Re: [其他] 「信長の野望」30周年 請期待最新作

看板Koei作者 (夏亞 阿茲納布 )時間11年前 (2013/01/08 17:05), 編輯推噓5(5011)
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: 本來是想含蓄一點,不過既然要窮追猛打的話,那我只好講清楚一點 : 話先說在前頭 : 可能會有得罪之處,請多包含 如果凡事先打預防針就可以妄所欲言的話 無怪乎網路禮節世風日下 : 我不是無雙派的(不意外的話我批評信喵的推文應該還留在本系列首篇) : 我只是指出一些K社可能為了遊戲所以放棄或不那麼做的理由 : 並不意味著我支持這種做法 : 有時跳出自己固有的框框或思維慣性從別的角度來看同一事情 : 你會看到更多的東西,而人與人的互相理解也沒有那麼難 : 比如昆布問題 : 採用軍團HP模式而非RTS的實兵單位 : 是因為可能操作性和玩家硬體上的問題 : 昆布制理不理想? : 當然不理想啊 : 一兵射爆水軍眾、雜魚鐵砲隊荒不荒謬? : 當然荒謬啊 : 你知我知筆頭大人也知啊 : 然而戰國時間不短地域也不小,到後期就可能會有比例失序的問題 : 天下人和小大名的規模相差太多 : 單位訂大了初期的弱小大名一隊都湊不出 : 單位訂小了後期的天下人十萬在跑 : 千人一隊的話光我軍就是100個單位 : 有玩過RTS應該知道100個戰鬥單位要一個一個去微操是很難的 : (大都份的玩家應該都是圈起來A過去吧?) 上面這段摘要: 採用rts的個體單位很寫實阿,採用rts制會讓問題很大 我的回應: 我沒提到rts制,而rts一點都不真實,連一個排長都無法確確實實的指揮每一個排兵 更別提是軍隊的領袖或者是國家的領導 當軍隊規模放大之後,將個體忽視為群體本來就是必要的 至於規模大小的問題,無論採不採用rts制都會產生 TW系列沒有採用RTS制,但是卻具有個體單位 也沒有太大的規模問題,原因何在? 在於接戰面積的設定,當然這也不完全符合現實,但是卻是一個重要的觀念 : 所以天創後期就搞一個決戰 : 只能大名和城主出來打 : 目的就在限制單位的數量 : (革新和天道也都有全國軍事單位的上限用意也在此) : 昆布上限兩百萬不合歷史事實沒錯 : 但也是遊戲中後期數據膨脹加上AI無力(AI不良只能把血調高增加難度)的結果 : 把上限下修至接近史實的五十至六十萬 : 均貧通縮的結果就是遊戲節奏向現實面修正 : 各勢力的均勢難以打破 為什麼難以打破,在於不是基於問題的本身(士兵來源)來解決問題 戰國的兵力從何而來?絕大部分的農民與少部分的職業兵 農民必須與土地結合,並且密不可分 這個就是信長系列最大的忽略 前面系列文章大家都有提到,沒有讓農民兵在秋收難以出兵 很難展現出織田與武田在出兵季節上的決策與選擇 當真實的土地石數與士兵結合之後可以解決許多問題 1.擴張太快 大部分的士兵是不會讓你長時間維持在同一軍隊 他們是與土地、封建所結合,不是高興往哪送就好 若想要維持一定的經濟,沒有辦法長期出兵 2.地方領主的重要性上升,不是所有的土地都是直轄領、直轄兵 小大名的地位非常重要 : 在陰謀內應反叛取消(敵人自體削弱之可能)的革新天道上 : 結果很可能變成我田種完打不出去 : 只能看看有沒有來訪的浪人可登,整天和隔壁大眼瞪小眼 : 硬打要守下來的難度超高 : 最後只能利用AI第一年不出兵的優惠搞開局超快攻這樣 : 這對於新手或種田派來說應該是很無聊的 : (玩家應該覺得我勵精圖治完兵強馬壯,然後練成出關向外問鼎高天原吧? : 結果花時間把田種完後只能家裡蹲,曹操蹲曹操蹲,曹操蹲完夏侯蹲...) : (要改昆布上限很合理,不過現有的遊戲系統變的也必須一起改,起碼蒼天錄以前的陰謀 : 要一起回鍋,城主被挖要送城,能加回二代的反叛和六代的暗殺最好) 回到一個問題「統一」是否為唯一個目標 若是戰國時代的每個大名都想要統一日本 那麼三天下人也不會被後世推崇他們的獨到見解 如是抱持著RTS中敵我不兩立的心態 養地只是為了征服 那麼我想這一大串文章也沒有什麼好繼續談的 魔獸的信長三國想必讓大家很滿意 : 昆布問題的嚴重「程度」 : 我想大概跟"古裝時代劇的男角不剃月代頭"一樣 : 有人接受有人不接受 : "硬傷"讓時代劇(遊戲)的仿真性下降 : 但我想戲的重點在劇本與演員演技(對應到遊戲就是好玩與否) : (附帶一提本人是不接受的那派...