Re: AMD也能玩的光線追蹤Neon Noir

看板PC_Shopping作者 (pigChu)時間7年前 (2019/03/19 09:25), 7年前編輯推噓18(18018)
留言36則, 19人參與, 7年前最新討論串1/2 (看更多)
光線追蹤光線追蹤 顯示卡到底該不該支援光線追蹤? 當然應該支援光線追蹤,不然是會被屏棄的。 且慢,先別急著吐槽我,因為我只是先說結論而已。 我想來好好講一下到底什麼叫做光線追蹤(光跡)。 光線追蹤的本質意義是,模擬光線從光源射出後,經過不同物體的表面反射,回到鏡頭 (也就是螢幕畫面)這個過程,不過是倒過來 也就是說它模擬的是從眼睛發出的光線,而不是從光源發出的光線這麼簡單。 光線追蹤中,從簡單的單次反射,到越來越複雜的多次反射,到更為複雜的折射都漸漸 在計算機圖學及相關軟體的發展中扮演重要角色, 一道光很簡單,但是如果到了二千道光時,這樣的運算就不是這麼容易了,再來就是表 面的問題,從簡單的四方體到後來現在遊戲主流的六面、八面柱,每一道光都要同時計 算這個物體不同表面經過反射後的路徑,所以面數也是發展這個光線追蹤的技術困難除 了光線數量,就是在物體面數上的問題。 講了這麼多,到底光線追蹤算甚麼? 其實光線追蹤是渲染(或稱算圖,Rendering)的一部分,也就是在渲染時本身就會包含 光線追蹤,這也是為什麼我會說每張顯卡本來都該支援光線追蹤的原因,這並不是什麼 新穎的技術,更應該說是非常成熟且一直在進化的技術才對。 至於圖靈卡有什麼特點,其實他的技術其實該叫做「即時光線追蹤」才對,特點是這個 是靠硬體去直接即時做光線追蹤的繪圖處理,所以正確名稱要加「即時」才是這個功能 。 Intel在2008年就展示過這種技術的算圖, https://youtu.be/mtHDSG2wNho
所以即便是即時,其實是quake時代就已經有的功能啦....只是這東西實在太吃資源一直 沒用而已(Dx10就有這個功能囉) 不過還沒完,「即時」這個名字是不是在哪聽過? 對,即時運算這個名詞大家都該聽過吧? 即時運算另一個名字叫即時渲染,其實也是遊戲上的一個里程碑, 至於相關影片,我舉個例子吧, PS3的時候,為了展示他即時運算的強大,使用了這個影片作為技術宣傳: https://youtu.be/yfOWLlmhods
類似的Demo或技術展示很多, 比如當年用來展示Fx5800這張吹風機的強大,Dawn影片的這個精靈就是用來表現畫質跟 材質細節的, 如下: https://youtu.be/Usr1tiJDEC0
有沒有覺得很像什麼呢? 沒錯,女主角在這次的展示中重新出現,新的Demo相關影片也都有喔 其實呢,當年的Fx5800也有一個很經典的影片,可以給大家看一下: https://youtu.be/WOVjZqC1AE4
恩...該怎說呢,我還是想推薦大家看一下這個 https://youtu.be/QlOOYAMoNz8
了解一下電玩中各個畫面技術的進步跟里程碑 ※ 引述《JKGOOD (Dont QQ)》之銘言 : 標題: : AMD 也能玩光影追蹤? Crytek 開發「Neon Noir」一種無需專用硬件的光影追蹤技術 : 內文: : 實時光影追蹤 Ray Trcing 這個名詞,自從 NVIDIA 發佈了 Turing 架構的 RTX 系列 : 示 : 卡開始變得火熱。 不過目前只有 RTX 顯示卡支援,而且其售價一直高昂。對玩家以 及這 : 個 : 技術的普及進程也十分不利。有見及此,Crytek 近日展示了「Neon Noir」的光追範 例, : 其 : 不需依賴特定 GPU 或 API 即可實現。這個演示就是用上了 AMD RX Vega 56 顯示卡 ,讓 : 本 : 身不支援光線追蹤技術的它,直接跑得到這個光追測試。 : Neon Noir 基於 Cryteck 的 CryEngine 引擎中最新版的 Total Illumination (全局 : 照) : ,新引擎預計在 2019 年加入 CryEngine 引擎路線圖中。這個全新的 Ray Trcing 技 : , : 讓玩家、開發員能夠更輕鬆地享受 Ray Trcing 帶來的體驗。 : 詳情可以參考官方公佈的影片演示。未來 CryTeck 還會繼續優化 Neon Noir 所使用 光追 : 技 : 術,以便性能受益於 DX12、Vulkan 等 API 及新一代硬件。 : 連結: : DEMO影片 : https://youtu.be/1nqhkDm2_Tw
: 來源 : https://bit.ly/2Jlswfu : 原文 : https://www.techpowerup.com/forums/threads/crytek-shows-off-neon-noir-a-re al-t : im : e-ray-tracing-demo-for-cryengine.253647/ : 備註: : 感覺這個通用引擎比老黃的專用硬體API容易普及的多,不僅是在用戶端,應該對開發 : 來 : 說也是 : 看看RTX賣到現在多少光追遊戲跳票就知道 ----

