這種視角設定,但提供不同的視角選項對遊戲體驗一定是加分的。 講白了,你不能把戰鬥系統作得那麼像動作遊戲, 卻又要求玩家不要對它有動作遊戲的期待吧?視角真的很重要。 2.迴避 本作的迴避沒有任何無敵時間,這在主流動作遊戲裡應該是比較罕見的選擇。 對於期待動作遊戲體驗的玩家來說,在初期難免會造成一些認知落差導致的體驗不佳。 這個選擇本身其實並沒有問題,然而總得來說它的後果就是鼓勵玩家以防禦為主的應對。 這遊戲無論防禦和迴避都沒有成本,所以它讓整體操作的可能性往單調而無趣的方向靠攏 了一些些。 我覺得如果賦予迴避短暫的無敵時間與ATB的消耗(半格?),應該能讓戰鬥的可玩性 變得更豐富吧。 3.換人操作 非操作角色的攻擊欲望非常低(導致ATB的累積非常不效率),而且基本上不會主動使 用技能(魔晶石被動觸發除外)。 對於想要「選定一個喜歡的角色玩到底,其他交給AI」的玩家而言,必然會迎來相當程 度的挫折。 事實上非操作角色的AI完全是以防守為中心的「代管模式」,因為這個遊戲鼓勵玩家不 斷變換操作角色。 類似的即時動作戰鬥RPG(例Tales of或者Star Ocean系列)通常都有豐富的AI策略設定,因為那些遊戲都假定了玩家(至少在一場戰鬥中)會以某一 個角色為中心進行遊玩。 但在FF7Remake裡我們完全找不到任何關於AI策略的設定,這顯示了製作組強 烈的預設方針:玩家應該不斷變換操作的角色。 不是單純對非操作角色下指令,而是要更積極直接變換操作角色。 我覺得遊戲在把這個理念對玩家的溝通與引導上作得很不到位,導致玩家必須自己摸索出 這個方向。 在這個摸索的過程中,難免就會有很多差勁的體驗。 4.BOSS的階段轉換 BOSS戰鬥設定上幾乎都有兩至三個階段的模式轉換,以強制插入演出的方式進行。 並且這個轉換會讓BOSS進入無敵,並解除所有狀態。 這個階段轉換的觸發條件顯然是單純以絕對的血量為準,所以即使BOSS進入力竭狀態也會直接取消。 我相信很多人都會遇過以下這個情境: 好不容易把BOSS打到力竭,準備大量輸出,但極限技才剛放出來就因為其他角色的攻 擊導致BOSS強制進入階段轉換,不但力竭被吃掉,極限技也被吃掉。 我覺得這才是本作戰鬥設計最失敗的一個地方,因為他帶來的體驗就是最差的那一種。 視角、迴避、與換人操作,都可以學習與適應。唯獨這個設計基本上就是無庸置疑的失敗 了。 力竭時應該不會強制轉換階段才更合情合理,也不會違背力竭機制的設計精神。 說了這麼多系統的不是,但我對它整體來講並沒有給予負評,畢竟還是玩得開心居多。 只是我對於這個系統理念上最終希望帶給玩家的理想型態到底是什麼,仍然抱持著疑問。 感覺得出來製作組想要創造出自己獨有的風格,但我還是看不到那是什麼。 我不得不去思索:你們為什麼不做成真正的即時動作就好了? 是否太過堅持FF一路走來的沿革與脈絡? Tales of系列是一個很好的例子驗證大量的技能組還是可以精彩融入即時動作的設計。它在業界也不會是唯一。 總之,希望續作可以讓我看到這個戰鬥系統真正清楚的願景。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 58.182.119.103 (新加坡) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1586806712.A.106.html

