Re: [問卦] 為何古早RPG不重視持續性傷害/補血?

看板Gossiping作者 (CY)時間1年前 (2023/06/03 07:13), 編輯推噓3(304)
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※ 引述《KILLE (啃)》之銘言: : 大抵而言 RPG戰鬥技能可分 : 單次傷害 單次補血 : 持續性傷害 持續性補血 : 增強傷害力 (詛咒對方讓其護甲變弱 或自身上磨刀石)  : 消弱對方傷害力 (潑石灰讓對方目盲 或自身上聖甲術都算) : 而依本滷經驗 古早RPG (超過廿年的) 不論日亦或美 : 不只持續性傷害/補血  : 只要不是單次傷害/補血 其它技能大多是廢技 : 勇者鬥惡龍 吞食天地 太空戰士/最終幻想... : 創世紀 魔法門 巫術 : 就巫術七來講 都是想給他用核彈暴破(最強火系)/粉碎術(最強土系)打下去 : 對毒雲術(持續傷害 但每回合衰減)這種一點興趣都沒有 : 就連柏德之門 主角為吟遊詩人 (明顯遊戲設計者希望玩家用這職業) : 還是不太想叫他唱歌 : 是 唱歌明顯有用 但射箭直接傷害更好 : 那年代的遊戲設計者當然有想到持續性補血/傷害(不然不會有這些技能) : 但為何弄到玩家完全不想施展? : 連賊潑石灰都不想放 直接背後捅比較實在 : 有人可以解釋當年為何如此不? : 或是反過來問 為何網遊時代 持續性傷害/補血才變成不是廢招? : 有大大可釋疑不? 如果是以前那種疊BUFF,一拳幹死敵人回合制遊戲 那確實很古老... MMORPG 重視 持續傷害 已經是 魔獸世界之後的事情了 然後有人說術士DOT很爛,這我不認同就算我現在沒玩9版 10板,但以往版本痛苦術真的 很變態。 3.0 痛苦術超強,4.0還是痛苦術在爽,5.0 惡魔術突然爬起來,但痛苦術還是很強 6.0沒玩,7.0 一開始痛術很爛,但後來平衡又變成很變態的輸出職業 痛術打從一開始就不是傷害不夠的問題,是打大秘境和轉火問題... -- https://i.imgur.com/e5QSmAu.jpg
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.43.38.31 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Gossiping/M.1685747638.A.E4D.html

06/03 07:18, 1年前 , 1F
痛苦就..操作麻煩監控多 傷害不差啦
06/03 07:18, 1F

06/03 07:20, 1年前 , 2F
劍神:輪到我出來了嗎?
06/03 07:20, 2F

06/03 07:22, 1年前 , 3F
跟暗牧一樣當跳舞機玩阿
06/03 07:22, 3F

06/03 07:31, 1年前 , 4F
dot天生就有出傷慢轉火慢的問題,差不
06/03 07:31, 4F

06/03 07:31, 1年前 , 5F
多的數值下還是直傷有優勢
06/03 07:31, 5F

06/03 07:31, 1年前 , 6F
不然來一波要十秒內a掉的怪傳統的痛苦
06/03 07:31, 6F

06/03 07:32, 1年前 , 7F
術就爛得要死
06/03 07:32, 7F
文章代碼(AID): #1aUdUsvD (Gossiping)
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