我會幹樵但我能體諒該男優另有戲要軋的苦衷) : 另,我很窮沒有SMART PHONE,所以什麼APP遊戲我一概沒玩過無法討論抱歉 : 我沒有否決歷史模擬遊戲 : 只是認為歷史是歷史,遊戲是遊戲 : 只有歷史才是"真實"(先不討論歷史是否真實的問題,這裡不是歷史板) : 遊戲不管設定再多、步驟再複雜都只是遊戲、只是模擬,都不是真實 : 複雜的設定只是讓遊戲看起來"好像比較真實"而已 沒錯就是這樣,但若是以歷史模擬遊戲不可能百分之百真實而放棄走向寫實的路線 豈不本末倒置 版上諸多先進不辭辛勞的補完三國志三的能力與人名 不正是一個努力讓遊戲更真實的行為? 對於他們的努力,難道是一句「你們再怎麼改都跟現實有出入啦」就可以打發? : 自然界的現象具有再現性,所以物理化學的模擬實驗可以成功 : 不否認在相同的環境、相等的訊息量之下大部分「理性的人」會做出一樣的選擇 : 但"重蹈覆轍"也只是大多數人的選擇相同罷了 : 仍有做出不同選擇的人在 : 「歷史沒有如果」即不具有再現性 : 變因不能控制 : 就算你找到了其中一個你認為極重要的要素當成變因來控制 : 你也不知道這個變因改變後的世界會怎麼發展 : 你無法否認左彎右拐、變來變去之後,最終有「又回到原點」這種可能吧? 如果歷史沒有如果,那麼反歷史分析就不會變成是一個學界所認同的研究方法 就算你說世界線收束的問題 真實世界不是Steins ; Gate 你沒有辦法證明最後貌似相同的結果究竟是不是真正一樣的結果 : 舉個不太好的例子 : 好比兇真預知嘟嘟嚕留在實驗室會被闖進來的殺手槍殺於是帶她逃走 : 去坐地鐵結果卻被綯推下月台 : 去坐計程車結果被殺手攔下 : 不爽坐車了直接徙步結果被行跡可疑的車撞 : 不管怎麼做最後都是死路一條無法改變 : 所以就讓凱撒的歸凱撒、遊戲的歸遊戲吧,擬真也只是程度上的多寡而已 : 順帶一提 : 我認為冷兵器時代歷史的「王道劇情」(常見模式) : (當然戰國時代已有部分火槍和火砲) : 就是 : 「高築牆、廣積糧」 : 「先為不可勝,以待敵之可勝」 : 敵人沒有內亂或天災之類的可勝之機 : 只有「十則圍之」的絕對優勢才有必勝的把握 : (簡單地說就是守方佔大優勢、然後勢力均衡不容易打破) : 你覺得這種初期「種田」、「調略」、「待變」,然後打幾場關鍵性戰役 : 後期勢力大了「望風歸附」的「真實」有趣嗎? : (除了複雜的「調略」被閹割成簡單的"大範圍法術"和後期很難"望風歸附/勸降"之外 : 和現在的遊戲走法是不是還蠻接近的?) 這不是真實歷史的王道劇情,同樣是RTS與中國大一統情節看多了才會出現的思維 簡單來說這兩項都已經把世界簡化到只有敵與我 當你心中只有戰爭,同樣不符合世界的真實 當目標只剩生兵與戰爭,結局當然是非常無聊 : 這個之前也講過了 : 你自己都承認現實中有許多不受歡迎的要素 : 那為何要"選擇"「你覺得有趣的要素」而排除那些你覺得不受歡迎的要素 : 你沒有想過「你覺得有趣的要素」別人不一定覺得有趣嗎? : 那輕玩家們就不能"選擇"他們自己覺得有趣的要素而排除他們不喜歡的要素嗎? : 即便這些「他們不喜歡的要素」其中有許多是「你覺得有趣的要素」 : 這就是我所說胃口的問題 : 既然都是"選擇" : 那為何只有硬派玩家有選擇的權利? 我的原文中是指反對寫實的玩家,如你 會放大寫實中不受歡迎的要素 事實上寫實中也有許多受到歡迎的要素 何必一定要一翻兩瞪眼 至於遊戲朝向現實化本來就是我的論點 我也沒有完全否定既有遊戲的所有要素 但我認為歷史模擬遊戲就該有它的樣貌,如果只是要打打殺殺放魔法 大家有很多元很且很傑出的選擇 沒必要死守著名字一定要叫織田信長或諸葛亮 : HARDCORE玩家比較大嗎? : 市場是自由開放的啊 : K社的輕遊戲你不喜歡你大可用腳投票買別家的HARDCORE遊戲來玩啊 : 各取所需各適其性不是很好嗎? : KOEI又不是你變心的馬子 : 有必要這樣聲聲喚、苦苦求 : 「望你早歸」嗎 : (戀愛不也這樣嗎,他不懂你還有別人懂你啊,何必單戀一支花一支草?) 