Re: [閒聊] 爆VRAM的迷思 (分析分享加實測)

看板PC_Shopping作者 (3d)時間3年前 (2021/03/12 07:26), 3年前編輯推噓7(7065)
留言72則, 11人參與, 3年前最新討論串2/2 (看更多)
※ 引述《Ning01 (美式低能卡通 讚)》之銘言: : 大家好,我原本也是認為3080的10G顯示記憶體(以下簡稱VRAM)會有不夠 : 的那一派人,,最後捏爆蛋蛋上3090... : 這幾天上班摸魚,在網路上搜尋這方面的討論與測試,發現 : 其實國外很多人在討論這方面,也有不少兩派人馬在無建設性的筆戰XD : 最後發現一些比較有結果的文章分析與實測結果,分享下。我後面也會分享 : 我自己實測幾款遊戲的結果。 : https://reurl.cc/Q7Ydbo (分析) : https://reurl.cc/9ZDEp8 (網友分享各遊戲的實測結果) 寫pc遊戲一個最重要的功課是如何在低階機器跑得順,高階機器效果好。 管理顯示記憶體就時其中一門功課。當你主流vga有3g到12g,你要如何處理? 還好,這簡單。貼圖的mipmap降解析度,少一層(貼圖記憶體需求減約70%),這樣還不夠?降Model的LOD。然後現在有sparse texture可以用,貼圖可以stream來來去去,這也減低vram的要求。所以你要找爆10g的遊戲會很難。 現在電腦gpu效能驚人,vram的size真的不太重要,夠用就好。現在選gpu,記憶體頻寬>gpu compute>vram size。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.31.27 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PC_Shopping/M.1615505191.A.A07.html ※ 編輯: oopFoo (101.10.31.27 臺灣), 03/12/2021 07:34:34

03/12 07:36, 3年前 , 1F
DDR4 3200雙通有近50GB/s的頻寬, 就算爆VRAM。 遊
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戲也不會大降FPS。 因為市面上很多採用64Bit GDDR
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5 亮機卡也是這個頻寬。
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如果在乎4K VRAM會小爆, 那請你把DRAM加到64GB以上
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03/12 07:43, 3年前 , 5F
等進入DDR5時代, DDR5 6400的4通的近100G的頻寬,
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跟早期 7Gbps 128Bit GDDR5接近, 到那時爆VRAM只會
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更無感。
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03/12 07:47, 3年前 , 8F
bandwidth > compute?挖ETH?
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03/12 07:53, 3年前 , 9F
VII既視感 HBM2 XDDD
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03/12 08:40, 3年前 , 10F
bandwidth提昇沒有compute多,所以瓶頸在bandwidth
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03/12 08:41, 3年前 , 11F
現在遊戲引擎的課題就是減少頻寬使用。
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03/12 08:42, 3年前 , 12F
VII不知是哪裡瓶頸,不然看spec應該是很棒,也許只
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03/12 08:43, 3年前 , 13F
是driver team的鍋,沒資源優化
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03/12 08:47, 3年前 , 14F
問題是顯卡到CPU的RAM要經過PCIE 速度瓶頸是在PCIE
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上面啊
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03/12 08:50, 3年前 , 16F
VII看挖礦整個就是爆走 但可能真的驅動...ww
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03/12 08:57, 3年前 , 17F
回一樓,ram 64G後真的有感 本來CODMW+2060跑4k
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03/12 08:58, 3年前 , 18F
畫質調整過後還是只能跑40-50 (32G 2666)
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03/12 08:59, 3年前 , 19F
後來換64G 3600之後 就能跑50-60了 提升有感
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03/12 09:56, 3年前 , 20F
樓上那是2666->3600的效果吧,跟64G應該關係不大
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03/12 10:10, 3年前 , 21F
動用降解析度 對遊戲已經是下下策了
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03/12 10:11, 3年前 , 22F
會去講爆VRAM當然都是貼圖全開
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現在引擎主要是靠Streaming方式
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用視點的空間位置不斷分析
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離太遠用不到的貼圖搬出VRAM
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03/12 10:14, 3年前 , 26F
中距離貼圖 先搬進VRAM待命
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近距離貼圖要100%在VRAM
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但視點移動太快,有可能來不及stream
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就像家機的硬碟太慢 主記憶體太少
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03/12 10:16, 3年前 , 30F
資料無法先在主記憶體牛棚區熱身
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03/12 10:17, 3年前 , 31F
要搭低速巴士從硬碟選手宿舍來
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然後2077家機版就大爆炸了
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PC也是可能發生 只是沒這麼容易
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03/12 10:36, 3年前 , 34F
你講的就是sparse texture。2077的問題主要不在這裡
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03/12 10:37, 3年前 , 35F
2077用的是deferred renderer,需要的頻寬和shading
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能力都要很高,他們沒時間調整來降到ps4的等級
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03/12 13:03, 3年前 , 37F
VII一個雷點是VRAM溫度太高
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然後VRAM就開始錯誤 就開始BSOD或是直接關機
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03/12 13:05, 3年前 , 39F
沒有非公版 原散熱器散熱能力就不太好
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搭配石墨烯導熱貼的扣具壓力不足
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03/12 13:05, 3年前 , 41F
溫度大爆死=整張卡都很不穩
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03/12 13:07, 3年前 , 42F
加上原本就Radeon Pro打下來的東西
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整張卡生命週期又短 驅動就普普通通而已
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就生命短,又不是rdna的架構,就沒在優化

