Re: [請益] 4K環境下,反鋸齒就失去意義了嗎?

看板PC_Shopping作者 (DK)時間2年前 (2022/01/28 11:07), 2年前編輯推噓12(12020)
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※ 引述《e446582284 (konomi5550)》之銘言: : 最近測了一下刺客教條 起源 : 想說是老遊戲了 : 就用個4K 最高看一下 : 發現反鋸齒這個選項我真的看不太出來差異 : 第一張是全最高 + 反鋸齒最高 : https://i.imgur.com/BffrW0m.jpg
: 全最高 + 反鋸齒最低 : https://i.imgur.com/oey3l93.jpg
: fps提升了快10,畫面幾乎沒差 : 是因為4K在28吋螢幕,圖形都已經太過銳化 : 所以反鋸齒效果達到邊際效應了嗎? : 不過1% LOW好像也不受這個特效影響 : 突然畫面轉場,4K環境還是容易掉破60... 正確理解是「看遊戲類型 / 畫面性質」。 基本上解析度到無限高,目前 3D 引擎的渲染都無法克服一個問題:單點採樣。 也就是遊戲引擎只會精準地採樣到直線對應到的像素,所以只要有落差非常大的資訊,就 會形成非常嚴重的鋸齒。 最常發生的情境就是細線、鐵絲,這些物件的大小都是小於 3D 引擎渲染的一個像素,導 致採樣的時候要嘛採樣到物件內、要嘛採樣到物件外,沒有足夠的像素去平均化。 所以遊戲渲染的大敵人才會是這種鐵網: https://imgur.com/T9fPnEc
https://imgur.com/AoumMi8
基本上你總有某個角度、距離看一個細小物件時讓那個物件小於一個像素,就有可能會產 生嚴重的鋸齒。 這個問題的確在起源裡面不容易出現,但設定現代點的遊戲很容易碰到電線、鐵絲、金屬 格柵這樣會大範圍重複的鋸齒,不只是鋸齒礙眼,稍微鏡頭偏轉就很容易讓採樣不穩定導 致畫面閃爍而讓人感到不舒服,這問題就很不幸的提升到 8K 都沒辦法解決,只能降低被 注意到的機率。 也因此反鋸齒還是很實用啦,畢竟只要不是多重採樣反鋸齒你就不需要花費顯著昂貴的效 能來執行,然後也保護眼睛健康。 大概這樣提供參考一下。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.169.122.253 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PC_Shopping/M.1643339262.A.51B.html

01/28 11:09, 2年前 , 1F
4K開抗鋸齒是不是也非常耗顯卡資源
01/28 11:09, 1F

01/28 11:10, 2年前 , 2F
所以NV才會發展DLSS呀
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01/28 11:17, 2年前 , 3F
你說是path tracing的情況,但不是
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01/28 11:18, 2年前 , 4F
所有引擎都是這樣render吧
01/28 11:18, 4F
我以為你是要說是傳統 Rasterization 才會比較有嚴重的這問題(? 畢竟 Path/Ray Tracing 獲得的資訊量多很多比較不容易造成資訊落差大/畫面不穩定,相 較於 Rasterization 會有比較好的畫面品質(e.g. Teardown)。 不過反過來你還是需要那個資訊量,也就是效能的消耗才能取得那些資訊。 所以我覺得這無減原本討論的意義 XD 而且現在甚至還沒幾款遊戲全面使用 Path Tracing,也因為效能消耗極大沒有非得往這邊 轉換的理由。 ※ 編輯: dklassic (1.169.122.253 臺灣), 01/28/2022 11:27:20

