Re: [三國] 看來看去有關12代的改變

看板Koei作者 (阿斯)時間12年前 (2011/09/28 16:56), 編輯推噓3(300)
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來談談如何改善戰役模式好了 就三國志10的戰役模式來說 (前面我還誤認為11代 Orz) 個人感覺缺點不外乎是 1.自由度低 每個部隊只能行動一次就要等很久才輪的到 只能在固定地點蓋建築 但有時又認為不是什麼重要戰略地點 2.不夠細膩 每個部隊都是由太守當代表 也不能看到底下有哪些人 更沒有所謂的攻防資訊 情報方面實在太差 3.攻擊模式乏味 只有一千零一招的互砍 否則就只能用些不怎麼實用的計謀 4.其他 其實我也只玩過兩三次戰役模式 因為真的太無聊就沒再用過 就沒特別仔細的去研究了 所以還請板友們補充並提改善方式 針對以上幾點我覺得可以做以下改善: 1.啟動開關 有喜歡複雜玩法的玩家 一定也有喜歡簡單的玩家 所以在初始設定時增加一個戰役模式 on/off 喜歡一路用小規模戰爭的玩家可關閉戰役模式 然後請按END結束此篇,謝謝 2.半即時制 目前已知三12是採半即時制 koei在這之前也已經有不少相關經驗 (天下創世、革新) 技術方面應該會較為成熟 採半即時制會比回合制更能反應戰場上的瞬息萬變 增加遊戲樂趣 3.兵種 雖不用像10代那麼多兵種 但希望幾個知名勢力可以生產特有兵種 如:大戟士、虎豹騎之類 在消滅該勢力時須達成特定條件才可習得對方特有兵種 該條件可試遊戲的難易度設定高低門檻 而戰役模式仍需帶入兵種相剋 4.戰備模式 大戰前的準備常會影響戰局 誰準備的少就等著被對方電 重要性可不比戰術戰略低 三10把這部分省略掉個人覺得很可惜 也缺乏了風雨前的寧靜那種緊張氣息 (搭配緊張的音樂效果更佳XD) 所以在這裡特別提出來 戰前可先進入戰備模式 戰備模式可細分為以下幾點工作 1) 部隊編制 讓玩家可以調整出征的部隊 且每個城可以編制最高三個隊伍 在戰爭時可自由出征&留守 才不會造成出去打卻後防空虛的窘境 但留守太少也是抵抗不了多久 所以兵員多寡應該由玩家來拿捏 也較符合真實狀況 此外,可進行合流動作 如兩個的部隊可合併為一個 方便不同城的隊伍合併 且可指定出場位置 (當然是只能擺在我方陣地) 部隊的圖示也跟平時戰爭不同 會 2) 主陣 每個軍團可設置一個主陣、糧倉 部隊在主陣一定範圍內可增加防禦20% 士氣每回合提升10% (影響攻防數值) 可緩慢恢復傷兵 軍團主陣被敵方擊破則該軍團全體部隊士氣降低30% 其他軍團降低15% 3) 糧倉 糧倉可囤積糧食(用數字顯示) 戰備時可自行搬移各城糧米進糧倉 各軍團及城池的糧食也可經由部隊搬運調節 每到秋季只要週圍沒敵軍,仍有糧收 留守城池的部隊也可執行徵糧的指令 點擊糧倉可直接補給固定範圍內的部隊 部隊糧食耗盡則持續降低士氣 糧倉若被敵軍佔據則全體士氣下降50% 士氣低於50會出現逃兵,部隊統御越低逃兵越多 且有小機率出現混亂 士氣低於30則有中機率出現混亂狀態 士氣低於10則高機率出現混亂 以上機率也跟各部隊統御有正相關 佔領敵軍的糧倉時可選擇要搬運多少 剩下的焚毀或全部焚毀 部隊需有負重量的限制 如一萬步兵可載運六萬單位的米 也可編制運糧兵,攻防很低但移動、負重較高 負重量若超過80%,則會降低攻防指數跟移動速度 所以佔領糧倉時也要量力而為 5.軍團 戰爭中可自行設定各軍團委任還是手動 各軍團長可執行軍團指令 [鼓舞] 軍團長隊伍週圍範圍(由軍團長統御決定範圍)內同軍團隊伍士氣提升 [合流] 該軍團合併到其他軍團,主陣、糧倉銷毀,不影響士氣 [撤退] 整個軍團從戰場上撤退,留得青山在不怕沒柴燒 [團長專有技能] 依軍團長類型不同可有提高攻擊、防禦、移動等效果 [陣型] 容後說明 &其他..想到再補 6.