Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧

看板PlayStation作者 (永遠黑)時間4年前 (2020/04/15 12:31), 編輯推噓14(15170)
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※ 引述《sean3378 ()》之銘言: : 借標題蹭個熱度 : 這一代戰鬥系統似乎評價不一 : 那想問有哪一塊ARPG的戰鬥系統是極度好評 : 幾乎聽不到負面聲音的呢 : 目前想到伊蘇8? : 戰鬥系統沒什麼人批評樣子 : 仁王? 以JRPG來講,我認為TOGF是Tales of系列的頂點,在所有JRPG中也絕對是頂尖。 已經是將近十年前的作品了,但系統的成熟度與爽快感簡直空前絕後。 很巧的是,主角戰鬥也是雙模式(拔刀與帶刀),女主角戰鬥也是格鬥技。 行動的消費同樣是計量表模式。 這是單人戰鬥的演示: https://www.youtube.com/watch?v=T4yuj7DnVZ0
團體戰鬥: https://www.youtube.com/watch?v=NAMUlbhMg70
當然這兩個影片內容都是大後期最浮誇的高級連攜出招, 一般正常遊玩還是會有你來我往的。 TOGF中每個角色出招模式也都是各自獨立的系統,你可以選擇一場戰鬥只用一個人, 也可以隨時換人,並且有豐富而且相當細節的AI策略。 戰鬥是即時動作,但同樣有暫停時間的選單。 就戰鬥系統的抽象設計上來看, 私心認為TOGF基本上已經完美演繹了即時動作RPG的其中一種理想型態。 真要說有什麼缺點,就是戰鬥系統的複雜度高到一個月沒玩可能就會忘記怎麼操作吧。 然而正常遊玩下,逐漸上手後它的體驗真的是最高了。 我認為有幾個非常關鍵的成功設計: 1.行動計量表的累積策略(角色圖像下方那個數字,把他想成是ATB)很豐富而且不吝嗇 2.沒有視角問題 3.秘奧義的數量、發動設計與演出都毫無保留地以爽快度為原則 回頭來看FF7Remake,我覺得就正好對應出來有幾個遺憾: 1.ATB的設計非常保守而且吝嗇 2.視角問題 2.熱鍵數量太少導致選單的依賴度大幅增加,降低即時感 當然有人會說,這就是個回合制不要把它當成即時動作就沒有這些問題了。 但說真的,FF7R就是想搞即時動作,它的絕大多數概念都是為了體現即時動作。 我舉幾個例子吧: 1.蒂法的下墜踢可以接在升龍拳後面直接自空中回踢 2.巴雷特的能源補充可以直接接在普攻結束的收槍動作取消補充時的舉槍硬直 3.部分招式有霸體,不會被弱攻擊斷招;魔法詠唱會被輕易斷招 4.普通攻擊的自動追蹤有距離限制 5.幾乎所有招式都可能空掉(敵我皆然),連魔法也只有設定雷系是必中 還有很多細節就不贅述了。 我們就別在裝了,基本上FF7R就是想做即時動作, 我知道如果不要把它當成那麼即時動作來玩,有些問題也就看開了。 但我實在無法不把它當成動作遊戲來玩,因為如果把它當成回合制來玩, 它只會有更多更多在回合制裡根本不可理喻的現象。 說穿了,它現在就是一個即時動作自助餐吧。 說在最後,我還是想強調我的FF7R遊玩體驗是整體正面的。 之所以提出這些問題,只是愛之深責之切吧。 畢竟我是從FF5就開始的老玩家了,我最喜歡的系列作正是FF7, 當然希望它可以是完美的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 58.182.119.103 (新加坡) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1586925084.A.182.html

04/15 12:32, 4年前 , 1F
開放認蘇菲老婆
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04/15 12:34, 4年前 , 2F
TOGF真的是打起來最爽的TO系列,但劇情就普通
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問題是人家就沒要全即時動作啊....