04/14 04:11, 4年前 , 1F
第一個視角 魔物世界就是這種視角了 當時抱怨過 但是後來
04/14 04:11, 1F

04/14 04:11, 4年前 , 2F
幾個遊戲都用這種方式就習慣了
04/14 04:11, 2F

04/14 04:12, 4年前 , 3F
第三個 人物AI他們變得不是加強在攻擊 而是走位和防禦
04/14 04:12, 3F

04/14 04:13, 4年前 , 4F
而且不然玩家去改變戰鬥風格只能說故意的 不知道會不會改
04/14 04:13, 4F

04/14 04:13, 4年前 , 5F
但是改了我覺得困難夥伴會瘋狂死
04/14 04:13, 5F

04/14 04:13, 4年前 , 6F
第四個 這製作組肯定有FF14的人進來 幹XD
04/14 04:13, 6F

04/14 04:14, 4年前 , 7F
月讀來說 就會有三個階段 都是清空
04/14 04:14, 7F

04/14 04:15, 4年前 , 8F
所以知道王幾%會轉階段感覺也是戰術應用一環
04/14 04:15, 8F

04/14 04:15, 4年前 , 9F
只能當初見吃虧
04/14 04:15, 9F

04/14 04:16, 4年前 , 10F
至於迴避有沒有無敵時間我覺得他們應該有討論過
04/14 04:16, 10F

04/14 04:17, 4年前 , 11F
但是迴避只要有0.5秒的無敵時間 這遊戲的玩法就不會是指令
04/14 04:17, 11F

04/14 04:17, 4年前 , 12F
為主
04/14 04:17, 12F

04/14 04:17, 4年前 , 13F
鎖定不是玩家認知的鎖定,總是鎖去某些機器人那無敵的
04/14 04:17, 13F

04/14 04:17, 4年前 , 14F
部位真的很頭痛
04/14 04:17, 14F

04/14 04:17, 4年前 , 15F
首先克勞德的反擊超強 如果迴避又能無敵0.5秒就更扯了
04/14 04:17, 15F

04/14 04:18, 4年前 , 16F
我就是在說那顆會彈刀又無敵的鐵球==
04/14 04:18, 16F

04/14 04:18, 4年前 , 17F
但是魔石有一顆是防禦時可以同時迴避 也行以後有迴避相關
04/14 04:18, 17F

04/14 04:18, 4年前 , 18F
魔石?
04/14 04:18, 18F

04/14 04:18, 4年前 , 19F
我覺得第四點真的是設計失誤
04/14 04:18, 19F

04/14 04:19, 4年前 , 20F
機器人我一律切巴雷特或愛麗絲遠遠鎖定打然後電到脫力才
04/14 04:19, 20F

04/14 04:19, 4年前 , 21F
切近戰上去一次放招
04/14 04:19, 21F

04/14 04:21, 4年前 , 22F
而且後期有模式是讓夥伴增加ATB的 最適合放在巴雷特或愛麗
04/14 04:21, 22F

04/14 04:21, 4年前 , 23F
絲身上
04/14 04:21, 23F

04/14 04:22, 4年前 , 24F
「有魔石」讓夥伴增加ATB
04/14 04:22, 24F

04/14 04:32, 4年前 , 25F
其實我覺得被BOSS 的模式轉換動畫吃掉大招有點幹
04/14 04:32, 25F

04/14 04:34, 4年前 , 26F
像血源詛咒這種的通常會讓你打完一輪再變身 或邊變
04/14 04:34, 26F

04/14 04:34, 4年前 , 27F
身邊讓你打
04/14 04:34, 27F

04/14 04:45, 4年前 , 28F
第四點要改很簡單 每個階段的血條獨立就好
04/14 04:45, 28F

04/14 06:08, 4年前 , 29F
剛破完,總之不喜歡戰鬥系統
04/14 06:08, 29F

04/14 06:27, 4年前 , 30F
角色被破招我不太能接受,既然主導RPG非動作遊戲不能
04/14 06:27, 30F

04/14 06:27, 4年前 , 31F
完全閃躲硬扛傷害,好不容易ATB集滿,被破招ATB也被吃
04/14 06:27, 31F

04/14 06:27, 4年前 , 32F
掉,好不容易集2格的招式與祈禱浪費掉了
04/14 06:27, 32F

04/14 07:17, 4年前 , 33F
這真的不是動作遊戲啊,不要對他有錯誤的期待
04/14 07:17, 33F

04/14 07:18, 4年前 , 34F
支線初次遇到鐵球真的感覺超瞎,很容易被吸去打到彈刀
04/14 07:18, 34F

04/14 07:18, 4年前 , 35F
。有些時候真的要放棄鎖定當MH在打,但換人時要搞清楚
04/14 07:18, 35F

04/14 07:18, 4年前 , 36F
狀況,當切換兩人想打同一個目標(例如A角被固定切B角去
04/14 07:18, 36F

04/14 07:18, 4年前 , 37F
舊),幾乎是不可能的事情。這種鼓勵你玩卻又懲罰或不讓
04/14 07:18, 37F

04/14 07:18, 4年前 , 38F
你盡量玩的機制,不就很FF嗎?
04/14 07:18, 38F

04/14 07:20, 4年前 , 39F
是我沒看懂問題,還是你不知道R3才叫做鎖定
04/14 07:20, 39F
還有 294 則推文
04/14 13:58, 4年前 , 334F
打屁股>開始轉向你>換另一個人打屁股 >LOOP
04/14 13:58, 334F

