[問卦] 為何古早RPG不重視持續性傷害/補血?

看板Gossiping作者 (啃)時間1年前 (2023/06/03 03:47), 1年前編輯推噓27(29244)
留言75則, 36人參與, 1年前最新討論串1/4 (看更多)
大抵而言 RPG戰鬥技能可分 單次傷害 單次補血 持續性傷害 持續性補血 增強傷害力 (詛咒對方讓其護甲變弱 或自身上磨刀石)  消弱對方傷害力 (潑石灰讓對方目盲 或自身上聖甲術都算) 而依本滷經驗 古早RPG (超過廿年的) 不論日亦或美 不只持續性傷害/補血  只要不是單次傷害/補血 其它技能大多是廢技 勇者鬥惡龍 吞食天地 太空戰士/最終幻想... 創世紀 魔法門 巫術 就巫術七來講 都是想給他用核彈暴破(最強火系)/粉碎術(最強土系)打下去 對毒雲術(持續傷害 但每回合衰減)這種一點興趣都沒有 就連柏德之門 主角為吟遊詩人 (明顯遊戲設計者希望玩家用這職業) 還是不太想叫他唱歌 : 是 唱歌明顯有用 但射箭直接傷害更好 那年代的遊戲設計者當然有想到持續性補血/傷害(不然不會有這些技能) 但為何弄到玩家完全不想施展? 連賊潑石灰都不想放 直接背後捅比較實在 有人可以解釋當年為何如此不? 或是反過來問 為何網遊時代 持續性傷害/補血才變成不是廢招? 有大大可釋疑不? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.248.143.122 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Gossiping/M.1685735233.A.89C.html ※ 編輯: KILLE (111.248.143.122 臺灣), 06/03/2023 03:49:26

06/03 03:49, 1年前 , 1F
持續性會拖長遊戲吧?網遊有延遲持續性
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06/03 03:49, 1年前 , 2F
補比較能容錯之類的
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06/03 03:50, 1年前 , 3F
20幾年前天2就有持續回血的技能了,是
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06/03 03:50, 1年前 , 4F
你遊戲玩得太少
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一直都有啊 只是玩家不爽放 就是問 為何遊戲設計者 將持續性的技能 參數調這樣低?

06/03 03:51, 1年前 , 5F
對面還在扣血你就掛了
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06/03 03:52, 1年前 , 6F
不然傷害的10%5%吸血技能也是很強勢
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06/03 03:57, 1年前 , 7F
因為思路是【攻擊就是最好的防禦】
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06/03 03:58, 1年前 , 8F
但很少遊戲不重視回血吧?
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06/03 03:59, 1年前 , 9F
有啊,中毒就會持續性傷害
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那年代遊戲 我都是讓煉金術師直接招喚大石頭砸過去 對讓對方重毒一點興趣都無  因為砸過去傷害 >> 讓對方重毒

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像您內文有可能【被詛咒使回血效果降低】
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06/03 04:00, 1年前 , 11F
這種也常見。
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詛咒讓對方單體打不到人機會增加 30趴 與 大冰塊砸過去造成對方全體每人傷害 30-45點 (滿血 200) 我信大多數人選大冰塊    那打王時 詛咒王 讓他打不到隊友? 那我還是選心靈暴裂好了 讓王直接損120 前面坦的損血就給他損 叫補師補就好 所以這問題還是一樣 為何不是直接技 參數都設成變廢技?

06/03 04:10, 1年前 , 12F
D2 毒 火 不算啊?
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抱歉 不該說早期 該說2000年以前之遊戲 ※ 編輯: KILLE (111.248.143.122 臺灣), 06/03/2023 04:11:16