01/28 11:25, 2年前 , 5F
嗯,這個我以前用1080P玩歐洲卡車
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01/28 11:25, 2年前 , 6F
模擬,那個電線非常有感,所以跟遊
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01/28 11:25, 2年前 , 7F
戲也有關囉? 可是起源其實也滿多
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01/28 11:25, 2年前 , 8F
走鋼索的物件,4k不開反鋸齒其實邊
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01/28 11:25, 2年前 , 9F
緣都很滑
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01/28 11:27, 2年前 , 10F
起源4k開不開反鋸齒,差了快10幾f
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01/28 11:27, 2年前 , 11F
ps,感覺4K+反鋸齒也是很吃效能
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老實說 Ubisoft 這系列同個引擎渲染的近代遊戲,不知道為什麼畫面都帶有一點點糊糊的 特性,大概也是這樣讓鋸齒不容易被注意到 XD 但就不是所有遊戲引擎都是這樣渲染的,所以才說看遊戲/畫面性質是對這件事情的正確理 解。 ※ 編輯: dklassic (1.169.122.253 臺灣), 01/28/2022 11:30:15

01/28 12:07, 2年前 , 12F
動起來才要命
01/28 12:07, 12F
真的,一動起來超級不穩定就閃爍到眼睛痛。

01/28 13:32, 2年前 , 13F
都看到毛了還需要反鋸齒,有事?
01/28 13:32, 13F
嘿,恭喜你提到重點:頭髮就是一個長年以來都克服不了的問題。 真的做到「數毛」等級的頭髮建模,就代表要面對頭髮大小小於一個像素的問題,所以毛 髮很容易有鋸齒展現:https://imgur.com/oImPTbQ
由於大部分時候頭髮都是相近顏色,不容易產生讓人很分心的閃爍視覺,但並不代表說並 沒有鋸齒的問題喔 XD

01/28 13:37, 2年前 , 14F
應該說 ray tracing 對數值穩定
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01/28 13:37, 2年前 , 15F
超敏感,所以一定是打很多 ray 出去
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01/28 13:37, 2年前 , 16F
不然那畫面不能看
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對,現在基本上打出去的 Ray 都會再做隨機漫射,才能夠做出合理穩定的視覺,也因此比 傳統渲染多了很多空間資訊,也當然就比較不容易產生不穩定的視覺。

01/28 13:54, 2年前 , 17F
我用1080p的螢幕 開DSR VSR 上4k 在
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01/28 13:54, 2年前 , 18F
加點反鋸齒 銳利又不會糊
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01/28 14:00, 2年前 , 19F
長知識
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01/28 15:57, 2年前 , 20F
說到這個 DLDSR真的滿屌的 不是瞎吹
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01/28 16:02, 2年前 , 21F
現實中看電線也會有類似鋸齒效果
01/28 16:02, 21F
小等一下,現實世界不會發生喔?! 同理照相機感光元件雖然解析度有限,但因為接受的是來自四面八方無限的反射光而成, 所以不會發生 3D 引擎渲染特有的採樣不足的資訊不足問題 XD

01/28 16:10, 2年前 , 22F
螢幕PPI夠大應該也可以看不見只是
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01/28 16:11, 2年前 , 23F
截圖一樣會有吧
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PPI 高的時候其實還是可以看得見,只要採樣出來的資訊落差過高就可能會。 一個很好的例子是金屬這種容易有超亮反光跟超暗表面的物件,尤其像這種東西: https://imgur.com/3mvQXPL
引擎的採樣缺陷就會變成: https://imgur.com/pHlx3li

01/28 16:12, 2年前 , 24F
樓上cyberg電子眼嗎XD 類比像素化
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01/28 16:48, 2年前 , 25F
我用mcable mclassic自帶反鋸齒
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01/28 16:59, 2年前 , 26F
痾 視網膜顆粒太粗還是黃斑部病變?
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01/28 19:28, 2年前 , 27F
很多遊戲都有這種鋸齒線 真的看了
01/28 19:28, 27F

01/28 19:28, 2年前 , 28F
渾身不對勁
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01/28 19:38, 2年前 , 29F
眼睛都被割傷了==
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01/28 21:21, 2年前 , 30F
真4K光追不upscale能順跑的顯卡很貴
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01/28 21:21, 2年前 , 31F
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01/28 21:25, 2年前 , 32F
還沒那種東西,現階段都要搭DLSS
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※ 編輯: dklassic (1.169.122.253 臺灣), 01/29/2022 02:34:48
文章代碼(AID): #1Xyrt-KR (PC_Shopping)
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