[討論] 改善卡地的遊戲體驗

看板Magic作者 (莉蓮娜鐵粉 希司法)時間7年前 (2018/05/28 16:37), 7年前編輯推噓33(33078)
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https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4002715 有玩魔法風雲會的玩家,一定對下面三個詞彙不陌生, 就是俗稱魔法三卡的:「卡地、爆地、卡色」。 當然,本來卡牌遊戲就會有隨機性和運氣的問題, 但是即便是被人說是靠賽遊戲的爐石戰記, 也不會發生你沒有法力水晶能做事的情況, 你要考量的隨機性只有牌組裡抽得到什麼或隨機目標會選到什麼。 事實上,每個人多少偶爾卡一下,大多是還好, 但是總是有極端的時候,遊戲體驗極差。 兩邊平局對看的時候連抽三回合地牌而對手每回合抽到生物, 或是起手三張地牌被打到死六七回合還是只有那三張地牌。 我一直很想改善這樣的遊戲體驗,但是又不想破壞MTG本身的遊戲性或根本規則。 參考各家卡牌遊戲後,個人認為FOW的模式最值得借鏡。 =============================================================================== 魔法風雲會改 1.套牌從原本一副60張,變更為主套牌40張+地套牌20張的模式。 2.每次抽牌時,可以自由的選擇,想要抽取主牌庫或地牌庫。若是一個效應可以抽兩張以 上的牌時(含起手抽七張),則需先宣告比例再抽牌。 3.搜尋牌庫的效應,改為可以選擇搜尋主牌庫或地牌庫,亦或是兩個牌庫都搜尋,然後將 有搜尋過的牌分別洗牌。 4.類占卜型的效果(檢牌庫牌頂X張牌之效應),改為必需先選擇要對主牌庫或地牌庫使用 。若是先占卜再抽牌之效應(如抉擇),則抽的牌必需是占卜的牌庫,反之亦然。 5.類磨牌之效應(將牌庫頂X張牌置入墳場),則由效應的操控方於啟動或觸發時宣告要對 主牌庫或地牌庫來使用。 6.若要抽牌時沒有牌可以抽就輸掉此盤遊戲,必需主牌庫和地牌庫都沒有牌可以抽時才會 輸掉此盤遊戲。 7.手牌、墳場、放逐區等遊戲區域不變,地牌若進入戰場後被移回手上則進入手牌,被消 滅進入墳場,被放逐進放逐區,只有放入牌庫的動作,地牌將會放進地牌庫,而非地牌則 會放進主牌庫。 以上,未完備之處還有待測試,歡迎大家討論。 =============================================================================== 上個週末開始,我和幾個牌友在試這樣的規則。 主要幾個心得: 1.不卡了,就算牌打輸了,但至少你該做的事大多都能做到。 2.快攻、強攻或快速舖場型的牌組來說,地夠了就一直抽非地牌補料。 3.慢速、控制就變得不用擔心手上的牌因為地來得太慢而跟不上節奏,只怕沒抽到解牌。 4.套牌改為40+20,對慢速套牌而言,等於多出5~6張的空間再放更多解牌。 5.恐龍商談、冒險衝動這種地上手類型的牌變弱很多,找地進場的牌影響較小。 6.勘查異能變強,可以自選要變大或拿地。玉光巡林客強得跟鬼一樣。 目前都是用標準在測 -- League of Legends ∕◣(﹎ _▆▃ ▄▄▂=▄▇_▇▄▁ ,◢/'} ◣◣▁,="﹊ , ︻▇◣- ﹊"~,▁ ◢◤ Sona, Maven of the Strings ▃▅ ,{◤ ◥◥█\ \ ▅▂`= {| } ▇▆▄ "Only you can hear me Summoner, / cycefa修改 what masterpiece shall we play today?"`/●\ vcfsvjf原作 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.227.219.5 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Magic/M.1527496659.A.093.html

05/28 16:41, 7年前 , 1F
我對嘗試新規則這點無意見偏贊同,但這提案問題很大
05/28 16:41, 1F

05/28 16:41, 7年前 , 2F
例如尋寶怎麼辦?直接禁掉嗎?
05/28 16:41, 2F

05/28 16:41, 7年前 , 3F
關於這個問題,還有下面一堆什麼牌組會變強或變弱等等其實是同一個回答 不同的玩法(賽制),總會有某些牌會太強或太弱,如果要禁牌那也是沒辨法的事 我在想改善體驗的規則時,不管用哪種方法一定會有牌受影響 分兩堆牌庫算是改變小的,但其實對於磨牌、檢視牌庫頂等等的還是會影響實在無法

05/28 16:48, 7年前 , 4F
改成可以把手牌一張或兩張變成一張產無色地如何
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05/28 17:27, 7年前 , 5F
分兩邊抽不就以前的中國魔法牌嗎 這也討論過了
05/28 17:27, 5F

05/28 17:59, 7年前 , 6F
我大lands表示不接受任何挑戰
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05/28 18:03, 7年前 , 7F
然後一個心靈葬禮牌組就消失了
05/28 18:03, 7F
心靈葬禮和尋寶都是一樣的..