04/14 14:48, 4年前 , 335F
1.馬上想到打盾兵繞背,鎖定沒問題啊
04/14 14:48, 335F

04/14 14:48, 4年前 , 336F
2.發現迴避純粹就是極短距離加速移動,我就乖乖用防禦
04/14 14:48, 336F

04/14 14:48, 4年前 , 337F
,但是昨天側閃過睡眠光線,懷疑是錯覺還閃過好幾次…
04/14 14:48, 337F

04/14 14:48, 4年前 , 338F
3.AI在安全時幾乎連普攻都不肯真的爛
04/14 14:48, 338F

04/14 14:48, 4年前 , 339F
4.看來大家都體驗過?那應該就是力竭量&Limit量設計的
04/14 14:48, 339F

04/14 14:48, 4年前 , 340F
問題,故意讓在break時開招的玩家享受被搶鏡頭的痛楚
04/14 14:48, 340F

04/14 14:50, 4年前 , 341F
比較一下類似的戰鬥系統TOB 就知道這款戰鬥做得不優
04/14 14:50, 341F

04/14 14:50, 4年前 , 342F
還有很大的加強空間 反正現在才第一部
04/14 14:50, 342F

04/14 16:14, 4年前 , 343F
有些技能是方向性的定向技能,的確是可以閃的,要看技能
04/14 16:14, 343F
※ 編輯: everdark (58.182.119.103 新加坡), 04/14/2020 16:39:30

04/14 17:26, 4年前 , 344F
ai太白痴 然後飛在天空中的敵人體驗也不是很好
04/14 17:26, 344F

04/14 17:30, 4年前 , 345F
視角真的問題很大 尤其陷入苦戰時常讓人更是火大
04/14 17:30, 345F

04/14 18:39, 4年前 , 346F
這篇還算中肯..但打什麼怪R3鎖定之後怪還會跑出視角?
04/14 18:39, 346F

04/14 18:40, 4年前 , 347F
剛剛才在競技場試了一下,追的很緊阿
04/14 18:40, 347F

04/14 18:41, 4年前 , 348F
離空中敵人太近和離牆壁太近的視角很糟糕,其他都還好
04/14 18:41, 348F

04/14 18:59, 4年前 , 349F
結果還真的是一堆人不知道R3才叫鎖定,都跳過教學嗎?
04/14 18:59, 349F

04/14 18:59, 4年前 , 350F
戰鬥系統有夠爛,FF一點都不FF了
04/14 18:59, 350F

04/14 19:01, 4年前 , 351F
看看人龍7,大受好評,好的不學學壞的 黑xx
04/14 19:01, 351F

04/14 19:06, 4年前 , 352F
就算用了R3視角還是一樣糞 有什麼問題嗎
04/14 19:06, 352F

04/14 20:10, 4年前 , 353F
試玩版就是因為鎖定太糞丟垃圾桶刪掉不買
04/14 20:10, 353F

04/14 23:15, 4年前 , 354F
第1點和第4點 不能同意你更多了
04/14 23:15, 354F

04/15 05:17, 4年前 , 355F
你把轉換當成幾條命,你會不會好過點?
04/15 05:17, 355F

04/15 13:47, 4年前 , 356F
第四點的時候試玩版就有人說過了 這真的是很大的缺點 起
04/15 13:47, 356F

04/15 13:47, 4年前 , 357F
碼讓人打完再轉型態阿
04/15 13:47, 357F

04/15 15:16, 4年前 , 358F
應該要做成像隻狼那樣打擊感強烈的風格
04/15 15:16, 358F

04/15 16:31, 4年前 , 359F
要迎合FF玩家 你就滾回去做回合制 反正FF本來就是回合RPG
04/15 16:31, 359F

04/15 16:32, 4年前 , 360F
硬要弄動作要素 然後也沒弄好 裡外不是人 不三不四 怪我囉
04/15 16:32, 360F

04/15 16:36, 4年前 , 361F
剛打完第一隻王,閃避真的會讓人認知錯誤很大,因為BOSS
04/15 16:36, 361F

04/15 16:36, 4年前 , 362F
的攻擊根本沒幾招能靠閃避躲開,這遊戲乾脆不要放閃避這
04/15 16:36, 362F

04/15 16:36, 4年前 , 363F
個動作進來算了……
04/15 16:36, 363F

04/15 18:56, 4年前 , 364F
防禦閃避有成本啊 過程你ATB不會漲 這代價其實不小喔
04/15 18:56, 364F

04/15 18:57, 4年前 , 365F
玩hard有時候陷入危機 要龜自動回復又不想吃招就有差
04/15 18:57, 365F

04/15 22:34, 4年前 , 366F
這幾點都打中心理阿...
04/15 22:34, 366F

04/16 08:43, 4年前 , 367F
他~不~是~即~時~動~作~遊~戲,就這麼簡單
04/16 08:43, 367F

04/16 18:34, 4年前 , 368F
不是個鬼
04/16 18:34, 368F

04/16 18:34, 4年前 , 369F
和說黑魂是回合制遊戲不是動作遊戲一樣可笑
04/16 18:34, 369F

04/17 16:25, 4年前 , 370F
習慣 FF12 那種方式後真的不太想操作腳色切來切去
04/17 16:25, 370F

04/17 16:25, 4年前 , 371F
有些腳色不管怎樣你就是沒愛,根本就不會想要用
04/17 16:25, 371F

05/04 14:44, 4年前 , 372F
中肯,四不像的系統,把動作和回合的缺點都集合
05/04 14:44, 372F
文章代碼(AID): #1UbB-u46 (PlayStation)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1UbB-u46 (PlayStation)