Re: [其他] 感覺上三國志系列好像發展錯方向了..

看板Koei作者 (可樂怪)時間11年前 (2013/07/03 09:35), 編輯推噓18(18032)
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※ 引述《fansue (蕃薯)》之銘言: : 很久以前玩二代時,呂布忠誠度沒100就能挖走 : 孔明的建言100%正確,當時還會自動腦補:三姓家奴 : 當然不忠拉,孔明多智近妖當然怎麼說怎麼準 : 玩到三代,忽然發現音樂真的很有中國以農立國的風味, : 後來同盟能要糧要兵要寶物,甚至單挑、武鬥大會 : 各種計謀、兵種左慈還會嗆聲我不想幹了,歷史事件也開始出現 : 感覺一切大好時,忽然加入即時戰略然後 : 我是覺得就錯了...... : 以前想不懂為什麼8代以後明明遊戲元素很多, : 但是8~12代沒有一代我能玩到全破... : 後來玩到戰國蘭斯,感覺上真的非常好玩(H完全不是重點), : 比對一下就了解了,像現在玩三國志、信長之野望 : 其實裡面的人物只是掛名,如果你有智力100的劉禪、智力82的法正 : 你會毫不猶豫的拿劉禪來用,把法正放到後面,他們只是名子...... : 感覺上這不是我所想要的三國志 : 玩三國志應該是成為各種事件的見證者、或者成為其中的蝴蝶翅膀, : 挽救一些遺憾,並看到不同人物的不同性格,而不是每個人都一模一樣, : 用他的原因是因為他的數字比較大,贏的原因也只是因為數字比較大...... : 此外像是馬超國力比曹操弱,但是仍然會出兵去打他 : 但遊戲裡打不打,只是看你堆的兵力...... : 畢竟如果只是單單要玩戰略遊戲,要如何跟hoi這一些AI夠強的比? : 最後只是多了一些內容,但是真的完全沒有在三國裡的感覺 挺有趣的 KT的個人英雄主義本來就比其他歷史模擬遊戲重很多 不要說神將跟雜魚,就連神將跟二線甚至普通一線武將都有不可跨越的差距 以往都是在抱怨KT太個人英雄主義、武將能力失衡, 抱怨不夠英雄主義的倒是首次看到。 就拿你這智力100的劉禪跟智力82的法正來說好了, 假設在三國志11劉禪啥特技也沒、兵科適性全C,法正卻有弓S百出,你會用誰呢? 假設在三國志12,劉禪兵科槍兵戰法埋伏之毒,法正兵科弓戰法總猛射,你又會用誰? KT的遊戲已經強調武將特色到近乎失衡的程度了 卻來抱怨還不夠有特色倒是滿令我震驚的 如果你要歷史事件的話,三國志12的歷史事件推進已經完全可以用毫不講理來形容了 你一年內可以看到孫策下江東,第二年小霸王就死了(誤) 這一點我也不覺得有甚麼不足之處 而且說到底,古早那種設定根本是沒考慮遊戲平衡下的產物吧 如古早的楚漢相爭,項羽打人百分之百即死,張良用吸別人兵的計謀也是百分之百即 死,楚漢兩軍對陣就看誰先出手....這樣是有比較好玩嗎? ="= 至於個性,KT一直有在設計,如果有作過新武將的話,就可以知道還分的滿細的 只是就現有的系統上,個性這個設定並不突出,這或許比較接近你講的問題 也許像七八十那種角色扮演制上個性的設定才比較有發揮的機會 不過以KT設計AI的功力而言....真的不要期待太多比較好 =_= -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.251.211.46

07/03 09:41, , 1F
11代遇到敵方使計部隊 智力100拿來防中計還是不錯用的XD
07/03 09:41, 1F

07/03 09:48, , 2F
12代的歷史事件滿無言的 曹操本來就猛 還一直有有利事件
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07/03 09:55, , 3F
個人覺得事件可以拿來跟像6代的戰術模擬模式做結合
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07/03 09:56, , 4F
讓玩家自己打「史實」的戰爭 可以比較有參與感
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07/03 09:59, , 5F
畢竟三國、信長這類歷史類遊戲 該靠歷史要素取勝
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07/03 09:59, , 6F
光把武將數據化的話 不如去玩更有挑戰性的策略模擬遊戲
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07/03 10:02, , 7F
吐個槽 楚漢互相毀滅是國產遊戲 不是KT
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噫 我以為是KT作的 XD KT不是在項劉記以前有作過一款楚漢題材的?

07/03 10:15, , 8F
楚漢相爭我也玩過,好像不只張良,陳平之類的也會
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07/03 10:19, , 9F
我當初還傻傻的學歷史十面埋伏,用韓信圍毆項羽
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結果就看到我方一個一個全滅
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07/03 11:50, , 11F
你想反駁的內容,跟原PO要表達的東西,似乎有一點差距
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「在三國裡的感覺」嗎? 這東西太籠統了 我也只好就他說的點講啊

