[問卦] 為何古早RPG不重視持續性傷害/補血?
大抵而言 RPG戰鬥技能可分
單次傷害 單次補血
持續性傷害 持續性補血
增強傷害力 (詛咒對方讓其護甲變弱 或自身上磨刀石)
消弱對方傷害力 (潑石灰讓對方目盲 或自身上聖甲術都算)
而依本滷經驗 古早RPG (超過廿年的) 不論日亦或美
不只持續性傷害/補血
只要不是單次傷害/補血 其它技能大多是廢技
勇者鬥惡龍 吞食天地 太空戰士/最終幻想...
創世紀 魔法門 巫術
就巫術七來講 都是想給他用核彈暴破(最強火系)/粉碎術(最強土系)打下去
對毒雲術(持續傷害 但每回合衰減)這種一點興趣都沒有
就連柏德之門 主角為吟遊詩人 (明顯遊戲設計者希望玩家用這職業)
還是不太想叫他唱歌 : 是 唱歌明顯有用 但射箭直接傷害更好
那年代的遊戲設計者當然有想到持續性補血/傷害(不然不會有這些技能)
但為何弄到玩家完全不想施展?
連賊潑石灰都不想放 直接背後捅比較實在
有人可以解釋當年為何如此不?
或是反過來問 為何網遊時代 持續性傷害/補血才變成不是廢招?
有大大可釋疑不?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.248.143.122 (臺灣)
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※ 編輯: KILLE (111.248.143.122 臺灣), 06/03/2023 03:49:26
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一直都有啊 只是玩家不爽放
就是問 為何遊戲設計者 將持續性的技能 參數調這樣低?
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那年代遊戲 我都是讓煉金術師直接招喚大石頭砸過去
對讓對方重毒一點興趣都無 因為砸過去傷害 >> 讓對方重毒
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詛咒讓對方單體打不到人機會增加 30趴
與
大冰塊砸過去造成對方全體每人傷害 30-45點 (滿血 200)
我信大多數人選大冰塊
那打王時 詛咒王 讓他打不到隊友?
那我還是選心靈暴裂好了 讓王直接損120
前面坦的損血就給他損 叫補師補就好
所以這問題還是一樣 為何不是直接技 參數都設成變廢技?
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抱歉 不該說早期 該說2000年以前之遊戲
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