Re: [問卦] 為何古早RPG不重視持續性傷害/補血?已刪文

看板Gossiping作者 ( )時間1年前 (2023/06/03 07:02), 編輯推噓2(205)
留言7則, 4人參與, 1年前最新討論串2/4 (看更多)
: 那年代的遊戲設計者當然有想到持續性補血/傷害(不然不會有這些技能) : 但為何弄到玩家完全不想施展? : 連賊潑石灰都不想放 直接背後捅比較實在 : 或是反過來問 為何網遊時代 持續性傷害/補血才變成不是廢招? 其實這問題應該po西洽 畢竟八卦版大部分都政治新聞... 回過頭來我認為主要是在以前年代 PVE的時候著重是效率 因為當年設定的經驗參數都太低 需要大量的農來提升等級 持續傷害(Dot)基本上就會延長戰鬥時間 以前大部分戰鬥動畫也久 搞起來太低效 概念上Dot的總傷害應該要比較高 但就因為太慢而讓人不想用 舉例來說 神奇寶貝的特毒 どくどく就是一個很好的例子 放狀態讓對方中毒 特毒的損血量蠻大的...但是 我一發噴射火焰 十萬伏特就夠你上西天了 還需要啥狀態技磨血? 所以純PVE來說 不只Dot難用 連狀態技都難用 幾乎打怪都是一兩招之間 何必花力氣磨血削血? Dot或狀態技便適用於打王(畢竟要打多個回合 效益方顯)或PVP 以前神奇寶貝 誰不是除了自我再生外 其他格子都塞攻擊技 哈哈 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.200.59.19 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Gossiping/M.1685746936.A.DDC.html

06/03 07:04, 1年前 , 1F
神奇寶貝 那是遊戲設計問題吧
06/03 07:04, 1F

06/03 07:05, 1年前 , 2F
突然想到,機戰好像都沒hot技?
06/03 07:05, 2F

06/03 07:09, 1年前 , 3F
對 像龍之舞 我是看人家珍珠鑽石pk才知
06/03 07:09, 3F

06/03 07:09, 1年前 , 4F
道原來好像很有用。自己在玩水晶版時
06/03 07:09, 4F

06/03 07:09, 1年前 , 5F
快龍根本不屑學這個!
06/03 07:09, 5F

06/03 07:39, 1年前 , 6F
以前遊戲戰鬥大多都排排站 沒有跑位問
06/03 07:39, 6F

06/03 07:39, 1年前 , 7F
題 dot或hot就意義上不大
06/03 07:39, 7F
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