05/28 18:07, 7年前 , 8F
真要借鑑應該參考起源最接近的決鬥王 每張卡都是地
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05/28 18:07, 7年前 , 9F
05/28 18:07, 9F

05/28 19:54, 7年前 , 10F

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ed=3
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05/28 19:55, 7年前 , 12F
太長了被截了
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05/28 19:56, 7年前 , 13F
www.iyingdi.cn/web/article/search/30157?seed=3
05/28 19:56, 13F

05/28 19:56, 7年前 , 14F
可以看看設計師怎麼思(甩)考(鍋)
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05/28 19:57, 7年前 , 15F
上篇的例子裡也有提到DM
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05/28 20:24, 7年前 , 16F
這問題很大吧 對快攻和強攻而言 只有先手一地六料
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05/28 20:25, 7年前 , 17F
後手 七料開局 然後 控制要一路抽地抽個六七回 料不夠
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這個部份,實際上在測不是這樣 不管是61起手還是70起手,你後面還是要補地牌,反過來說43起手後面抽料也是一樣 當然先抽料可以看有哪些東西再來決定確實比較有優勢, 但純色就算了雙色這樣做可能會抽到check land而卡,反而是起手有個3地會比較保險 至於快攻地用很少可以多抽幾張料,對慢速牌組而言,可以多放幾張掃場。 因為地牌的空間會被騰出來,一但被一張換到多張,快攻方的優勢不見得大到哪去...

05/28 21:37, 7年前 , 18F
這要出了標準賽制就是所有人拚前三回把對手料牌組磨
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05/28 21:37, 7年前 , 19F
光 反正不會卡地
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05/28 21:50, 7年前 , 20F
樓上這種做法很容易,就是改規則兩個牌庫視為一個由目標
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05/28 21:51, 7年前 , 21F
玩家選擇磨哪一個。或是乾脆禁掉就好。本來不同賽制、對
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05/28 21:51, 7年前 , 22F
局牌張就會有不同強度跟禁限了。
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05/28 21:59, 7年前 , 23F
為了達到平衡改規則就本末倒置了 還不如就照原本的
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05/28 21:59, 7年前 , 24F
規則
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05/28 22:01, 7年前 , 25F
只能針對性地解決問題 說明這個新規則漏洞很大
05/28 22:01, 25F
這部份我比較認同 tquendi 的講法,不同的賽制會有不同的限禁 並且衍生出強的Meta或某些玩法從此不見等等...

05/28 22:07, 7年前 , 26F
碎末石輾表示我超強大!磨一次讓你爆炸!
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05/28 22:09, 7年前 , 27F
還讓明燈控直接死亡 噴火砲不能打因為地要20張
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05/28 22:09, 7年前 , 28F
其實另外一個想法是,每個玩家只能選一種基本地三張當
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05/28 22:10, 7年前 , 29F
呃不對 噴火砲超強才對
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05/28 22:10, 7年前 , 30F
第二牌庫,其他非基本地或某類別/數量外的基本地仍然要
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05/28 22:11, 7年前 , 31F
放在牌庫中,只是降低前面N回合完全無事可做的問題。
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但是不管怎麼改都會有得利跟不利的牌
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05/28 22:14, 7年前 , 33F
無事可做就無事可做啊......魔風的調度就是一種對
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05/28 22:14, 7年前 , 34F
應卡牌的手段了 還要改一個一定有地的新規則 只會
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05/28 22:14, 7年前 , 35F
讓人覺得對這件事鑽牛角尖
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還有 37 則推文
還有 2 段內文
05/29 14:52, 7年前 , 73F
如果是兩張手牌換"遊戲外"一張地 則比賽時會引發血案
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05/29 14:54, 7年前 , 74F
類似的還有一大堆"在仔細想想之前都好像可行"的方案
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05/29 14:54, 7年前 , 75F
所以最後才只有占卜1 至於占卜1會不會太保守?
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05/29 14:55, 7年前 , 76F
我覺得是會,對六張手牌幫助幫助太小 但寧願選擇保守
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05/29 14:55, 7年前 , 77F
也是為了避免某些靠賽套牌突然變得超幹暴穩
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05/29 14:58, 7年前 , 78F
記得占卜1規則剛出來時 掘密師直接被抓出來釘在十字架
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05/29 14:59, 7年前 , 79F
上,後來證明真的沒怎麼樣後才把他拔下來
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05/29 15:44, 7年前 , 80F
我傾向用徽記幫助下地: 你以獲得此徽記的狀態來開始遊戲.
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05/29 15:44, 7年前 , 81F
在你的回合結束時, 若此回合沒有地在你的操控下放進戰場,
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05/29 15:44, 7年前 , 82F
你可以從你的牌庫中搜尋並展示一張基本地, 將其放逐並將
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05/29 15:45, 7年前 , 83F
你的牌庫洗牌, 若你如此作, 將一張手牌置於你的牌庫底,
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然後牌面朝下地將另一張手牌橫置放進戰場, 將其當成荒野.
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05/29 15:45, 7年前 , 85F
訴求是 地牌不會變多(牌庫有地且放逐之後才能下地)
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05/29 15:45, 7年前 , 86F
牌庫不會變少(牌庫一張地被手上一張牌取代)
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05/29 15:46, 7年前 , 87F
犧牲手牌優勢換取不卡地(手牌-2場上的地+1)
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05/29 15:48, 7年前 , 88F
先不談牌面朝下的問題(因為這個一定會死 Eli Shiffrin
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05/29 15:48, 7年前 , 89F
百分之一千會跟你拼命) 我覺得荒野改成基本地比較好
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05/29 15:49, 7年前 , 90F
因為有些套牌可以用一張荒野潤滑 但是對某些套牌來說
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05/29 15:49, 7年前 , 91F
你放張荒野進來跟個玄鐵遺寶沒兩樣
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05/29 15:50, 7年前 , 92F
我打魯莽實驗還可以順勢用這規則將白金皇像放回牌庫
05/29 15:50, 92F