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那樓上要不要說說SE想做成哪種模式 特別半吊子的模式嗎
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蘇菲老婆婆
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用什麼角度看自然都是什麼
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#1UOqVhIQ 這篇就說過戰鬥系統的設計了
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人家是有說過想做即時動作?真的很愛腦補
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我認為問題在於TOGF還是傳統的撞敵切戰鬥畫面,完全不用
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擔心卡視角的問題,而FF系列在創新之餘,其實會在某些地方
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莫名的保守,否則當年你看到的FF7就是XENOGEARS那個劇本
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TOGF也是豬股那組唯一的3D戰鬥作品,後來跟藤島組合併後
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戰鬥系統就沒有亮眼的表現了,不過吝嗇的話豬股組也玩過
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TOD2和TOR的戰鬥系統都很有深度韻味醍醐味
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人家是有加一點A要素的RPG 可偏有人要把它當ARPG來看
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戰鬥最爽快的還是reTOD吧
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yokoshima:ARPG有兩種啦,比如說舊版的聖劍傳說3
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有些ARPG自動型式比較強,算是假ACT,CCFF7沒記錯也是這樣
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xenogears掉下來的是運送星際兵器的飛船
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而原PO的意思是說reFF7是手動形式比較強的真ARPG走向
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人家 指的是FF7re啦
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某方面來說跟FF7的外星怪物是一樣的
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兩邊劇情很多類似的部分
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我就是說reFF7手動部分較多阿
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frankie30432:SE的都很類似,舉例來說,DQ一定是勇者魔王格
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式,而FF通常是帝國和盜賊的形式
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Xenogears本身就是FF7候選企劃之一,沒選上後在坂口的建
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議下才變成新企劃案的
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作為即時戰鬥的動作系統 上面推文那野村說的,看一下吧
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我更喜歡XG的故事就是了 而且發展性也很大 可惜...
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FF7跟超時空之鑰的拉沃斯概念也有相似之處
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隻狼贏太多了
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基本上FF7的神羅企業就是舊FF的帝國阿,然後古代種=幻獸=
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空之民(?),最後一定是帝國因為野心而自作自受,被真正的黑
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ff7re末期搞不好有超猛ATB魔石.配上召喚獸跟神霸斬.爽翻
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幕給利用,FF15的宰相,FF6的克夫卡,FF9的庫加,都很像
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XG就算要重製順位一定排很後面的
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20世紀末那段時間流行恐怖大王從天而降的末世預言,所以
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很多BOSS都是從天而降的災厄
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XG人都走光了 除非高橋跟SE社合作 日本人有可能嗎..
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XG要重製也是要給Mono社做啊,不然班底都不在SE了
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還要找人幫忙不如VP或CT,還有FF689
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CT很期待耶 為啥都不重做 用DQ引擎
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高橋和SE關係也沒多差,野村還能去XB2做人設打工呢XD
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還有SE該放出原版的FF7繁體中文版了吧,趁現在撈一筆阿
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先擔心這些IP重製不會爆炸或加莫名其妙的新料比較實際
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現在的SE只想讓人拜託他們不要創新,保守一點比較好,DQ也
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是,DQ8以後遊戲節奏都變慢了
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而且除了野村野島這些人外其他人才老班底都被趕跑了吧
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togf 主角也是克勞德啊
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然後什麼時候 togf 才要移植 QQ
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TOGF主角我覺得比較像有拿劍的朱雀
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togf那個戰鬥我完全不行
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然後togf的主角群們人設實在................
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ff7魔石還沒出完.神霸斬也還沒出.敬請期待
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CT我覺得用人龍7的引擎不錯 (?
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看展示影片 感覺也沒很好==
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這是目前感覺戰鬥方面最像的.音樂也找了CT的光田康典
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但這是PC遊戲就是了, 題外話
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它就是想做 但又不肯做全套 智障企劃 當初就好好弄成隻狼
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不就什麼事也沒有 阿我忘了SEX根本不會做動作遊戲
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戰鬥系統外包給白金算了 笑死
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隊友ATB的確是可以再大方一點,但搞懂ATB連結其實隊友也
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不太會缺ATB就是
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不懂為何一定要歸類在即時動作或RPG,它就是融合了兩
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種,不管你從哪個角度去看,都會出現不可理喻的情形,
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一直用既有認知把新型態的東西去歸類真的蠻奇怪的。不
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過我覺得玩習慣指令RPG跟玩習慣動作的玩家來看這系統,
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應該看法會蠻不一樣
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他就是FF7阿 弄成隻狼幹嘛 他骨子裡就還是RPG 講究配裝
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弱點相剋 策略 想要用純動作A過去 以隻狼的角度在崩潰
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有點太莫名奇妙了啦 他戰鬥有缺點 但跟你一廂情願講的點
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關係沒有太大就是了
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他就一直要求人家ATB要做成ARPG阿 好像系統不是RPG就非得
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ARPG那麼死板 FF7要是做成隻狼那樣 搞不好銷量還會下降
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因為很多人根本不玩那種硬核遊戲
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人家重置 要人拿掉作為核心的系統 這種要求還真沒看過
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從ATB出發做變化 如果反而把ATB整個拿掉 才叫不倫不類
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不想拿ATB 就把全套做完整來啊 加什麼動作要素?騙誰?
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加動作成份還不也就是為了銷量?你回去照以前那種純ATB銷
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量會比全動作好?賣鬧阿 看到就打吃反應的 跟在那邊回合
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哪一種受歡迎?膝蓋想也知道
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要你做成隻狼的意思是要你就變成純動作遊戲 大家就通通拼
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反應 難度不用像隻狼那樣 被砍就一半血去了也沒差 這樣比
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較合理吧?
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