Re: [創造] 排隊會戰+120日糧食的設計很鳥
※ 引述《qwer1988 (台科張學友)》之銘言:
: 衷心期盼
: 加強版的己方AI,也能從後面據點出兵,
: 這樣真的比較符合真實情況,而且據點範圍應該要有所更改。
: 如東北、中國、甲斐、越後都應該要擴大據點控制範圍,
: 不然玩家實際能操控的真的好少...
: (最機車就是上杉的開局,春日杉城跟新發田城竟然無法同時設據點控制雙主城...
: 得要在中間支城設據點才可以,真的鳥到爆炸!)
如果是這樣我覺得先暴死的會是玩家,除非合戰機制有大規模的更改
不然大概只要出現佔有近畿濃尾的天下人等級大名玩家就可以棄局不玩了。
想像一下東北這種個半死主城兵力都很難破萬的鳥地,
然後對面一堆一萬多兩萬的主城兵壓過來....
說到AI,本作AI在合戰上的作為其實毫無任何長進,
主要體現在幾個方面:
會蓋一堆砦,可是通常不會出來守,只有面對非優勢攻擊方的時候會跑到鄰近要所守一下
(這點其實也非常的討厭,後述)
但是一但察覺有兵力直接開往城會馬上掉頭防守城,
甚至一開始就龜在城上不動,等著被敵人夾攻
給AI軍團防守常常可以看見很絕望的防守形勢:
城方面被三方甚至四方圍攻殺的鷄毛鴨血,後面一長排人龍等著進屠宰場給圍剿....
所以電腦通常要絕對優勢兵力才守的下據點,面對後期有20萬兵力以上的大名,
玩家總兵力再高被反推都是家常便飯
AI無法判斷他國勢力是否進攻己方,也無法根據來兵多少出兵
前中期大概很常見玩家隨便逛個街,一堆大名就跑出來警戒,
如果只是在自己城上也就罷了,討厭的是會跑到城附近的要所,
尤其是瀨戶內海最多沒事出來海巡的,玩家如果不注意的話就會一頭撞上,
打本來不必要打的仗,甚至可能就這樣翻船,抓來的俘虜就沒了
自動回城根本是自爆按鈕,不注意的話系統甚至會給你一條「穿過敵方勢力回城」的路線
問題是手動點城的話卻又沒有直接進城的選項....不過這屬於UI的問題就是了
另外一點也是UI的問題,有一些時候太小的路系統會不讓你走
因為即使設定中距點,系統還是會判定以最速能到達目標的路線為優先
會變成明明有一條小路在那裡,但是系統不讓玩家走,
可以包夾的城變成要硬吃(如從九州打四國伊予大森城)
總之這遊戲的AI大概只有用優勢兵力海人很強而以
趁你病要你命的波狀攻勢很兇猛是真的
但其他只能說不愧KT長期AI的名聲了....
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警戒的設定本身沒什麼問題,問題在行為,或說是疆域不明造成的問題
比方說我要從湯築攻打中津城(豐前)。系統設定的道路大概百分之百是
「經由德山城(周防)前面的海域過去」,然後德山城八成又大概會派一支部隊出來海巡,
碰,兩邊就撞上了。還沒跟大友打就先跟毛利打了一架。
本作又沒有直接可談停戰/借路權的選項。自動回城的時候碰到這種事尤其討厭。
電腦也不會根據來犯兵力調整出兵數量,一定都是該區域傾巢而出,
所以廣大區域很容易聲東擊西,比方說派幾隻部隊攻打沓掛鳴海吸住濃尾大軍,
再出一支精銳從苗木岩村一路往西吃過去....不過這是KT的老問題就是了。
※ 編輯: colamonster 來自: 140.115.236.65 (01/15 19:20)
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