Re: [問卦] 為啥台灣手遊做不好?
※ 引述《popo123456 (可仔)》之銘言:
: 台灣今年手遊市場有600億台幣,幾乎被中日韓賺走了,南韓的ncsoft,netmarble市值都
: 突破百億美金,為啥台灣廠商那麼廢?有卦嗎?
因為台灣市場太小
聽到這句話,你可能要說,蛤?台灣市場600億哪裡小?
是的,台灣市場是不小
但是台灣市場的錢,台灣廠商卻賺不到
蛤?台灣廠商賺不到,不就是因為台灣廠商廢?做不出好的商業遊戲嗎?
要說是,也不是,這是一段不短的故事,如果你有興趣看完
台灣曾經是全球華人圈最擅長做遊戲的人才集中處
大宇雙劍,金庸群俠,在兩岸都建立起屹立不搖的口碑(好啦今天已經搖到不知哪去了)
因為文化的關係,台灣跟全球遊戲廠商相比
擅長且較具優勢的題材,還是以華夏文化的題材為主
其中包含耳熟能詳的三國、武俠、仙俠、麻將
靠著對這些題材獨有的優勢,台灣廠商研發的遊戲也曾經在台灣遊戲市場佔有一席之地
而在網遊時代,這個優勢更觸發了爆炸式的增長
像是金庸online,軒轅劍online...等仙俠三國華人題材
搭配台灣遊戲研發公司在當時華人圈最頂尖的遊戲製作能力
讓台灣遊戲廠商在網路遊戲時代賺的盆滿擘滿,紛紛申請興櫃上市
然而,好景不長
隨著對岸人才的急速成長,研發能力的急遽升高,台灣研發的優勢急速下滑
台灣市場雖然不小,但跟對岸相比還是有相當大的差距
而對岸又透過各種法規規定,台企在中國必須要有一半的中資比例
再加上遊戲研發技術門檻不高,許多台企訓練的對岸員工紛紛被本土中企所吸收
這讓優先進軍對岸的台灣遊戲公司,也沒有因為搶占先機而收穫到什麼效益
而更大的問題,是因為台灣遊戲製作者當時已經習慣於過往的美日韓遊戲設計模式
在遊戲設計的商業模式中缺乏創造能力,只懂得收月卡點卡商城賣經驗加倍
因此在對商業收益的規劃能力上,遠落後於對岸充滿狼性的收費思維
這讓對岸自史玉柱征途之後,在遊戲收益上開始與台灣遊戲拉開了巨大的差距
這個差距一拉開,兩岸的研發優勢快速逆轉
對岸廠商可以用更高的薪資,聘請更多優秀的人才
而台灣廠商還在用台灣本地市場勉強足夠的營收勉力維持住台灣人才時
噩耗來襲,網路遊戲逐漸沒落,社群網頁遊戲時代到來,更快速導致台灣遊戲廠商的衰弱
當面對新興的社群網頁遊戲,台灣廠商還在覺得區區網頁能有什麼搞頭的時候
開心農場已經佔領了FB,瞬間成為台灣的全民運動
當大家在為FB上的中國遊戲養魚種菜貢獻營收的時候
台灣遊戲廠商才趕緊學習Flash是什麼東西,AS3是什麼語言?
而當台灣遊戲廠商好不容易弄懂fb遊戲要怎麼上傳,伺服器要架在哪裡通往全球的時候
中國遊戲已經VIP頁遊橫行,神仙道等收費機制領先幾年的吸金模式狠甩台灣廠商
而跟過往的線上遊戲不同
社群網頁遊戲只要遠端上傳,不需要透過台灣代理商接洽實體通路也能上架
廣告也只需要設定一下paypal,完全不需要透過台灣發行商也能操作
也就是說在過去
台灣還能靠著代理遊戲分得一點甜頭,並用這點甜頭培養自己的研發團隊
隨著社群網頁遊戲時代的到來,台灣廠商可說是一口湯都分不到,紛紛的營收巨幅下滑
營收巨幅下滑,也就難以留住頂尖員工,難以吸收頂尖人才
讓遊戲業成為低薪過勞的代名詞
而相反的,對岸廠商在中國市場賺錢賺到手軟,更有給員工動不動發上百萬年終的資金
讓遊戲業成為翻身致富的夢想句
台灣遊戲業是人才紛紛出逃,中國遊戲業是人才紛紛湧進
一個極為重視人才的遊戲產業,此消彼漲迅速拉開差距也就不言可喻
而當手遊時代到來,兩岸研發的差距
更因為一個關鍵政治措施而呈現了無法逆轉的終局
這個關鍵,就叫做版號
所謂的版號的意思是,要在中國上架遊戲,必須要經過中國監管單位的同意
顯而易見,要經過中國管理單位同意才能進入的市場,台灣遊戲必定是困難重重
以今年為例,通過對岸審核的台灣研發遊戲是
0款
因為對岸的政治審核,台灣遊戲完全無法進入中國市場
而在中國賺的花天花地,人才濟濟,廣告資金充沛無虞的中國遊戲要進軍台灣呢?
