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[ Koei ]
討論串[閒聊] KOEI的歷史策略遊戲的共同缺點
共 19 篇文章
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推薦這篇文章. 智冠的三國演義好好笑. => 劉備汝多行不義 吾將伐之. => 某非膽小之人 豈可不戰 呂布匹夫吾豈懼汝哉. => 休息 是為了走更長遠的路. 比較可惜的地方是平衡沒做好. 外加很多設計不是設計不良 要不很雞肋. 遊戲封面. http://imageshack.us/photo/my
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要睡覺了 睡前補一下我心中的設定想法. 首先 運輸可以更簡化. 最簡化的方式就是比如說你設定一隻在雲南訓練好的部隊要去永安. 你只需要輸入多少軍力. 然後電腦會告訴你" 沿途 "的城會損失多少的糧食來供應這次的運兵. 也就是說並不是雲南的兵就是雲南要出所有的糧 這並不合理. 合理的是雲南只出到建寧的
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目前觀察到的疑點(不是每一代都這樣,但有出現過). 1.運輸隊兵少,但可運大量物資. 2.無法拋棄物資,保全士兵和將領. 3.部隊規模、物資多寡不會影響移動力(這不僅運輸隊,一般部隊也是很怪). 4.運輸隊不會耗糧. 5.物資不會被掠奪. 6.運輸隊無法轉換戰鬥部隊(區分太明顯),或戰場補給. 1、
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其實說穿了 光榮所有所有的戰略遊戲最大的問題就是補給設定. 無論是幾代 到目前為止 都沒有很妥善的處理關於米這個重要的戰略物資數量. 會造成大國動員困難的原因就是因為補給所造成的距離障壁因素. 這也是小勢力能夠長期獨立的原因. 而大國必須要長期的累積戰略物資之後才能發動一場戰爭. 光榮只要把人口跟糧
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我就戰役的方面來討論吧?. 單就區域戰爭來講,用劇情模式通常能表現得比較多(像革新的挑戰模式,不過我比. 較喜歡三國志 11 PK的制霸模式),當然很難把歷史搬出來重現,畢竟太繁複的戰爭使多. 數玩家也不感興趣,玩家所想要的,只是暢快地享受征戰的感覺,你要他們什麼都管得很. 精密,大多數拿遊戲做消遣
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