Re: [閒聊] 好玩的遊戲 一定要畫面很棒嗎
※ 引述《CTC0115 (Blank space~)》之銘言:
: 這幾年來 可以發現 遊戲做到不掉frame 高畫質
: 通常是上一世代的遊戲 再進行重製
: 遊戲重製以後 例如在PS3的戰神2
: 畫面更精美了 也達到幾乎重頭到尾 穩定的60FPS
: 到了PS4又再重製戰神三
: 既然如此 為何不在節省成本的情況之下
: 做出一款很棒的遊戲
: 在PS3 做出像戰神2那樣的遊戲 而不是用重製的
: 當在追求畫面的極致 在當代的主機 某些場景跑起來其實還是有點費力
: 好遊戲 一定要畫面很棒嗎 一定要做到很棒到掉frame
: 又或者 其實要在短短一兩年 達到最佳化 是不可能的
: 只是有感而發
好玩的遊戲需不需要好畫面,或許要先定義好玩是什麼
有人喜歡遊戲節奏快,快到根本就像是在玩 QTE the game
有人喜歡遊戲節奏慢,慢到 200 hr 後才創好角色
(也許有點誇張,不過也可以說是 200 hr 後角色才成為理想形象)
有些人喜歡互動多的遊戲,把玩遊戲變得像是遨遊在一個新的世界中
有些人喜歡沒有互動的遊戲,由自己決定所有的要素,成為新世界的神
2007 年 Crysis 剛推出時,我聽著別人的 GT 6600 哀號
那個時候我才在玩 Halo 跟 GTA Vice City
相對那些有稜有角的人物,開最低的 Crysis 看起來就像是真人演出
那時的我認為這個遊戲真的是帥透了,是最好玩的遊戲
幾年後用 GTX 460 開極致再玩了一次,我卻覺得敵人的臉就像便祕一樣
我覺得一個遊戲可以好玩的方法很多種
遊戲性好是一種方式,情境創造好也是一種方式
因為有人喜歡鑽研遊戲系統,也有人喜歡享受遊戲世界
其中有人喜歡漂亮的畫面(所以才有所謂的畫質黨)
也因此利用漂亮的畫面讓玩家覺得好玩必然也是種方式
只差在要讓人覺得畫面漂亮,勢必得有非常突出的表現才做得到
但是無論喜歡玩哪種遊戲的人,都一定會喜歡漂亮的畫面
所以以做出好畫面來吸引玩家是最簡單的方式
但是以畫面為主打的遊戲,自然會遭受時間的淘汰
因為隨著時代的演進,更加擬真或至少同等級的遊戲會出現
一時製造的大突破,可能很快地就會被其他廠商趕上
看那 Crytek 現在的慘狀(拜託 Homefront 續作還是可以推出QQ)
但是遊戲性跟情境創造卻不會受到時間的影響
所以有人可以一次又一次地回頭去玩方塊人的 FF7
也造就某個可以把方塊人原封不動移植 PS4 的廠商,總會有人買單的
Bioshock 一代的粗糙建模甚至已經跟遊戲的恐怖氛圍融為一體
所以說我覺得好遊戲不一定要好畫面
但是好畫面可以造就好遊戲(不受群眾喜好影響,不過要夠突破性)
而好遊戲性、情境創造也可以造就好遊戲(受喜好影響,但不受時間影響)
只要會讓玩家急著跳過廠商 LOGO、開場 CG
即便 Loading 中就開始狂敲擊按鍵,連 Press Start 都不想看到
讓玩家焦慮地想進入遊戲的,就是好遊戲吧
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.73.7
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1432492770.A.87B.html
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嗯,水管是大多數人的痛XD
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其實我覺得是不容易想要點開
FF7 剛出的時候我沒幾歲,後來看攻略本把 FF7 的劇情看完了,而且很喜歡
一直到把系列延伸作 AC、BC、CC、DC 都用非遊玩的方式補玩了
這時候才想著要玩 FF7,也覺得方塊人不好下手
可是後來 SE 推 Steam 版的時候,隨便買來朝聖一下
結果最後還是在方塊人下破關了
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所以光 Crysis 的畫面就足以當賣點
不過當然雖然沒什麼劇情,但是延續 Farcry 的開放度,超潮的奈米裝
還是挺值得玩的
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沒有開發者不希望作出兩全的作品,不過我只想說畫面超漂亮就足以當作賣點
所以大多數的遊戲都會盡可能用高規格開發,或者是會做出 CGI 宣傳片
都是期待用漂亮的畫面吸引群眾
至於開放世界的物件顯示數一直都沒有改善吧
