Re: 以前的四大

看板H-GAME作者 (謊言接線生)時間15年前 (2009/05/13 22:17), 編輯推噓15(15053)
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: → dephille:另外我覺得軟房和E社的問題根本不是在畫師上,而是重遊 05/13 21:31 : → dephille:戲性的除了A社外都很難討到便宜...。 05/13 21:32 針對這三家,我的意見是這樣: Eushully: 問題在於主力在硬派戰略,想輕鬆玩的玩家不太會進來,但死忠玩家會黏得頗緊 (因同類競爭者不多,而又具備延續性世界觀這種特色)。另一個問題在國力不足造 成產能不夠,其實若有ALICESOFT等級的國力,前面那個問題可以輕鬆解決,因為他 們其實也有試過小品作(生小孩番長XD),其實只要國力足夠,硬派作照出而穿插小 品,則是有可能晉升大公司的。不過想也知道國力這種事情嘴巴講講最簡單XD Softhouse Chara: 從我的結論來講,現況上他們比Eushully更難往大公司走。雖然國力不足是共通 點,但是他們偏重在輕鬆小品感的遊戲上,而且各作之間水準起落甚大,缺乏一種穩 定且強大的氣質。《王賊》雖然有一種想衝刺的感覺,然而雖然足稱強作,卻剛好在 持續吸住玩家的耐玩性或劇情經典性上兩者都未可得,並不具備大公司該有名作的氣 勢。《巣作りドラゴン》則很明顯水準雖高,但氣氛上原本就不是一個有著那種野心 的作品(要我用個人意見來說的話,《海賊王冠》反而是他們最有那種野心感的作品 )。整個來說,我覺得Softhouse Chara就是有一種「甘為小品之王」的感覺在。 ALICESOFT: 為什麼他們能保持大手直到今日?因為上面兩家的缺點他們幾乎都沒有。國力之 強現在已無人出其右,而且作品不會單一面相,有超頂級大作也有小品作,很多玩家 都能從中找到想玩的遊戲。而且有明顯的「我這作就是大作,你們不閃就等死吧」這 樣氣勢的指標性作品,而要延續性世界觀或單一世界觀的作品也通通都有。並不死守 單一路線、永遠都有開創性及野心,甚至還有免費放出舊作而非重製騙錢的胸襟,這 才是他們最強的地方,其實跟遊不遊戲性無關。就像ELF的極盛期,其實高遊戲性作 品比例很高。 -- 「可是妳......不是天使嗎?」 「天使?」她緩緩的轉過頭來,用悲傷的表情。「天使,只不過是神創造出來的 不死玩偶。」 「而神,也只不過是詛咒下的偽善使者。」 --星.幻.夢的傳說 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.42.105.110

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alicesoft有各種不同屬性又有能力的團隊…人材果然是最大的
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資產啊…
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alicesoft可以跟普通界的工畫堂算同級了
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工畫堂更特別的是他們大多數作品都對糟糕物免疫XD
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Alicesoft長期以來累積的經驗傳承就是他們的資產啊
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我覺得強大的公司這定義是在穩定的水準+某特定超強作
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alice哪天有興趣可以出普通作跟工畫堂拼一下
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一般hg會社都很小,穩定的水準就很難保持了...
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以這樣的定義來看的話,戲畫就不算在裡面了(極不穩定XD
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alice出普通作,跟他們社風不合呀XD
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總不能叫工畫堂來學leaf出個手機少女X-rated吧XD
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giga的話..baldrhead小組可以算上 不過就不是會社了XD
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所以只好讓alice過去出一般作對拼
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alice很多遊戲 就算沒HG 就是很強的普通作!!
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baldrhead比較像Konami社的diamondhead
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穩定一定是必須的,強作下一作馬上是砸鍋作,讓玩家沒信心
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(diamondhead的主力遊戲是實況野球 夠出名了吧XD)
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的怎可能有稱大家資格?而量當然也很重要,就是在有量的情
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看看BALDR SKY的販售成長曲線…可見大家對戲畫多有"信心"XD
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況下還維持質才是強啊,不然不看作品數的話TYPE-MOON不就
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變超大家了XD
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不看作品數大概TM navel都可以當top 4
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TYPE-MOON算是異類中的異類吧…雖然還是有點商業化的味道在
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還有一個工作室或會社出5-10作以後會碰到瓶頸期
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要成為頂級就必須突破這5-10作以後的瓶頸
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雖然我們會稱Blizzard這種大砲旗艦公司超大手沒錯,但注意
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他們出的遊戲一個就可以玩幾年,H-Game是沒有這種遊戲生命
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週期的XD
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所以才會有所謂的5-10作瓶頸
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當然普通作公司可以一個title就出一堆遊戲
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id光靠quake就有quake quake2 quake3 quake4 qlive
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HG製作會社不常有這種一個title吃天下的狀況
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可是TM光靠一個Fate就吃好幾年了...
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ALICE出過一個叫戰巫女的普通作品~
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那是從公司角度來看確實他們吃很久,但是對玩家來說,並不
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能幾年都只玩Fate/sn一個遊戲XD
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我玩fate比玩魔獸還久 科科
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其實說是小品 但是像王賊那樣我就很滿意了 它也算是會
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讓我覺得 這個玩完又少一個好遊戲可以玩了 的感嘆
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反而rance7(比較喜歡6)和鬥神3(不太有興趣) 就有點..
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我會提到遊戲性是據我印象所及,高遊戲性的很少站到銷量
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前幾名這樣。比較好的大多是5-10名左右而已。
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所以就是玩遊戲的態度跟喜好不同啦XD
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星海、魔獸有人真的就純當單機遊戲玩,那就比較難玩得久了
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。但是只要進入對人戰的領域,你看現在星海還是韓國最紅的
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職業電子競技遊戲......
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dephille:所以我說啦,ELF極盛期那些經典,遊戲性都比同類
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遊戲高不少XD
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我認為重點是沒幾家做得好有遊戲性的H-Game,或者說他們就
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一開始認定遊戲性只是附帶這樣,主要都還是把重心放在劇情
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或圖之上。而ALICESOFT沒有這種自我設限,很明顯的遊戲性
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也好,圖跟劇情也不輸你,那當然就有登頂的能耐了XD
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alicesoft我反而最喜歡他們地域制圧型的遊戲
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其實我想不太出來妖精社有啥高遊戲性的遊戲耶...(抓頭)
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我很少玩elf的就是,他們我玩過最新的好像是beyond(遠目)
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呃,如果重製的香格里拉和De-ja不算的話啦:p。
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我打出這兩個名字後才想到有個其實我沒玩過的DK4...(逃)
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然後打出DK4之後又跟著想到個我一樣沒玩過的WW...(再逃)
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嗯...不過如果這些也算的話,其實當時的四大沒有一家沒在
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做高遊戲性的遊戲吧。或該說那時代RPG/SLG比例爆炸的多?
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馬戲團一個title就吃了好幾年
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9X年是遊戲機的黃金時期 HG的遊戲性根本打不贏
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以單作銷量來講 現在應該是 型月 鍵 Alice 葉 8月威力較強
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同級生系列及遺作、臭作也都作得很有遊戲性的感覺呀,相對
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於同類遊戲往往是很單純的選項遊戲XD
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然後別忘了那個超強系統、至今也還被認為是史上最經典之一
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的《この世の果てで恋を唄う少女YU-NO》XD
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當初Elf沒用分割商法把YUNO現代篇和異世界分離製作真可惜
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