Re: [機統] 遊戲的運氣成份

看板Math作者 (達)時間11年前 (2014/07/18 16:41), 11年前編輯推噓2(203)
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圍棋、象棋...因為盤面資訊完全透明 兩個有程度的棋士認真下,整個過程,每一次下子 都是基於棋力、棋理、經驗...的考量 故將圍棋的運氣成份設定為0% 初學者幾乎不可能靠運氣來贏高位棋士 嚴防事先透露情報的猜拳 雖然只有三種路數:剪刀、石頭、布 結果也只有三種:輸、贏、平手 但每回合,可以說幾乎都是隨機情形 所以設定猜拳的運氣成份為100% 沒有任何實力、技術的成份 以「網路」麻將來說 你和其他玩家會怎麼進行,主要是依照看到的牌面來做設想 屢屢拿到好牌就容易勝出,常拿到爛牌就容易輸 (特別指名是「網路」,去除面對面的心理戰因素) 例如余天女兒余筱萍某年在世界麻將大賽拿到很好成績 但隔年再參加,一開始就被淘汰 所以(網路)麻將是運氣成份較大的遊戲 老手拿到爛牌也容易輸給新手 (網路)橋牌又不太一樣 拿到爛牌可以靠「合約」來平衡 其他像桌上遊戲,如用到骰子的也是 骰運好,就較容易贏 所以想請教 數學上有沒有方法可以評估這些遊戲勝負的運氣成份比重 實務上 可能可以依照每個遊戲結果的長期大量紀錄 由排名上面的會輸給排名下面的統計情形 分析出運氣成份比重 thank -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.106.192 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Math/M.1405672908.A.99F.html

07/18 17:38, , 1F
正式的橋牌是不是根據好壞牌的 以team來說 東西南北
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方的牌是配置好的 然後同一隊伍分別兩兩在東西和南
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北 最後比兩桌合約的差異
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橋牌的運氣就只有牌張組合了 其他都是技術XD
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感覺你想做的是量化一個遊戲規則當中的隨機成份比重
07/18 18:08, 5F
※ 編輯: dharma (118.163.106.192), 07/19/2014 13:49:24
文章代碼(AID): #1JoDtCcV (Math)
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