03/12 13:34, 3年前 , 44F
2K解析度以下 VRAM頻寬有達標 GPU核心效能是更重要
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03/12 13:36, 3年前 , 45F
顯卡發展一般情況下還是優先堆核心效能
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https://twitter.com/Rajaontheedge/status/1370184022484131842 剛好看到raja的tweet,CrystalWell就是128mb edram,大幅提昇頻寬(iris pro 沒有tiled所以cache有差)。新gpu有20x iris pro的性能,但頻寬不到5x吧。 不過現在主要問題在手機上,gpu不行,只有幾watt可用,再強的gpu也發揮不出來。

03/12 13:36, 3年前 , 46F
所以爆vram時4通道會大幅領先雙通道嗎
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03/12 14:04, 3年前 , 47F
4個32Bit=2個64Bit 結果一樣
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※ 編輯: oopFoo (36.231.157.206 臺灣), 03/12/2021 16:40:19

03/12 22:46, 3年前 , 48F
Sparse textures跟texture streaming
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03/12 22:46, 3年前 , 49F
是兩種不同技術,不要搞混了
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03/12 22:54, 3年前 , 50F
sparse texture是很晚期才出現的
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03/12 22:54, 3年前 , 51F
硬體功能,有相容性問題且
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03/12 22:54, 3年前 , 52F
不支援壓縮技術,常被稱TileTexture
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03/12 22:55, 3年前 , 53F
他是把超超大貼圖變成虛擬大量小Tile
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03/12 22:56, 3年前 , 54F
仍不是目前主流遊戲貼圖管理技術
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03/12 22:56, 3年前 , 55F
texture streaming才是主流技術
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03/12 22:57, 3年前 , 56F
SparseTexture是把一張超超大圖
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03/12 22:57, 3年前 , 57F
虛擬化,分區塊Tile,各自獨立存取
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03/12 22:59, 3年前 , 58F
texture stream是較傳統技法 有超大量
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的獨立貼圖,比如上千甚至上萬張圖
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03/12 22:59, 3年前 , 60F
依據需求選擇要讀取哪些到VRAM
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03/12 22:59, 3年前 , 61F
每一張貼圖都是獨立不相干的
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03/12 23:00, 3年前 , 62F
所以老遊戲與老顯卡也能streaming
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03/12 23:01, 3年前 , 63F
但會有每張貼圖的解析度上限
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03/12 23:01, 3年前 , 64F
比如2K/4K/8K
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03/12 23:13, 3年前 , 65F
但它可完美支援材質壓縮技術
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03/12 23:14, 3年前 , 66F
兩者雖都牽涉VRAM/主記憶體調度
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03/12 23:14, 3年前 , 67F
其實是兩種不同東西
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03/12 23:18, 3年前 , 68F
SparseTile是硬體虛擬化記憶體的概念
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03/12 23:18, 3年前 , 69F
Stream是軟體對實體記憶體資源管理
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03/12 23:20, 3年前 , 70F
SparseTex或稱 TileTex或稱MegaTex
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03/12 23:21, 3年前 , 71F
太特殊,還牽涉美術素材製作流程
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03/12 23:21, 3年前 , 72F
所以用途或普及性蠻受限
03/12 23:21, 72F
文章代碼(AID): #1WIgSde7 (PC_Shopping)
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