[討論] 改善卡地的遊戲體驗
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4002715
有玩魔法風雲會的玩家,一定對下面三個詞彙不陌生,
就是俗稱魔法三卡的:「卡地、爆地、卡色」。
當然,本來卡牌遊戲就會有隨機性和運氣的問題,
但是即便是被人說是靠賽遊戲的爐石戰記,
也不會發生你沒有法力水晶能做事的情況,
你要考量的隨機性只有牌組裡抽得到什麼或隨機目標會選到什麼。
事實上,每個人多少偶爾卡一下,大多是還好,
但是總是有極端的時候,遊戲體驗極差。
兩邊平局對看的時候連抽三回合地牌而對手每回合抽到生物,
或是起手三張地牌被打到死六七回合還是只有那三張地牌。
我一直很想改善這樣的遊戲體驗,但是又不想破壞MTG本身的遊戲性或根本規則。
參考各家卡牌遊戲後,個人認為FOW的模式最值得借鏡。
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魔法風雲會改
1.套牌從原本一副60張,變更為主套牌40張+地套牌20張的模式。
2.每次抽牌時,可以自由的選擇,想要抽取主牌庫或地牌庫。若是一個效應可以抽兩張以
上的牌時(含起手抽七張),則需先宣告比例再抽牌。
3.搜尋牌庫的效應,改為可以選擇搜尋主牌庫或地牌庫,亦或是兩個牌庫都搜尋,然後將
有搜尋過的牌分別洗牌。
4.類占卜型的效果(檢牌庫牌頂X張牌之效應),改為必需先選擇要對主牌庫或地牌庫使用
。若是先占卜再抽牌之效應(如抉擇),則抽的牌必需是占卜的牌庫,反之亦然。
5.類磨牌之效應(將牌庫頂X張牌置入墳場),則由效應的操控方於啟動或觸發時宣告要對
主牌庫或地牌庫來使用。
6.若要抽牌時沒有牌可以抽就輸掉此盤遊戲,必需主牌庫和地牌庫都沒有牌可以抽時才會
輸掉此盤遊戲。
7.手牌、墳場、放逐區等遊戲區域不變,地牌若進入戰場後被移回手上則進入手牌,被消
滅進入墳場,被放逐進放逐區,只有放入牌庫的動作,地牌將會放進地牌庫,而非地牌則
會放進主牌庫。
以上,未完備之處還有待測試,歡迎大家討論。
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上個週末開始,我和幾個牌友在試這樣的規則。
主要幾個心得:
1.不卡了,就算牌打輸了,但至少你該做的事大多都能做到。
2.快攻、強攻或快速舖場型的牌組來說,地夠了就一直抽非地牌補料。
3.慢速、控制就變得不用擔心手上的牌因為地來得太慢而跟不上節奏,只怕沒抽到解牌。
4.套牌改為40+20,對慢速套牌而言,等於多出5~6張的空間再放更多解牌。
5.恐龍商談、冒險衝動這種地上手類型的牌變弱很多,找地進場的牌影響較小。
6.勘查異能變強,可以自選要變大或拿地。玉光巡林客強得跟鬼一樣。
目前都是用標準在測
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"Only you can hear me Summoner, ◣◣ ︺ ◢/▎▅ cycefa修改
what masterpiece shall we play today?" ﹊`/●●\ ◤﹊ vcfsvjf原作
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關於這個問題,還有下面一堆什麼牌組會變強或變弱等等其實是同一個回答
不同的玩法(賽制),總會有某些牌會太強或太弱,如果要禁牌那也是沒辨法的事
我在想改善體驗的規則時,不管用哪種方法一定會有牌受影響
分兩堆牌庫算是改變小的,但其實對於磨牌、檢視牌庫頂等等的還是會影響實在無法
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心靈葬禮和尋寶都是一樣的..
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這個部份,實際上在測不是這樣
不管是61起手還是70起手,你後面還是要補地牌,反過來說43起手後面抽料也是一樣
當然先抽料可以看有哪些東西再來決定確實比較有優勢,
但純色就算了雙色這樣做可能會抽到check land而卡,反而是起手有個3地會比較保險
至於快攻地用很少可以多抽幾張料,對慢速牌組而言,可以多放幾張掃場。
因為地牌的空間會被騰出來,一但被一張換到多張,快攻方的優勢不見得大到哪去...
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這部份我比較認同 tquendi 的講法,不同的賽制會有不同的限禁
並且衍生出強的Meta或某些玩法從此不見等等...
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其實大家的推文都是同一個方向,想辨法生出地牌或產魔的東西..
我的想法是 同時把「連續抽不到地」和「連續抽地」兩個都解決掉...
不然除了卡地極端,也會有爆地極端的狀況..
※ 編輯: cycefa (59.115.9.168), 06/08/2018 00:20:32
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