[業界] 遊戲從業人員應該成立職業公會組織嗎?

看板GameDesign作者 (Q~龍)時間12年前 (2011/08/13 12:30), 編輯推噓2(202)
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文章出處:http://h9856.blogspot.com/2011/08/blog-post_13.html (原文含圖片與超連結) 在極度操勞的遊戲產業工作環境下,從業人員應不應該挺身而出悍衛自己的權利? GameTrailer.com在Pach-Attack!專欄裡回答了這個問題,雖然他們點出了令人愴然淚下的 悲慘事實,但顯然答案讓人不太滿意,該影片下方的討論區呈現炎上狀態,各方論戰四起。 (http://www.gametrailers.com/video/episode-222-pach-attack/717740) 上個月和一位在傳產上班的同學共進午茶,他提到自家公司的看門警衛每個月本薪含紅利, 平均下來一個月有七萬元左右,我扶著快掉進咖啡杯裡的下巴問他:「怎麼可能有這麼高的 薪水!」他笑了一下說:「因為我們公司的工會每天都去拍桌啊,有人要被裁員的話工會也 會去抗爭。」 在網路上查詢得知目前已有電腦工程業職業工會與資訊服務業工會的存在,但筆者從業期間 似乎也沒聽聞任何同事討論過工會的事情(當然福委會倒是天天都會遇見),而且先前北市 勞動檢查處雖然主動糾舉出數家讓員工超時工作的企業,但也僅限於轄區內的範圍,那麼在 台北市以外的遊戲從業人員呢? 整個話題的導火線始於底下這兩則海外報導: 據海外媒體報導,Team Bondi前員工日前爆料稱,他們在開發《黑色洛城》的漫長七年過程 中,經常被要求加班卻沒有發放相應的工資。 由於《黑色洛城》首次在遊戲中全面引進了“人物面部表情捕捉技術”,這導致了遊戲的開 發時間長達七年之久,這期間工作室以及開發團隊也歷經磨難。一名已經離職的前員工報料 稱,當時的工作條件非常苛刻,在他就職的三年零三個月期間,老闆不僅要求他們每週的工 作時間要在60小時以上,並且通常也沒有對應的薪資保障。另一名匿名消息人士也將Team B ondi當時的工作氛圍形容為“每週七天、每天二十四小時都有行屍走肉在辦公室中工作”。 (多玩) Team Bondi前僱員創建了網站lanoirecredits.com,指出在遊戲的開發者名單中沒有包含他 們的名字,或者是拼寫錯誤。大部分開發者或者是自己離開或者是遊戲完成前被裁。一群匿 名的前僱員開始向媒體透露了遊戲開發中令人不快的一面,他們指控前雇主、Team Bondi的 總監Brendan McNamara行事粗暴,經常用口頭謾罵打擊辦公室士氣,他們被迫每週工作60小 時到110小時。一位遊戲藝術家回憶說,如果在7.30pm離開,就會受到惡眼相待。有程序員 說McNamara是他遇到的最暴怒的人。遊戲開發花了7年時間。國際遊戲開發者協會表示將調 查此事。(瘋狂代碼) 那麼Pach在GameTrailer上怎麼回答的呢?他坦率地說:「要想成為遊戲業界人員,就應該 要有長時間工作的覺悟,我從沒聽過有哪位開發者說過”我假日從不加班”或是”我每天都 是朝九晚五的正常作息”這類話語。」 又說:「工會是為了保護那些不能自我防衛的人而存在的組合。對於薪資超越一般水準的人 來說,自己本來應該就得背負某種程度的責任,如果不能接受的話,也無法在這個業界工作 下去吧。」 Pach的談話透露出他對於工會的看法與態度是不那麼贊成的,他認為畢竟當遊戲順利銷售以 後,從業人員將會取得Bonus,而這些Bonus是遠遠超過時薪許多的,換句話說,他認為這個 行業非常辛苦沒有錯,但辛勞的代價就是超高的報酬,而且身為一個遊戲人本來就應該要有 相當的覺悟才對。 看完影片與各方討論及回應以後,我也不斷地思索這個問題。 一方面我曾經疑惑過為何沒有人挺身而出要求拉抬遊戲人員的平均薪資,在遊戲公司裡頭加 班熬夜是家常便飯,前線單位(專案營運、美術、研發)幾乎是燃燒生命在設計遊戲,但許 多公司卻以責任制為由不提供加班費,當然月薪看起來可能很漂亮,可是實際上攤回工作時 數計算的話,可能其實也不是那麼的令人滿意。 而且高分紅的時代也結束了,真要說靠獎金紅利來支撐或許也不是那麼容易的事。 但另一方面又不得不承認台灣市場如此競爭,每款遊戲的營收獲利都正在縮水,十款遊戲上 線可能只有兩款可以快速回本並創造營收,其他甫一上陣就死在灘頭上的更是不計其數,遊 戲沒有賺頭,做遊戲的人自然也沒有太多甜頭可嘗。 以上是我的想法,日本地區也正在熱烈討論此話題,日本遊戲從業人員平均薪資為750萬日 幣,與其他職業相比並不算是高薪,但一樣得忍受長時間加班的痛苦,甚至有些公司在遊戲 開發完成以後就倒閉了,根本領不到什麼年終獎金,因此多數人都認為這是相對苛刻的工作 環境,更有人說:「現在人的價值已然越來越低了,走了一個再補一個就好,就算有同事自 殺,過了兩天以後專案還是得照常運行。」 而歐美從業人員的留言也是令人感到哀傷:「我最初會踏進這個行業是基於對於遊戲的熱愛 ,而不單純只是為了賺取金錢,當然你們都看到我們經常加班,但你們卻看不見有許多人因 為公司給予的壓力或是長時間的加班時數而導致家庭失和甚至夫妻離異。」 「在我眼中,你們不應該只是在這討論『為什麼會這樣』,這些事實大家有眼睛都看的到, 何不討論『應當要如何改善』呢?」 後記:筆者對於遊戲產業工會(或各公司勞會)的生態,坦白講不是非常了解, 若有前輩願意撥冗解釋或指正的話,請不吝賜教。 -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.171.43.24

08/13 12:43, , 1F
高成本開發是互相趕對方上絕路.
08/13 12:43, 1F

08/13 21:58, , 2F
先成立igda的台灣分部吧~
08/13 21:58, 2F

08/13 22:04, , 3F
另外日本的遊戲業年薪平均沒有750萬日幣...
08/13 22:04, 3F

08/13 22:06, , 4F
之前有一份調查是說約500萬 而日本上班族平均是400多
08/13 22:06, 4F
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