Re: [請益] 有關遊戲企劃
※ 引述《Silver2007 (真田昌幸/銀色幽光)》之銘言:
: 我知道遊戲業的收入可能不及我現在或未來獲得的一半,生涯規劃板的板眾也有提出警告。
: 父母則警告,遊戲業的流動率比我正處於的測試業要大,普遍公司資本額也較小,工作相對不穩定;
: 公司的政策、對我的定位、安排和要求,和我自己的想法未必相同,還有很大的變數。
: 聽完我的狀況,請問板大們能不能給我點指正或者給點建議?
既然原po認真po了文, 不才也忍不住閒聊
有道是真理越戰越明 (誤)
個人覺得...
缺少長年遊玩經驗並非頂重要的事, 各種生活經驗都屬實力
重要的是你"現在"有沒有對於遊戲產品、遊戲產業一些自己的見解或作品
帶著它們進去實證+精進比較有意義
今天網路有大量製作工具、暫代性資源、有媒合活動、通路平台…
做遊戲必求神祕寶典, 拜師學藝的時代過去很久了
想做遊戲一個人也可以開始, 有作品在今天是合理的
台灣電子業長年出貨國際市場, 其商業模式、研發循環在長期
costdown 和 time to market 的壓力之下, 已經演變出成熟又緊湊
業界機制, 因此去到哪間同業都類似, RD似乎花幾年跟著前輩就會變資深.
(錢多少另一回事)
把這種二兵眼中的士官長之路當做人生可能無趣
但其他行業在台灣未必有這麼輕鬆的走法
先參加一些活動跟圈內真人聊聊, 然後自己動手做點小東西
再下決定
否則, 因為有想法而離開常規, 但投入別個圈子後又尋找常規, 還挺妙的
可學學仲達,凡事都有後著
想清楚萬一學不到理想中的「專業」怎麼辦, 回去當測試嗎?
比如說進去當菜鳥, 兩年都在做 "收集20個皮毛" 的東西
比如說整天做你心裡明白大家都討厭並跳過的 excel 和 visio,
但是不做又無法在老闆面前幫自己「加值」
協調美術跟程式很簡單, 如果他們都是親自雇來、有交情的班底
但應該還沒這個砍, 那麼, "誰裡你" 需要很好的理由
太多例如了… 這些例如若處理不好,
都會使你成為一個多年經驗, 很有自信的台灣土砲企劃
dead end
抱歉離題太遠…速回個人意見
Q1: 作品
Q2: 先知道做遊戲在做什麼, 才知道有沒有更適合的位置, 可先做作品
Q3: 作品
Q4: 作品
如果一定要靠公司, 不做 indie game
建議把上海、北京的遊戲工作列入優先搜尋範圍, 對岸的在地商和外商都找.
PS. 有幾個問題可以幫助我們釐清自我定位, 盡量蒐集資料給自己個說明
* 做一款MMOG要2000萬成本?
若同意, 這些錢怎麼花的?
若反對, 合理的錢該怎麼花?
* 哪間公司有研發 MMOG 跟重量級單機遊戲
* 開發期五年的單機遊戲, 企劃是否該預測五年後的市場?
若企劃只能掌握三個月的市場狀況, 那中間怎麼辦?
* 迷你遊戲跟非迷你遊戲的差別
* 奇幻題材的如何落實到產品上, 是好玩的, 給誰玩
* 俄羅斯方塊和FB上知名的對戰俄羅斯, 設計跟製作面有何差別
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討論串 (同標題文章)
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