03/19 10:14, 7年前 , 1F
5800好酸
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03/19 10:24, 7年前 , 2F
即時運算是叫電腦當場把3D模型算給你看
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03/19 10:40, 7年前 , 3F
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03/19 10:44, 7年前 , 4F
real-time rendering 這個名詞已經出現幾十年了
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03/19 10:47, 7年前 , 5F
另外 當年FX5800的那個Dawn展示 其實修改一下檔案
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03/19 10:48, 7年前 , 6F
ATI的R9700顯示卡也是能跑的 而且跑起來還很順
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當年這讓NV非常尷尬...
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03/19 11:37, 7年前 , 8F
推 我實驗室也是做光追跡模擬的 要用蒙地卡羅法去模
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擬光的反射、折射、繞射還有偏振真的要耗費大量的硬
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體資源 光線條數少的時候還好 光線條數一上去整台電
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腦接近不會動 要一邊玩遊戲一邊進行“即時”的光追
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跡模擬不是件簡單的事
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沒錯,其實並不簡單,概念上,硬體實作的東西本身不會簡單到哪去 有去挖到你說到的修改的東西, 看來當年討論度算高呢

03/19 11:42, 7年前 , 14F
專業上不簡單的技術在電蝦鄉民口中只是垃圾商法,ㄏ
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不是這麼說的,我只是想把來龍去脈說清楚 Rendering的領域本身就很複雜 即時運算的部分也是很複雜的一塊

03/19 12:05, 7年前 , 15F
硬體層面趕不上呀,連2080ti都負荷不了了
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03/19 12:09, 7年前 , 16F
長知識 謝謝
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03/19 12:20, 7年前 , 17F
光追開了連60fps都跑不到就真的垃圾啊,如果能跑60
03/19 12:20, 17F

03/19 12:20, 7年前 , 18F
以上誰會說這功能垃圾?
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03/19 12:29, 7年前 , 19F
與其說rt垃圾,倒不如說硬體垃圾
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03/19 12:37, 7年前 , 20F
即時場景跟算圖比 似乎有偷吃步
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03/19 12:47, 7年前 , 21F
即時版本反射次數比較低阿 不然算不玩 不過nv也有
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03/19 12:47, 7年前 , 22F
出ansel可以暫停然後算一張超完美的圖出來
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各位聽懂意思了吧,詳細的我就不多....咦? 我是說像是metro 2033這個就能弄出末日美景啦,別想歪 ※ 編輯: ejsizmmy (101.15.226.52), 03/19/2019 13:06:06

03/19 13:09, 7年前 , 23F
光追真的很漂釀欸 有生之年可以穩4k 60嗎?
03/19 13:09, 23F

03/19 13:22, 7年前 , 24F
樓上8.90歲了嗎XD
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03/19 13:24, 7年前 , 25F
現在遊戲上的光追還不是完全體的樣子
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03/19 13:24, 7年前 , 26F
你有生之年內大概會先看到8k60p
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03/19 13:25, 7年前 , 27F
好像還是傳統技術+即時光追算一些簡單的反射效果
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03/19 13:57, 7年前 , 28F
是 全光追算更爆炸 現在連簡單的都這麼難了
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03/19 14:04, 7年前 , 29F
期待 8K畫質開光追穩240fps的一天
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03/19 14:04, 7年前 , 30F
就像全光追短期內太愚蠢,所以DXR依附在
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03/19 14:04, 7年前 , 31F
傳統繪圖底下,只用來加強反射折射等處理
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03/19 16:04, 7年前 , 32F
電影級的整套rt跑下去就是幾十個小時
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03/19 17:33, 7年前 , 33F
大家贊助nv的夢 但目前實際效果不大
03/19 17:33, 33F

03/19 18:08, 7年前 , 34F
電影級毫不偷懶算最高精度+超多次折射反射
03/19 18:08, 34F

03/19 18:09, 7年前 , 35F
每像素發射ray也超多
03/19 18:09, 35F

03/19 18:10, 7年前 , 36F
而且可能是全光追,不是遊戲這種輔助性光追
03/19 18:10, 36F
文章代碼(AID): #1Sa4K6_9 (PC_Shopping)
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