隨著時代的演進,更複雜的物理運算、AI 行為其實也被導入了
而漂亮的畫面、第一人稱也不嫌模糊的細緻度,都是能讓玩家融入遊戲世界的另類方式
越符合現實世界的觸感,玩家的代入感就越強是必定的
我儘管我看得出植被的運算其實都在畫面的邊緣處進行「長出」
但是近處的人事物或者是令人驚豔的日月變化往往更加吸引目光
所以讓我可以在洛聖都中僅僅是閒晃就充滿樂趣
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遊戲性因人而異,就像有人喜歡豪爽的女生,有人喜歡溫柔的女生
不過畫面卻不會因人而異,就像是大家都喜歡正妹
我可以不喜歡對方的個性(遊戲性)但是看看樣子(畫面)養養眼睛
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其實我個人覺得畫面是達標之上啦,不用全開我的 GTX 760 已經在哀號了
開發人員沒辦法有效優化運算能力約略 7670 的家用主機也情有可原
(優化超難啊,就算知道哪個處理序占最多的運算時間,也未必找得到更快的演算法啊QQ)
而且巫師 3 的賣點絕對不是只有畫面,他的開放世界建構跟 FallOut、ElderScroll
相匹敵,既然 B 家的兩款遊戲能不受到貼圖跟建模的影響,讓人一玩再玩
我想未來巫師 3 必然也是能有一樣的評價的
(個人覺得世界建構評價會更高,任務帶來的後續日常事件真的太驚豔了)
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 05/25/2015 06:41:38
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我想應該沒有遊戲設計師不想要做出讓人覺得好玩的遊戲
做出連自己都不覺得好玩的遊戲還希望人買單那就(略
真三國無雙系列到底算不算是認真做也是不好提
動作系統其實逐年還是有一定的更新,畫面引擎定期會發生一次大更新(像是真三五)
為了要讓超多角色都能有各具特色的招式,可是要經過相當的設計
儘管遊戲看起來好像有很多可以從前作回收的材料
實質上同一個戰役關卡卻在每一代都做了重新設計,而且劇情模式也都是 10hr 起跳
這樣的東西如果說是沒有認真做的話我覺得或許太過了
或許是因為無雙系統在系列作最開始就已經太完整了,導致遊戲無法發生更大的變革
PSP 有推出過一個系統大相逕庭的 Multi Raid,似乎沒有引起太多回響
反倒是本傳作品品質保證的爽度,總是殺時間跟平反玩破不下去血緣的好選擇
如果要說的話,系統精簡到跟網頁遊戲一樣還賣很貴的三國志 12
我覺得才是更值得吐槽的 XD
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 05/25/2015 08:28:50
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羅馬之子真的只會想要玩一次 XD
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我覺得那算在情境創造內
讓玩家覺得打一打衣服就會爆掉露出內衣是很正常的事情(
或者是超次元背景設定是遊戲世界這點也頗值得玩味
賣肉賣萌的情境當然也可以讓玩家覺得好玩(望向比真三系列改動更小的 DOA)
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 05/25/2015 09:01:29
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確實,不過想來不會是因為「令人驚豔的畫面」XD
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 05/25/2015 09:37:33
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80 年代有 80 年代的畫質進步XD
初代馬利歐其實也有優化問題,原因是卡帶容量太少
為了解決這件事情,他們讓草叢跟雲是一樣的圖片,只是顏色不一樣
所以 80 年代也有 80 年代的優化問題(
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 05/25/2015 12:28:53
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