Re: [請益] 4K環境下,反鋸齒就失去意義了嗎?
※ 引述《e446582284 (konomi5550)》之銘言:
: 最近測了一下刺客教條 起源
: 想說是老遊戲了
: 就用個4K 最高看一下
: 發現反鋸齒這個選項我真的看不太出來差異
: 第一張是全最高 + 反鋸齒最高
: https://i.imgur.com/BffrW0m.jpg
: 全最高 + 反鋸齒最低
: https://i.imgur.com/oey3l93.jpg
: fps提升了快10,畫面幾乎沒差
: 是因為4K在28吋螢幕,圖形都已經太過銳化
: 所以反鋸齒效果達到邊際效應了嗎?
: 不過1% LOW好像也不受這個特效影響
: 突然畫面轉場,4K環境還是容易掉破60...
正確理解是「看遊戲類型 / 畫面性質」。
基本上解析度到無限高,目前 3D 引擎的渲染都無法克服一個問題:單點採樣。
也就是遊戲引擎只會精準地採樣到直線對應到的像素,所以只要有落差非常大的資訊,就
會形成非常嚴重的鋸齒。
最常發生的情境就是細線、鐵絲,這些物件的大小都是小於 3D 引擎渲染的一個像素,導
致採樣的時候要嘛採樣到物件內、要嘛採樣到物件外,沒有足夠的像素去平均化。
所以遊戲渲染的大敵人才會是這種鐵網:
https://imgur.com/T9fPnEc
基本上你總有某個角度、距離看一個細小物件時讓那個物件小於一個像素,就有可能會產
生嚴重的鋸齒。
這個問題的確在起源裡面不容易出現,但設定現代點的遊戲很容易碰到電線、鐵絲、金屬
格柵這樣會大範圍重複的鋸齒,不只是鋸齒礙眼,稍微鏡頭偏轉就很容易讓採樣不穩定導
致畫面閃爍而讓人感到不舒服,這問題就很不幸的提升到 8K 都沒辦法解決,只能降低被
注意到的機率。
也因此反鋸齒還是很實用啦,畢竟只要不是多重採樣反鋸齒你就不需要花費顯著昂貴的效
能來執行,然後也保護眼睛健康。
大概這樣提供參考一下。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.169.122.253 (臺灣)
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我以為你是要說是傳統 Rasterization 才會比較有嚴重的這問題(?
畢竟 Path/Ray Tracing 獲得的資訊量多很多比較不容易造成資訊落差大/畫面不穩定,相
較於 Rasterization 會有比較好的畫面品質(e.g. Teardown)。
不過反過來你還是需要那個資訊量,也就是效能的消耗才能取得那些資訊。
所以我覺得這無減原本討論的意義 XD
而且現在甚至還沒幾款遊戲全面使用 Path Tracing,也因為效能消耗極大沒有非得往這邊
轉換的理由。
※ 編輯: dklassic (1.169.122.253 臺灣), 01/28/2022 11:27:20
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老實說 Ubisoft 這系列同個引擎渲染的近代遊戲,不知道為什麼畫面都帶有一點點糊糊的
特性,大概也是這樣讓鋸齒不容易被注意到 XD
但就不是所有遊戲引擎都是這樣渲染的,所以才說看遊戲/畫面性質是對這件事情的正確理
解。
※ 編輯: dklassic (1.169.122.253 臺灣), 01/28/2022 11:30:15
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真的,一動起來超級不穩定就閃爍到眼睛痛。
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嘿,恭喜你提到重點:頭髮就是一個長年以來都克服不了的問題。
真的做到「數毛」等級的頭髮建模,就代表要面對頭髮大小小於一個像素的問題,所以毛
髮很容易有鋸齒展現:https://imgur.com/oImPTbQ
由於大部分時候頭髮都是相近顏色,不容易產生讓人很分心的閃爍視覺,但並不代表說並
沒有鋸齒的問題喔 XD
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對,現在基本上打出去的 Ray 都會再做隨機漫射,才能夠做出合理穩定的視覺,也因此比
傳統渲染多了很多空間資訊,也當然就比較不容易產生不穩定的視覺。
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小等一下,現實世界不會發生喔?!
同理照相機感光元件雖然解析度有限,但因為接受的是來自四面八方無限的反射光而成,
所以不會發生 3D 引擎渲染特有的採樣不足的資訊不足問題 XD
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PPI 高的時候其實還是可以看得見,只要採樣出來的資訊落差過高就可能會。
一個很好的例子是金屬這種容易有超亮反光跟超暗表面的物件,尤其像這種東西:
https://imgur.com/3mvQXPL
引擎的採樣缺陷就會變成:
https://imgur.com/pHlx3li
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※ 編輯: dklassic (1.169.122.253 臺灣), 01/29/2022 02:34:48
討論串 (同標題文章)
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