[心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧
我對本作的戰鬥系統有著非常複雜的情感。
很多時候體驗其實是良好的,但我發現在實在為數不少的時候我也有了非常差的體驗。
這個戰鬥系統製造了玩家對「即時動作遊戲」體驗的期待,
感受得到製作組有著龐大的野心,但結果來講只有部分成功。
這個設計上帶來的玩家期待,與現實之間的落差,造就了那些差勁的戰鬥體驗。
1.敵方鎖定與視角
視角不會追隨鎖定的敵人,只能手動以類比去追。
即使把轉移鎖定改成十字紐左右也幾乎無法改善這個問題。
因為視角不會自動追隨,直接導致鎖定容易被取消或移轉,等同於鎖定失去該有的功能。
在以下兩種場合讓這個問題被嚴重放大:
會飛且動作迅速的敵人,
以及大型而可以鎖定複數部位的敵人(如果其動作又迅速就更慘了)。
視角對動作遊戲來說無比重要,本作在戰鬥系統的設計上既然帶給玩家動作遊戲的期待,
在視角的設計上就應該要跟得上這份期待才是。
講得更清楚一點好了。
戰鬥中按下R3將敵人鎖定後(Lock)後,視角並不會追隨鎖定的敵人。
換言之,鎖定的敵人可以跑出我的視野。敵人越多動作越快視野的維持也會越困難。
上面說容易被取消這是用字上錯誤,沒錯鎖定了不會因為敵人跑出視野就取消鎖定。
但對我來說鎖定的敵人竟然可以不在我的視野裡這件事情本身是莫大的困擾。
要敵人保持在我的視野裡,只能手動轉R3去追。
就拿最近發售的仁王來說吧,鎖敵視角就作得很好,沒有理由FF7Remake辦不到。
到不是說非要這種視角設定,但提供不同的視角選項對遊戲體驗一定是加分的。
講白了,你不能把戰鬥系統作得那麼像動作遊戲,
卻又要求玩家不要對它有動作遊戲的期待吧?視角真的很重要。
2.迴避
本作的迴避沒有任何無敵時間,這在主流動作遊戲裡應該是比較罕見的選擇。
對於期待動作遊戲體驗的玩家來說,在初期難免會造成一些認知落差導致的體驗不佳。
這個選擇本身其實並沒有問題,然而總得來說它的後果就是鼓勵玩家以防禦為主的應對。
這遊戲無論防禦和迴避都沒有成本,所以它讓整體操作的可能性往單調而無趣的方向靠攏
了一些些。
我覺得如果賦予迴避短暫的無敵時間與ATB的消耗(半格?),應該能讓戰鬥的可玩性
變得更豐富吧。
3.換人操作
非操作角色的攻擊欲望非常低(導致ATB的累積非常不效率),而且基本上不會主動使
用技能(魔晶石被動觸發除外)。
對於想要「選定一個喜歡的角色玩到底,其他交給AI」的玩家而言,必然會迎來相當程
度的挫折。
事實上非操作角色的AI完全是以防守為中心的「代管模式」,因為這個遊戲鼓勵玩家不
斷變換操作角色。
類似的即時動作戰鬥RPG(例Tales of或者Star Ocean系列)通常都有豐富的AI策略設定,因為那些遊戲都假定了玩家(至少在一場戰鬥中)會以某一
個角色為中心進行遊玩。
但在FF7Remake裡我們完全找不到任何關於AI策略的設定,這顯示了製作組強
烈的預設方針:玩家應該不斷變換操作的角色。
不是單純對非操作角色下指令,而是要更積極直接變換操作角色。
我覺得遊戲在把這個理念對玩家的溝通與引導上作得很不到位,導致玩家必須自己摸索出
這個方向。
在這個摸索的過程中,難免就會有很多差勁的體驗。
4.BOSS的階段轉換
BOSS戰鬥設定上幾乎都有兩至三個階段的模式轉換,以強制插入演出的方式進行。
並且這個轉換會讓BOSS進入無敵,並解除所有狀態。
這個階段轉換的觸發條件顯然是單純以絕對的血量為準,所以即使BOSS進入力竭狀態也會直接取消。
我相信很多人都會遇過以下這個情境:
好不容易把BOSS打到力竭,準備大量輸出,但極限技才剛放出來就因為其他角色的攻
擊導致BOSS強制進入階段轉換,不但力竭被吃掉,極限技也被吃掉。
我覺得這才是本作戰鬥設計最失敗的一個地方,因為他帶來的體驗就是最差的那一種。
視角、迴避、與換人操作,都可以學習與適應。唯獨這個設計基本上就是無庸置疑的失敗
了。
力竭時應該不會強制轉換階段才更合情合理,也不會違背力竭機制的設計精神。
說了這麼多系統的不是,但我對它整體來講並沒有給予負評,畢竟還是玩得開心居多。
只是我對於這個系統理念上最終希望帶給玩家的理想型態到底是什麼,仍然抱持著疑問。
感覺得出來製作組想要創造出自己獨有的風格,但我還是看不到那是什麼。
我不得不去思索:你們為什麼不做成真正的即時動作就好了?
是否太過堅持FF一路走來的沿革與脈絡?
Tales of系列是一個很好的例子驗證大量的技能組還是可以精彩融入即時動作的設計。它在業界也不會是唯一。
總之,希望續作可以讓我看到這個戰鬥系統真正清楚的願景。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 58.182.119.103 (新加坡)
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