討論串[請益] 回合制的遊戲AI設計概念
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者hyentai (智慧財產權規劃師)時間14年前 (2011/09/25 12:57), 編輯資訊
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感謝大家的意見指導與經驗分享跟交流. 對於AI這部份確實希望能簡化則簡化,能簡單就簡單。. 從有限狀態機到考量跟試著採用類神經網路跟議會制後,感謝板友們分享的概念。. 現在想採用分數制的,這跟大家所分享的的概念有點像,現在會先試著測試執行,. 等成品出來再讓大家評論指導是否有什麼差異。. --. B

推噓2(2推 0噓 1→)留言3則,0人參與, 最新作者AmosYang (Zzz...)時間14年前 (2011/09/24 23:08), 編輯資訊
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[susan][susan]. 有. 如果你對 http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_storytelling 有興趣. 且想走學術研究,我這裡有批指導教授,好便宜的.... --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc). ◆ From: 24.40
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推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者LaPass (LaPass)時間14年前 (2011/09/24 21:16), 編輯資訊
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說到AI...... 有想過一個方法耶. 一般AI設計,目標都是以「企圖獲勝」為主. 但之前在板上看到有人提到沉迷曲線那個理論後. 有些別的想法. (至於沉迷曲線的理論很簡單,就是不要讓遊戲太容易或太困難. 適時給予一些挑戰,並讓玩家享受成功解決問題的成就感. 如果太難,玩家會被難倒而離開,太簡單的
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推噓2(2推 0噓 4→)留言6則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間14年前 (2011/09/24 15:58), 編輯資訊
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從「遊戲設計」而不是「程式設計」的角度看.. 我對於人工智慧的態度是可免則免.. 盡量減省投入.. 為此我寧可簡化遊戲規則, 多過增強 AI.. 首先「難度」這種事情, 往往不是源自 AI 的強弱, 而是玩者對遊戲. 的熟悉程度. 除非你要做象棋大師四, 否則 AI 強招來的結果不一定. 是好的,
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推噓9(9推 0噓 9→)留言18則,0人參與, 最新作者azureblaze (AzureBlaze)時間14年前 (2011/09/24 00:33), 編輯資訊
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提供一下我覺得滿適合作為AI設計參考的東西. 這個人寫了一個玩彈幕射擊遊戲的BOT. http://www.nicovideo.jp/watch/sm8089015. (要nico帳號才能看). 他的AI是用一種叫做「議會制彈幕迴避機關」的系統. http://shinh.skr.jp/diet/.
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