討論串[問卦] 為何古早RPG不重視持續性傷害/補血?
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推噓27(29推 2噓 44→)留言75則,0人參與, 1年前最新作者KILLE (啃)時間1年前 (2023/06/03 03:47), 1年前編輯資訊
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大抵而言 RPG戰鬥技能可分. 單次傷害 單次補血. 持續性傷害 持續性補血. 增強傷害力 (詛咒對方讓其護甲變弱 或自身上磨刀石). 消弱對方傷害力 (潑石灰讓對方目盲 或自身上聖甲術都算). 而依本滷經驗 古早RPG (超過廿年的) 不論日亦或美. 不只持續性傷害/補血. 只要不是單次傷害/補血
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推噓2(2推 0噓 5→)留言7則,0人參與, 1年前最新作者yokann ( )時間1年前 (2023/06/03 07:02), 編輯資訊
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其實這問題應該po西洽 畢竟八卦版大部分都政治新聞.... 回過頭來我認為主要是在以前年代 PVE的時候著重是效率. 因為當年設定的經驗參數都太低 需要大量的農來提升等級. 持續傷害(Dot)基本上就會延長戰鬥時間. 以前大部分戰鬥動畫也久 搞起來太低效. 概念上Dot的總傷害應該要比較高 但就因為
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推噓3(3推 0噓 4→)留言7則,0人參與, 1年前最新作者hayate232 (CY)時間1年前 (2023/06/03 07:13), 編輯資訊
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如果是以前那種疊BUFF,一拳幹死敵人回合制遊戲 那確實很古老.... MMORPG 重視 持續傷害 已經是 魔獸世界之後的事情了. 然後有人說術士DOT很爛,這我不認同就算我現在沒玩9版 10板,但以往版本痛苦術真的很變態。. 3.0 痛苦術超強,4.0還是痛苦術在爽,5.0 惡魔術突然爬起來,但
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推噓4(4推 0噓 4→)留言8則,0人參與, 1年前最新作者chenglap (無想流流星拳)時間1年前 (2023/06/03 15:38), 編輯資訊
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不是持續性傷害的技能是廢招,而是在以前的 RPG 中,大部份技能,不管. 是不是持續性傷害都是廢招。. 以前做遊戲做魔法,並不是真的那遊戲需要有那麼多種類的玩法,而只是. 用來秀美術,讓玩者覺得很豐富,去吸引玩者而已。結果是大部份的魔法. 都是華而不實,功能重複,或者完全被架空的。. 常常出現的就是
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