其實位置分好可以避免紛爭
從EU流奠定以來,無非就是經濟效益最大化
三條路線各有一人專門吃小兵賺錢
打野路線包括了吃野怪、支援、援護等相關戰術運行
輔助不僅提供專職輸出手的保護,也可以進行類似打野的支援、援護等運行
這種戰術的確在LOL廣為流傳
其他位置並非無法取代
而是要去思考一個問題
推翻一個EU流的位置走向,是否代表另一個流派的位置取代
這樣子也是變成另一個位置綁死的動作
因此RIOT後續妥協將位置固定並不奇怪
尤其職業選手在比賽時,更是將這種經濟最大化的位置當成定型
從以往Soloq沒有指定位置,每個人喊位置搶位
甚至以p1順序為大搶位置,更是說明EU流在於勝率的穩定
其實個人滿推薦雙打野,S1滿流行的
尤其S10版本,雙打野是個不錯的上分玩法
前提是下路要單人扛住
※ 引述《vendan5566 (阿文)》之銘言:
: 安安我雲觀眾
: 很好奇為什麼要強制把LOL的位置分好
: AD AP SUP JG TOP
: 以前還有逆EU的玩法
: 或是有人去搞個雙打野(像以前的努努)
: 到底為什麼要把LOL的位置綁死?
: 雲觀眾想知道一下原因
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.135.27.187 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1582696289.A.6E5.html
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為何塔的效果要從S9開始增強
從塔的攻擊速度 傷害提高,其實不難發現就是為了比賽精采性
從過往比賽我們就發現,上路單人線在取得優勢時,劣勢的一方將面臨塔殺等因素
這會帶動遊戲節奏加速,導致比賽可以不打會戰,光靠塔經濟就能將對方上路及打野完全逼出野區之外
進而造成上野在遊戲上的劣勢
這一點是非常明顯,所以塔變硬就是單純避免這行為
相對也給了優勢方一點點彌補,那就是五層塔錢來彌補
※ 編輯: fonzae (220.135.27.187 臺灣), 02/26/2020 14:10:04
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這就脫離遊戲範疇討論了
首先每個服務都會增加遊戲伺服器負擔,光增加Rank計算位置,落實玩家想要玩的路線就會增加效能運算處理
增加到一般遊戲中,相對也得增加效能
在這種情況下,是否願意增加就是代理商該考慮的事情,原廠會做不代表代理商願意跟進
就像陸服為原廠直營就拔掉了數據跟錄製
改由其他服務取代查詢
其次Garena代理商,近幾年在lol營收下降,真的會願意花錢增加效能嗎?
不看此次更新修復問題,看過往在營運期間,遊戲下lag或網路斷線,其實都不難發現營運上的問題
※ 編輯: fonzae (220.135.27.187 臺灣), 02/26/2020 14:52:02
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請問一下,三條路線哪一條不用對線?
而且你邏輯也有問題
如果比賽太無聊,改強上塔只會讓對線期拉長
這不也是遊戲精采的部分,單人對線的往來
比賽會無聊是因為上塔太快速推掉,特定英雄在於對線上有壓制效果
進而速推上塔,進而獲取更多資源,
你要知道上塔一掉,代表優勢的上路可以進行遊走給予敵方壓制
例如上路及打野遊走給予敵方壓力
還沒提及到首塔獎勵+單人線等級優於其他路線
試想一下一個T1 TOP角拿首塔獎勵+裝備進行遊走,請問劣勢中路跟打野不會緊張嗎?
這種壓迫將導致打野的支援及吃野路線被壓縮,這是很基本的觀念
這些因素才是RIOT想要避免的問題
讓比賽回歸精采部分,也讓劣勢方有機會靠著對方轉線進而賺取更多的外塔鍍層金錢
以及預示者效益
更別說現在明明比賽很流行轉線戰術
我是不知道你在哈囉甚麼
很多比賽場合都演示AD SUP瞬間轉上吃預示者單推一路的節奏了
※ 編輯: fonzae (220.135.27.187 臺灣), 02/26/2020 15:40:30
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