05/29 17:35, 7年前 , 93F
地是MTG最重要的牌 我覺得將牌背當成地比其他東西來得好
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05/29 17:35, 7年前 , 94F
可能要另外做顏色指示物 例如場上的牌背+藍色指示物=海島
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05/29 17:42, 7年前 , 95F
要放回去也是隨機吧
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05/29 18:53, 7年前 , 96F
那麼 牌背改成基本地強度 置於牌庫底的改成隨機選一張
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05/29 21:24, 7年前 , 97F
可以不需要拔牌庫的基本地 用其他種方式平衡
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05/29 21:24, 7年前 , 98F
因為這個動作有點危險 All Spells可能會絕頂昇天
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05/29 21:40, 7年前 , 99F
遊戲開始時抽10張放逐,依此法放逐的地牌直接放入戰場,玩
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05/29 21:40, 7年前 , 100F
家接著各抽五張手牌開始遊戲(汗)
05/29 21:40, 100F

05/29 23:23, 7年前 , 101F
這樣非洲人不就直接星體共融了嗎
05/29 23:23, 101F

05/30 12:58, 7年前 , 102F
可 可惡...All Spells太奇葩啦 我能想到的只剩下暴力解了
05/30 12:58, 102F

05/30 12:59, 7年前 , 103F
如果你的牌庫中有至少10張地牌, 你獲得此徽記來開始遊戲.
05/30 12:59, 103F

05/30 12:59, 7年前 , 104F
徽記是為了解決放一堆地卻抽不到, 要求地牌數也沒錯...吧
05/30 12:59, 104F

06/04 12:09, 7年前 , 105F
弄得這麼複雜 不考慮第二次調度才減一張這方法嗎
06/04 12:09, 105F

06/06 04:39, 7年前 , 106F
我的想法:給玩家徽記 "遊戲開始前你獲得5個指示物,
06/06 04:39, 106F

06/06 04:40, 7年前 , 107F
在你的回合開始時移除1個指示物。在你的回合中可於巫術
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06/06 04:41, 7年前 , 108F
時機使用一次下面異能:'移除1個指示物:從你手上放逐
06/06 04:41, 108F

06/06 04:43, 7年前 , 109F
一張非地牌,放一張荒野進場取代一次本回合下地;或
06/06 04:43, 109F

06/06 04:43, 7年前 , 110F
移除1個指示物:從你手上放逐一張地牌,展示牌庫頂直到
06/06 04:43, 110F

06/06 04:44, 7年前 , 111F
一張非地牌為止並放入手中,剩下洗回牌庫'。"
06/06 04:44, 111F
其實大家的推文都是同一個方向,想辨法生出地牌或產魔的東西.. 我的想法是 同時把「連續抽不到地」和「連續抽地」兩個都解決掉... 不然除了卡地極端,也會有爆地極端的狀況.. ※ 編輯: cycefa (59.115.9.168), 06/08/2018 00:20:32
文章代碼(AID): #1R2x_J2J (Magic)
文章代碼(AID): #1R2x_J2J (Magic)