只要按個上傳鍵就好
也之所以,台灣遊戲完全不被對岸允許在中國這個大市場營運
而中國遊戲憑藉著大量遊戲研發人才,在中國本地收益的巨幅廣告費用
輕易就佔據了台灣手遊前10名中8名的市佔率
https://ec.ltn.com.tw/article/paper/1382379
也就是說,中國遊戲可以用在中國遊戲市場賺到的錢來佔領台灣市場
而台灣遊戲卻不被允許在中國遊戲市場進行反擊
也許有人說,台灣麻將遊戲,博奕遊戲表現都很亮眼,常駐排行榜前幾名阿
台灣麻將遊戲跟博弈之所以在排行榜上亮眼
是因為對岸法律不允許做麻將博奕遊戲
而且...對岸博弈遊戲也不方便在台灣線下換錢...
那麼,既然中國遊戲可以用版號來禁止台灣遊戲進入
台灣為什麼不像電影對中國的限制那樣,也用版號來限制中國遊戲?
而要放任中國遊戲用不平等競爭來佔據台灣市場,壓迫台灣產業,凋零台灣人才呢?
對於這個問題,我只能說
我也不知道阿
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.169.71.218 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Gossiping/M.1603287859.A.1DC.html
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賣阿捏,打個0導致上色語法錯誤,人家ptt新手
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感謝老司機
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這完全是偏見
像是橘子劉柏園當年差點把橘子拱手讓人
就是因為把代理換得的盈餘都拿來投在研發人才的培養上
才引發經營危機
然而這些玩家也不會管那麼多,只會罵黑橘黑橘
不過橘子能後續接到天堂M的代理,也算時來運轉了
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日韓遊戲要進去也是難如登天
switch上幾萬款遊戲
對岸通過的只有不到20款,其中一半還是中國產...看看這精美到掉淚的列表
https://www.nintendoswitch.com.cn/software
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?不進中國,跟對岸一樣設個版號控管公平一下總行吧?
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兩岸就都擅長華文題材,沒錢又少人才的台灣
是要怎麼突然蹦出一堆歐美市場吃的開的研發能力?
目前就幾個獨立遊戲在歐美表現還算不錯
但跟過往億來億去的線上遊戲時代還是不能相比
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也不會呀,本地旅遊產業,本地文化產業...等對岸人沒在台灣就難以發展的產業
不然就像台積電這種國家大力扶植,又有歐美協助的高門檻產業囉
但其實,倘若台灣政府能設個版號控管一下,維持住台灣遊戲市場對本土廠商的營收挹注
台灣遊戲人才還是可以回歸,未來還是大有可為的
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因為遊戲不是光翻譯就能吃到市場的,還要能理解當地的文化及體會喜好的美感
翻譯當然不難,很多台灣遊戲都有翻譯,但這些翻譯的遊戲在國外也乏人問津
舉個例子,像是劍與遠征的美術風格,當初下遍廣告在歐美進行風格測試
光要找到歐美喜歡的風格這件事情,就花了好幾億
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沒有一個民主國家跟中國的關係,像台灣與中國一樣特殊
沒有一個民主國家本土產業擅長的內容,與中國如此重疊
與其說是保護手遊,不如說是對等公平競爭
如果中國市場開放程度與台灣相同,沒有版號設限
那我也完全不會想提出控管的想法
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電影有限制中國片
甚至我今天提出的不是保護國內產業,而是希望提供讓兩岸對等公平競爭的市場環境
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噓
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倒果為因的點是?
我說因為對岸有版號限制,所以台灣遊戲沒辦法在對岸上架
總不會是因為台灣遊戲沒有在對岸營運,所以對岸才出現了版號審核機制吧?
沒錯,對岸遊戲自己的版號也很難通過
但那又如何?那改變不了當前通過版號的遊戲,絕大部分都是中國國產遊戲的事實呀
雖然對岸版號寒冬,中國許多小工作室也一片哀嚎
但是那也不過是讓大者恆大,寡頭壟斷,微型遊戲工作室難以生存
再怎麼樣,受益的也是騰訊,網易,米哈游等中國本地廠商呀
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感覺樓上兩位沒看清楚我的內文
我前面提到兩岸研發思維的不同,導致遊戲獲益能力差距加大
而獲益能力差距加大,導致人才逐漸流失
版號,是讓台灣連逆轉翻身的根基都拔除的最後一根稻草
我甚至也提到台灣能有博弈也是因為對岸法規上的阻礙
沒有版號,起碼讓遊戲營利的上下限可以往上提升
讓品質達一定水準的遊戲可以有更多的打磨資源
增加試錯、實驗、優化內容的空間,增加人才引注的活水
讓大有作為的機會大大增加
※ 編輯: artpoet (1.169.75.123 臺灣), 10/23/2020 11:23:04
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