陣型 此處參考烈風傳而來,而非三國志5 為軍團陣型,軍團長使用陣型後 可選擇哪幾支隊伍加入陣型 部隊數為5~15,上限視陣法難易度做調整 每個陣型都有其特色,如提高攻擊or提高防禦等 甚至如八卦金鎖陣這種高級陣法 可編制最高十五支部隊,攻防都提高,但無法移動 當然,要視其軍團的將領會哪些陣法而定 使用陣法後,被選擇的部隊會自動移動到所屬的位置上 之後則是整個陣型一起行動,直到解除陣型 或可單一隊伍脫隊,低於五個部隊則直接解散陣型 戰役中可變陣,但固定範圍內有敵軍時,變陣則有機率造成部隊混亂 移動及攻擊的方式有別於烈風傳 陣型排好之後可轉向(需原地轉向,將耗費時間) 攻擊時並非如烈風傳如此驚人的傷害 而是接觸點的部隊及進入攻擊範圍的弓箭隊會進行攻擊 傷害則是經由陣型加成及兵種相剋後做計算 此好處為不需要同時操作幾十支隊伍 可化繁為簡為幾個大陣型一起活動 且攻擊時比較集中火力 霸特..軍團長若被消滅,則陣型強迫解散 原該陣型的部隊全數混亂 每次變陣都需消耗軍團長&各隊長的體力 如果體力不夠則無法變陣 所以請不要隨便派軍團長&隊長去跟人單挑 7.技能戰技 各部隊的武將都會有技能(如11代) 每個隊伍可裝備三樣技能 可由玩家自行選擇 而戰技也如11代,但使用會減少士氣 8.詳細情報 點擊城池可觀看城池的治安、防禦度 點擊部隊可觀看隊伍攻防、武將資訊 9.自由度高的地圖 可自由建築鹿砦、陣 因為koei認為的重要地點未必就是玩家心目中的重要戰略地 但地圖上仍要有官道增加移動速度 在谷口的官道上建立幾個防禦設施 就變得極其重要 內政時蓋的建築也會反映在戰役上 平時可蓋較堅固的城塞、關卡,戰役時只能搭蓋臨時的陣、鹿砦 10.勢力走向 10代在戰爭前可選擇是否參戰or中立 但我希望能有更多樣的選擇,如投降.. 豐臣秀吉遠征北條的路上也是一路有小勢力投降 曹操南下也是有劉琮、荊南小勢力望風而降 在此我希望能重現實況,增加投降的選項 且在戰爭中可直接對該勢力勸降 中立的勢力也可攻擊其城池,強迫其參戰 範圍也不該侷限為一州,應該為全中國都是範圍 但較遠方可用迷霧遮蔽,若玩家沒相關也可選擇不顯示戰爭 他們打他們的,我們做我們的內政 但若有部隊靠近我方城池若干距離 則強迫進入戰備模式調兵遣將 沒錯,戰場上就是有這麼多種的可能性 我還希望增加暗殺等戰術咧XD 會規劃這麼繁瑣也是希望提高戰役模式樂趣 使玩家到中後期會比較願意選擇戰役取代小規模戰爭 每個記錄都會發動至少一次以上的戰役 使得中後期不會歹戲拖棚 只剩一些殘存勢力可選擇直接發動大戰役 來個河北平定戰或西蜀平定戰之類的 直接一路掃平或納降..但遠征則必須考糧到糧食的問題 另外發動戰役也要有特定條件才行 不是一開始就可直接發動 但10代的大將軍限定我覺得就不太適合了 其實比較之後,戰役模式反而是化繁為簡的方式之一 怎麼說呢? 原本玩家需要一個一個城池慢慢攻略 一個州可能快則一天,慢則兩三天 但用戰役模式可能只要一兩小時就可以一口氣攻略一整個州 甚至更大的領土 (資本要夠) 如此,戰役模式可以解釋幾個大戰 如赤壁之後,劉備一口氣吞下荊南 官渡之後曹操仍無法渡河 (袁紹後方仍有大量兵力駐守) 滅蜀戰時,吳軍被羅憲擋在永安之外 (在重點地區設陣阻擋) 但是如何結束戰役還得另外討論討論 哈哈.. 當然..喜歡一城一城慢慢攻掠者 仍可選擇不要開啟戰役模式 慢慢把每個城都蓋得美輪美奐也是可以的 玩家可選擇玩完開局的困難後,接續著戰役快速統一 也有選擇逐一攻略的權利 畢竟你的王道未必就是我的王道 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.69.223.243

09/28 17:41, , 1F
這篇應該跟#1EWMTFbV連在一起看...
09/28 17:41, 1F
※ 編輯: viro72 來自: 122.116.236.60 (09/28 20:19)

09/28 21:53, , 2F
認真推
09/28 21:53, 2F

09/28 22:47, , 3F
09/28 22:47, 3F
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