Re: [業界] 遊戲從業人員應該成立職業公會組織嗎?
※ 引述《h9856 (Q~龍)》之銘言:
: 為公司給予的壓力或是長時間的加班時數而導致家庭失和甚至夫妻離異。」
: 「在我眼中,你們不應該只是在這討論『為什麼會這樣』,這些事實大家有眼睛都看的到,
: 何不討論『應當要如何改善』呢?」
想開發遊戲的人太多.
就是這樣.
遊戲是很有魅力的東西, 差不多每一個有玩的人都有自己想開發的衝動.
不過開發遊戲本身就是要博學家, 你要懂程設, 美術, 編本, 系統設計... 在
遊戲裡你需要知道的知識永遠是無止盡的. 所以一般人最終會放棄這個衝動,
單純是能力上做不到而已.
可是當手上有幾個錢了, 還是會有人覺得這樣很有趣, 那多數是對於遊戲開發
一竅不通, 但是憑著投資(不論來源)想要自己創造一個遊戲的人. 有些人會自
己當投資者, 有些人會想要說服別人創業. 有些人開發遊戲就是「看起來很好
賺」等...
無論如何, 我們不能不承認的是, 我們有好一部份的投資, 是源自低足了遊戲
開發這件事的難度.
但是遊戲是一種工程, 工業, 難度是客觀的, 遊戲的銷售可能是有僥倖成份的
, 但遊戲的開發卻沒有僥倖可言. 一個不能賣的低品質遊戲, 其開發成本可不
見得會因此而減少, 一個低品質遊戲往往是企劃或者遊戲設計有問題, 但是不
等於裡面的程設或者美工, 有任何部份能夠偷工減料.
而一開始低估了開發難度的投資者, 他們越到後面, 就越會發覺自己正在做一
件自己做不到的事情, 因為低估了難度, 所以沒控制成本, 往往想的東西比給
的錢還要多, 最後的結果, 就是走進了一條左右為難的死路: 遊戲的成本超越
預期, 你只能夠:
1. 宣佈放棄, 一切化為烏有
2. 投入更多成本去完成它
選一很痛苦, 選二也很痛苦, 所以最後大家都會選三:
3. 將這些多出的成本, 轉嫁在員工身上, 期望能夠以員工無償的加班, 以彌
補超越預期的工作量和人力需求.
遊戲開發總是由樂觀去到悲觀, 由理想化去到痛苦的過程, 因為除了極富經驗
的人外, 大部份投資者只怕是對這個成功率只得 5% 的產業有過大的期望. 而
他們為了滿足這些期望, 又必然會先完成一些耀眼, 容易完成, 表面的部份,
去使他們心理上好過.
但這形成的問題是, 難搞, 看不到成果, 基幹的工作, 總是押後完成. 但你不
完成遊戲就不能推出, 最終去到中後期總會是爛攤子, 這是源自掌舵的人本身
不專業, 欠缺規劃. 大家但求遊戲能推出就算, 這當然就會變成爛作.
這樣的情況下, 你要有好的待遇, 重點根本就不是你是否在做好遊戲, 而是你
是否在投資者過度樂觀時, 混進去分一筆. 當一個高薪的員工, 直至他開始理
解事情有多困難之前, 離去再找另一個機會. 當投資者理解到事情很困難, 甚
至整個計劃和投資打從一開始就是錯誤的時候, 就是找員工去填勞動債的時候
, 這時候還能想有甚麼良好待遇嗎?
這其實是死亡期的開始.
遊戲已經去到能完成和不能完成的選擇.
賣不賣.
好不好玩.
都會被忘掉了.
這是前期浪費了該花在規劃, 市場調查等資源和人力, 最後的惡果.
就是用後期爆肝來承擔, 所以前期的樂觀和後期的加班, 兩者是因果關係.
一間公司越快要做不下去, 爆肝越嚴重, 不合理的要求越多, 爭吵越多. 就像
一座設計不良的建築物, 用了比那建築成本更大的支架去支撐它才能不倒一樣
, 遊戲這種東西是智慧的產出... 所以會有人以為只要無限加班就能做出好的
遊戲, 那就是一個失敗的投資者最後會想要抓緊的最後一個希望.
所以這不是工會能解決的問題, 工會的存在, 或者可以令這些投資者更早理解
到自己已經玩完------但是, 沒有這些投資者, 遊戲業也只會收縮.
試想, 遊戲業人員雖眾, 但是有多少人有信心設計一個遊戲真的有很多人玩?
其實要自己單獨出來, 大家都不敢, 大家也只敢躲在老闆的背後去讓老闆承受
高風險而已, 大家心知肚明, 要弄個能賣的遊戲是多麼困難的事情. 所以我們
總需要一些過度樂觀的投資者, 若人人謹慎, 根本就乏人敢負擔風險去開發遊
戲.
相比之下, 護衛員是低風險行業, 收入非常可算. 他們的工會會是有用的, 至
於遊戲開發者的工會, 不太可能維護此行的權益, 一個連公司也天天朝不保夕
, 沒有穩定收入的行業, 工會又要對誰施壓呢? 一個有工會控制的行業, 定必
保障已有參與者而不讓勞動力過度供應, 對於隨便誰都可以參與開發的遊戲業
來說, 這其實不可行吧?
遊戲本來就傾向不謹慎投資.
最專業的遊戲開發者, 也只是一些深深體會到這不確定性的人.
就像一個本來就有意離去的員工,
老闆完全沒他的皮條一樣.
遊戲界的投資者隨時會撤去投資,
工會也沒他的皮條.
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