這個討論串本來不就是轉變為大家期待的方向嗎 「不爽不要玩」這種話都出來了 還有討論到的餘地嗎 : : 有人說戰國沒有騎兵, : : 那麼其實兵種拿掉也無妨,單純看遊戲公司願不願意花心思去做平衡與設計 : 這種說法從一出現我就很OX : 懷疑成說很好很應該,但翻案翻過頭就有點為反而反 : 即便日本馬體格瘦小不適合衝鋒、戰國時代庶民參與戰爭足輕抬頭 : 重甲騎兵也許極少 : 但馬弓兵/弓騎兵是一定有的 : 除非這代的所有武士都把傳統的流鏑馬術忘光 : 就算只剩"騎在馬上指揮"這種功能 : 騎兵還是存在 : (參照一樣是步兵崛起的中國戰國時代,戰車只是所佔比例下降它仍舊存在 : 戰國末期戰車也是旁邊一堆步兵包著,主帥在車上指揮不一定衝鋒 : 有人敢說戰國時代沒有戰車的嗎?) : : 且看Paradox,撇除中國與日本過去王朝不熟悉的情狀下 : 這家的遊戲我沒玩過很遺憾不能與你討論 那麼上面你寫那麼多是抒情文不成..... : : 3. 歷史模擬系列要得究竟是什麼? : : 為什麼每一代的信長、三國大家都會去追求大量的歷史事件 : : 追求的是一種代入感,在每個決策的當下可以感受到當時的情景與問題 : : 而每個歷史的偶然都會造成不同的結果 : 代入感的問題之前也回應了 : 歷史對一般大眾來說不外是「以史為鏡」或是「人物故事」 : 用以寡敵眾的強力戰法來營造英雄形象,以英雄的個人魅力為主打訴求又有何不可? : 很合大眾的胃口啊 : 實際上那些騎牆派、二五仔才是歷史上的關鍵少數啊 : 問題是有多少人會去代入那些二五仔? : 有人玩太閤六會想扮演小早川秀秋去觸發關原之戰 : 接著得意洋洋地按下「東軍」的選擇肢 : 然後頭仰廿五度指著螢幕上的老狸說「汝等無我安能出入此門乎?」嗎 : 種田派的享受一點一點累積的小確幸、欣賞大片大片相連的綠水田 : 極限派利用痛打AI盲點達成他最速傳說、當化不可能成為可能的男人 : 貴腐人就選上杉滅真田,再送景勝去自殺,達成他的幸村 X 兼續 : 又有何不可? : 誰規定只有絞盡腦汁下戰棋才是樂趣? : 歷史充滿偶然沒錯 : 但在GAME的世界裡玩家就是"全知全能"的神啊 : 不只全知全能 : 還跟某狂氣科學者一樣可以無限LOOP : 偶然都跟你凹成必然或接近必然 : 最少也是一直對我有利的"ずっと俺のターン" : : P社的遊戲當旁觀者也不見得會按照歷史跑 : : 但他用來控制的變因就是很簡單的機率問題,同時更昇華到原因去 : : Victoria2的鴉片戰爭不再專屬於中國,而是只要符合相對條件都有機會發生 : "假設"的問題上面已回,不再贅述 : : 同時遊戲的重點也不是世界統一 : : KOEI社歷史模擬系列最大的問題都是把遊戲的目標放在統一 : : (而且想不到國人很吃這套)這樣反而才是限縮了遊戲的遊戲性 : 這段不同意,K社的歷史模擬遊戲後期無聊是出了名的 : 除了拿名將來試刀碾人外十分枯燥 : 至於你說的"國人很吃這套"不知何所指 : : 就是因為找不到樂趣而開始選一条家或者是荊南四小強來開始逆天 : : 開始了收公仔放魔法的道路 : : 這樣真的所謂的遊戲性嗎? : 那我可以告訴你 : 革新或天道的姐小路可以強迫停戰去偷牛然後蓋要塞還有一線生機 : 二代有人口設定、有戰霧設計、有士兵訓練度和武裝度等等等 : 看起來很真實 : 但是姐小路一條活路都沒有 : 人口少募兵量少,慢慢種田只是愈種差距愈大 : 想收有力的人才?抱歉美濃的今孔明和信濃的馬場山縣你統統打不過,也沒有浪人 : 想搬家?抱歉美濃下面有魔王、越中旁邊有龍哥,晚幾個月死而已 : (還不說美濃越中也都很窮,五十步笑百笑步而已) : 真實是殘酷的 : 奇蹟也許有,不過你可能要先找到某兔耳四不像並和牠簽約之後再說 這個問題前面已經回答過了 : : 還是大家所謂的遊戲性就只是一個掛上三國、戰國的名稱的「人」 : : 可以到處爬爬走放光束、死光、地圖兵器 : : 最好還限制一開始要自己生產工人去挖資源? : 我也覺得WC3的三國、信長就像你講的 : 什麼張飛就一隻會動地跺和天神下凡的蠻兵,改點顏色換個名字就叫它張飛? : 也本能地厭惡那些只會手裏暈WE大,然後整天把小次郎叫成佐佐的小鬼 : BUT SO WHAT? : 有朋友找還是會玩啊 : JUST A GAME, JUST FOR FUN : 附帶一提 : DOTA是不用管資源,不用主堡二礦英雄三線操作,也不用控軍隊的 : 但正規玩家似乎沒看到有人在笑玩DOTA膚淺的 不好意思 我就是DOTA玩家, 但我不會希望KOEI把歷史模擬系列做的跟DOTA一樣 : 我不清楚為什麼KOEI板和無雙板為什麼會分開 : 但我知道 : 1.你希望遊戲走歐美戰棋遊戲風,因之你此刻是在討論遊戲而不是在討論學術 很抱歉P社沒有任何一款戰旗遊戲,戰旗遊戲是指像傳統三國志遊戲的那種方式 你既然沒有玩過P社遊戲,如何斷定我想走戰棋遊戲風 我很好奇? : 2.