Re: [請益] 回合制的遊戲AI設計概念
※ 引述《hyentai (智慧財產權規劃師)》之銘言:
: 目前在處理電腦角色的AI中,原本是採用有限狀態機的方式去進行
: 用這樣的方式列出資料,光是判別一個角色在不同的狀態下
: 就可以產生將近三萬筆的資料。
: 有沒有可能是用公式的方式導入AI呢?
: 為了龐大的資料而煩惱中 @_@a
從「遊戲設計」而不是「程式設計」的角度看.
我對於人工智慧的態度是可免則免.
盡量減省投入.
為此我寧可簡化遊戲規則, 多過增強 AI.
首先「難度」這種事情, 往往不是源自 AI 的強弱, 而是玩者對遊戲
的熟悉程度. 除非你要做象棋大師四, 否則 AI 強招來的結果不一定
是好的, 會同時有玩者抱怨你的遊戲太簡單和太難, 那你要將 AI 調
強還是調弱呢?
如果你的 AI 做到強到別人對付不了, 別人不會認為是你 AI 很強,
而只會認為是你的規則不合理.
最終如果玩者不想玩你的遊戲, 你的 AI 就算是 Skynet 都是徒然.
而一個好的 AI 需要很大成本去開發和測試, 得出的好處太少, 甚至
根本就是對遊戲的推廣有害.
我的 AI 方式主要是用「系數加亂數」這種方式去做, 也就是說電腦
決定做甚麼, 計算一個系數出來, 然後再用亂數去使電腦的行為模式
不每一次都一樣.
不用甚麼狀態機, 狀態機最多只用在有些「傻瓜都看得到的自然反應
」才用, 也就是說沒太多選擇的情況才用, 反正你怎寫 AI 都強不過
人腦的一半, 最終還是會被說蠢, 省點力就好. 地球上有哪個格鬥遊
戲到最後不會被說 AI 蠢蛋?
電腦有的優勢是「神反應」, 「神精準」和「神連續技」, 人的優勢
才是智能. 不要以己之短制敵之長.
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基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS:
telnet://hkday.net
民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
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※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.46 (09/24 16:00)
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