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不太一樣啦,最近三國志大家都是看能力跟技能決定出戰人選
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07/03 12:23, , 13F
但二代的三國志,呂布能力超強還是沒人敢用,就算忠誠100
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07/03 12:23, , 14F
也是有可能會叛變的
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07/03 12:56, , 15F
rettttt5+1
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07/03 12:57, , 16F
是嗎我超級喜歡12代的歷史事件
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07/03 13:13, , 17F
個人倒是覺得原原po講的是武將個性而不單只是能力技能
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個性的參數太薄弱,比如三6魏延超容易暴走,在用人會
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特別注意,但玩三9的時候光看到他會奮迅就選他出陣了
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而且拔屬下官職或寶物送他錢就回來了等等問題
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07/03 13:17, , 21F
應該才是原發文者想表達的意思(吧?)
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這點我想我本文最後就有回應了 可能我講的不夠清楚吧 從三國志六代開始KT對武將的個性就分的蠻細的 不只是有個性還有目標(王佐啦霸道甚麼的) 但是這種設定不利於在君主制下實施 如果影響不夠,就像現在一樣,反正玩家一個命令電腦一個動作, 你就算做了甚麼違背手下個性或是願望的事情也不會差到哪去; 可是如果影響過大,又會對遊戲平衡造成影響, 如這邊講到的呂布跟魏延,早期的各種三國SLG裡根本是廢將,只能用來害人 不是忠誠完全拉不上去,就是拉上去了也沒用,這其實並不是一個好的設定, 因為你等於做了兩個完全沒法用的武將 KT目前的辦法是,用相性跟嫌惡/親愛武將這兩種東西處理武將間的人際關係 但是這兩種東西其實問題很大,因為他不講道理 以嫌惡親愛來說,劉備的嫌惡親愛武將就很莫名其妙 嫌惡劉備的武將裡有蔡瑁姐弟還算合理,有張任王累就不知道是哪招, 張任王累根本只能算死忠於劉璋而不是討厭劉備,反而真正討厭劉備的劉巴, 因為他真的有在劉備手下做官又無法設定成嫌惡武將,一整個莫名其妙 然後劉備只是說句馬謖言過其實不可大用,又變成劉備討厭馬謖了.... 為了顧及遊戲平衡這親愛嫌惡其實有很多很奇怪的地方,只是一種人際關係的簡化 至於用勢力來分的相性就更等而下之了 這只是光講人際關係而已 而光一個人際關係KT就只能用這種簡化的方式處理 那要讓他設定各武將不同的個性上應對玩家不同的操作會有甚麼不同的反應、 或者是某人跟某人擺在一起會有甚麼化學效應、 甚至是委任時或電腦NPC依照君主乃至帶隊主將的個性會有甚麼樣的行動等等細微的設定, 我想這需要很高深的AI設計功力,但大家不妨回想一下, 三國志也好信野也罷,玩了這麼多代你幾時碰過很聰明的AI? 也許KT有做得到的一天,不過就目前來說我覺得有難度就是了 不知道回這麼一堆是講了一堆廢話還是有回到核心 XD 「在三國裡的感覺」實在有點籠統,而且達成手法很多 我不知道原PO是希望KT效法Paradox一樣往正史考據靠攏, 還是希望像太閣一樣多增加一點RPG的要素 我只能就我理解的部分回應就是了

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三9魏延也只能打短期戰吧
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從蜀中出發的話 她應該還沒離開蜀地就被登走了XD
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楚漢相爭...骨灰級啊,那個五聲古音階配樂,擒將計,神項羽
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※ 編輯: colamonster 來自: 111.251.211.46 (07/03 16:26)

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楚漢之爭是智冠前身軟體世界發行的,超簡單也超古老
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07/03 18:08, , 26F
從蜀中出發的話 她應該還沒離開蜀地就被登走XD
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同意原po說的,即使有個性參數,違背他其實也不會怎樣
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不過我沒玩過戰國蘭斯所以也不知道怎麼比
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三國人物這麼多,要作到面面俱到的確很困難
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尤其是光榮的AI常常連戰鬥指令都有一堆缺陷
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三國武將最有個性是六代不爽會戰鬥失控甚至鬱悶而死
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其實我討厭人物有個性,更討厭有厭惡設定我是公仔派
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那來玩total war或m&b或HOIXD
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07/04 06:46, , 34F
公仔派比較適合玩三國志大戰
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有一次玩的時候 章邯對項羽使用圍攻, 結果XD
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楚漢相爭(X)楚漢之爭(O)
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另外張良不能百分百即死,他還會被韓信用擒將抓住
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07/04 11:26, , 38F
老實講,自從我認識M&B後,就不想開三國志了...
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07/04 14:31, , 39F
要加個性可以彷照三六和太三,旗下武將會因各參數自成派系,重
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用孔明方的人,魏延方會不滿等
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三六有派系是因為你人德低又拒絕獻帝要求
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想沒派系就乖乖當丞相,效忠漢室就沒事了(無誤)
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07/06 20:24, , 43F
楚漢之爭最威的是韓信,用摛將必定成功,張良不能摛韓信
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07/06 20:24, , 44F
但韓信可以摛張良。所以玩項梁開局必勝,玩劉邦要贏必需
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快攻,在韓信還沒加入項梁前就要把項梁給滅了,這時就要
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靠張良先摛將項羽才行 XD
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這款遊戲那時買是大片光碟,現在不知哪裡去了><
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07/09 23:51, , 48F
我有次用劉邦,韓信往三川打過去,兵力不夠,被我中間截斷
07/09 23:51, 48F

07/09 23:53, , 49F
擒了他另外四隊的兵,用兵力硬吃.. 然後等於實質統一 = =
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07/09 23:53, , 50F
另外韓信是跟隨鐘離昧,快攻的話只要針對他就可以了
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