Re: [請益] 有關遊戲企劃

看板GameDesign作者 (poorsen)時間12年前 (2011/08/31 23:05), 編輯推噓3(302)
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※ 引述《Silver2007 (真田昌幸/銀色幽光)》之銘言: :   我知道遊戲業的收入可能不及我現在或未來獲得的一半,生涯規劃板的板眾也有提出警告。 :   父母則警告,遊戲業的流動率比我正處於的測試業要大,普遍公司資本額也較小,工作相對不穩定; :   公司的政策、對我的定位、安排和要求,和我自己的想法未必相同,還有很大的變數。 :   聽完我的狀況,請問板大們能不能給我點指正或者給點建議? 既然原po認真po了文, 不才也忍不住閒聊 有道是真理越戰越明 (誤) 個人覺得... 缺少長年遊玩經驗並非頂重要的事, 各種生活經驗都屬實力 重要的是你"現在"有沒有對於遊戲產品、遊戲產業一些自己的見解或作品 帶著它們進去實證+精進比較有意義 今天網路有大量製作工具、暫代性資源、有媒合活動、通路平台… 做遊戲必求神祕寶典, 拜師學藝的時代過去很久了 想做遊戲一個人也可以開始, 有作品在今天是合理的 台灣電子業長年出貨國際市場, 其商業模式、研發循環在長期 costdown 和 time to market 的壓力之下, 已經演變出成熟又緊湊 業界機制, 因此去到哪間同業都類似, RD似乎花幾年跟著前輩就會變資深. (錢多少另一回事) 把這種二兵眼中的士官長之路當做人生可能無趣 但其他行業在台灣未必有這麼輕鬆的走法 先參加一些活動跟圈內真人聊聊, 然後自己動手做點小東西 再下決定 否則, 因為有想法而離開常規, 但投入別個圈子後又尋找常規, 還挺妙的 可學學仲達,凡事都有後著 想清楚萬一學不到理想中的「專業」怎麼辦, 回去當測試嗎? 比如說進去當菜鳥, 兩年都在做 "收集20個皮毛" 的東西 比如說整天做你心裡明白大家都討厭並跳過的 excel 和 visio, 但是不做又無法在老闆面前幫自己「加值」 協調美術跟程式很簡單, 如果他們都是親自雇來、有交情的班底 但應該還沒這個砍, 那麼, "誰裡你" 需要很好的理由 太多例如了… 這些例如若處理不好, 都會使你成為一個多年經驗, 很有自信的台灣土砲企劃 dead end 抱歉離題太遠…速回個人意見 Q1: 作品 Q2: 先知道做遊戲在做什麼, 才知道有沒有更適合的位置, 可先做作品 Q3: 作品 Q4: 作品 如果一定要靠公司, 不做 indie game 建議把上海、北京的遊戲工作列入優先搜尋範圍, 對岸的在地商和外商都找. PS. 有幾個問題可以幫助我們釐清自我定位, 盡量蒐集資料給自己個說明 * 做一款MMOG要2000萬成本? 若同意, 這些錢怎麼花的? 若反對, 合理的錢該怎麼花? * 哪間公司有研發 MMOG 跟重量級單機遊戲 * 開發期五年的單機遊戲, 企劃是否該預測五年後的市場? 若企劃只能掌握三個月的市場狀況, 那中間怎麼辦? * 迷你遊戲跟非迷你遊戲的差別 * 奇幻題材的如何落實到產品上, 是好玩的, 給誰玩 * 俄羅斯方塊和FB上知名的對戰俄羅斯, 設計跟製作面有何差別 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.24.43.123 ※ 編輯: poorsen 來自: 114.24.43.123 (08/31 23:05)

08/31 23:28, , 1F
這樣對原PO來說,可能會看不太懂
08/31 23:28, 1F

08/31 23:46, , 2F
對原po來說頗深 應該建議去看之前那一系列的企劃影片
08/31 23:46, 2F

09/01 09:53, , 3F
沒有實際去玩遊戲 哪來產生對該遊戲產品的見解?
09/01 09:53, 3F

09/02 02:44, , 4F
我也覺得 做作品滿重要的 與其問如何說服老闆你可以做好企劃
09/02 02:44, 4F

09/02 02:45, , 5F
不如先問 你如何說服自己 真的可以做好企劃? 有任何佐證嗎?
09/02 02:45, 5F
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