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d2剛好2000
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再更早 有印象確實傷害都不高
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06/03 04:32, 1年前 , 15F
以前設計者的主觀想法吧,持續性技能
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和增減傷技參數調太大會很破壞平衡,
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由其在古早回合制居多的年代更是,但
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調成讓人完全不想放又矯枉過正
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打小怪幾個回合就解決 最好能自動普攻
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06/03 04:34, 1年前 , 20F
選招式也要時間
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06/03 04:34, 1年前 , 21F
能夠三回合解決為何要十回合解決?
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06/03 05:01, 1年前 , 22F
古早遊戲boss直接抗毒的就一堆了
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dot hot就拖台錢,不是特別強就不會用
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06/03 05:06, 1年前 , 24F
以前沒網路你也不知道王的抗性
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06/03 05:19, 1年前 , 25F
通常是看用哪種流派的,dot通常耗
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06/03 05:20, 1年前 , 26F
魔傷害比,比一
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06/03 05:20, 1年前 , 27F
次性傷害優秀,能維持續戰力
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06/03 05:32, 1年前 , 28F
玩模擬器都普攻按著 調快速度 打完補血
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06/03 05:32, 1年前 , 29F
dot hot要到WOW出來後才大行其道
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你是沒碰過151赤綠青黃超夢學替身 自我再
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生 替身 特毒磨死人
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06/03 05:35, 1年前 , 32F
打小怪算五回合吧 那毒的每回合損血要有
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法術一半 減命中...除非易死 又農又難
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06/03 05:47, 1年前 , 34F
Wow Dot hot一樣爛 術士幹不贏火法,德魯
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伊平常也是搓大補待命,除非是競技場剛好
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可以上hot就開始大逃亡,賊的流血技能只
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有打鎧甲有用,其他還不都是秒人為主。真
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的就德魯伊設計的還可以剛好彌補變熊不能
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06/03 05:48, 1年前 , 39F
補血的弱點
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06/03 06:51, 1年前 , 40F
高dps直接秒 誰還跟你慢慢扣
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06/03 06:55, 1年前 , 41F
遇到壩體 流血中毒技能就是廢技 扣趴的
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06/03 06:55, 1年前 , 42F
還能考慮
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06/03 06:56, 1年前 , 43F
魔力寶貝?
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06/03 07:05, 1年前 , 44F
這通常要搭配淫蕩走位才能發揮效益
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06/03 07:18, 1年前 , 45F
電腦不夠力,這些要花額外計算力
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06/03 07:49, 1年前 , 46F
扣比例的太強,扣固定值的太弱,太難
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06/03 07:49, 1年前 , 47F
平衡吧
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06/03 07:57, 1年前 , 48F
要看遊戲怎麼設計吧? 有些設計就只能單次
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06/03 07:57, 1年前 , 49F
浪費時間啊
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06/03 08:15, 1年前 , 50F
持續補血 古早rpg很多很有用啊 持續傷害
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06/03 08:17, 1年前 , 51F
是被免疫搞掉的 不然boss戰這種持續增益
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06/03 08:17, 1年前 , 52F
概念還沒出來 遊戲全盛期不是那時候
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06/03 08:18, 1年前 , 53F
天之痕 我就記得有 拿著軒轅劍會補
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可以讓你省下行動次數 產生更多輸出
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06/03 08:23, 1年前 , 55F
換個角度想 軒轅劍的護駕 不也是一種dot
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06/03 08:24, 1年前 , 56F
持續傷害不夠帥吧 把王毒死是很猥瑣的
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06/03 08:24, 1年前 , 57F
打法 那時不流行外鄉人 會卑鄙幾乎表
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示自己不夠強
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06/03 08:28, 1年前 , 59F
FF6持續回血很讚啊,可以解放補師的手上BU
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06/03 08:29, 1年前 , 60F
FF,DQ3打BOSS不放DEBUFF我是覺得太硬啦,
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06/03 08:29, 1年前 , 61F
何苦搞自己。
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06/03 08:34, 1年前 , 62F
dot太強你直接風箏不就結束了
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06/03 08:44, 1年前 , 63F
古早遊戲也沒有裝備會壞的煩惱
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06/03 08:45, 1年前 , 64F
不用怕強攻擊招式戶尻
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06/03 08:46, 1年前 , 65F
持續性補血有啦 FF的リジェネ的樣子
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06/03 08:46, 1年前 , 66F
但印象補的機巴少,所以幾乎沒在用
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06/03 08:48, 1年前 , 67F
時間太多膩?在那邊持續
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06/03 08:48, 1年前 , 68F
loading太大會lag
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06/03 09:25, 1年前 , 69F
軒轅劍叫小怪 效果跟dot 87%像
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06/03 09:27, 1年前 , 70F
寶可夢寶石版有個技能寄生苞子超強,
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06/03 09:27, 1年前 , 71F
每回合產生傷害又回血
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06/03 15:44, 1年前 , 72F
WOW中的DOT跟HOT都很猛阿 誰說不是主力
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06/03 15:57, 1年前 , 73F
古早RPG一堆boss免疫debuff,導致一堆
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06/03 15:57, 1年前 , 74F
debuff技能的角色很難用
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06/03 16:49, 1年前 , 75F
因為拖長不直觀
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