想討論學術應該先把後漢書三國志世說新語華陽國志當故事書讀一遍,然後去翻萬繩楠 : 谷川道雄和費正清的通史類著作,行有餘力再找有興趣的議題之相關論文來看(想討論架 : 空歷史也有佛固森的著作可參考),而不是去玩P社的遊戲 這個意見很有趣,不如請您跟歷史版的MRZ建議看看 : 3.現實和虛擬請分清楚 : 噢對了,也許你自認很本格很硬派 : 基於職人魂所以你主張歷史模擬遊戲的貞操不容質疑 : 但也請您收收氣焰,不妨試著站在輕玩家的立場來看一下 : 世界會不太一樣 : 「順手買口義,救救腦殘窮」 : 發票請捐創○基金會 : 02-2835-7700 : 謝謝 我是不知道你最後一段的用意究竟是什麼? 但是讓我很失望的是你並沒有針對我上一個回文的原因「真實性與遊戲性」矛盾 這件主題進行辯護與更深一層的討論 到底你的主張是什麼?說實在我也搞不清楚了 我不知道你跟創世基金會有什麼仇,但你把他們救助的對象說成腦殘窮 植物人何辜。 PS.即便你把第二個字改成○,但你留的依然是創世的電話,想紅也不是這樣 -- 祇園精舎の鐘の声 諸行無常の響有り 祇園精舍的鐘聲 有諸行無常的聲響 沙羅双樹の花の色 盛者必衰の理をあらはす 沙羅雙樹的花色 顯盛者必衰的道理 奢れる者も久しからず 唯春の夜の夢の如し 驕者不久長 只如春夜一夢 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.116.166.194

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我是覺得啦,如果要把歷史要素做成「不好玩」的遊戲
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那任何人都想得出來,把歷史要素做成「好玩」的遊戲
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才是需要思考的。
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#1GwZReMH 提出了讓遊戲完結快一點的機制會比較好完
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這不就是秀吉統一近畿後,幾場大戰和外交謀略打破包圍網
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就可以順利號召大名門出兵的情況嗎?
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烈風傳的威信可以參考~~威信高時牆頭草一堆~可以省些時間~
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把歷史要素做成「好玩」的遊戲就是無雙化啊XD
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問題就是1.無雙的歷史要素太少
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2. 以Action game來說無雙也不一定有優勢
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嗯~我是騎牆派,你們說的各有各的好
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無雙化一種是做好玩的想法,但不是唯一
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是一種
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無雙會紅的原因就是簡單就能打很爽,女生也愛玩
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難度調難也有一堆東西可以鑽研,但5代太偏重玩家,6代太偏輕
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玩家,導致這世代無雙都沒辦法像PS2時代經典
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