Re: [請益] 國北大 玩具與遊戲設計碩士班
: 體感遊戲的話,最後必定會失敗.因為人體會有極限,所以很多動作遊戲中的動作是沒
: 有辦法靠所謂的體感來達成,如此就限制住遊戲的題材.
: (像MH3最後還是得支援傳統搖桿)
: 你可以用搖桿或滑鼠控制遊戲人物揮刀揮個一千下(例如你在玩暗黑之類的遊戲.)
: 但是叫你拿著按摩..不對..是控制棒揮一千下...這樣你受得了嗎?
: 所以真正的hardcore遊戲.需要長時間遊玩的遊戲..使用體感是絕對行不通的..
: 如此一來.為了能夠徹底活用體感..而且適合體感..所以推出的都是休閒小品.
: 而會去買這種產品的消費者.大部分會是所謂的輕玩家.玩遊戲為了消磨時間.或是
: 希望獲得短暫的快感.所以這種消費者對於新遊戲的需求是很低的.一套Wii Sport
: 就可以吃掉他所有的需求.這種情況可以從Wii的軟硬體銷售大幅衰退可以看出.
: 這波金融風暴以後更明顯..輕玩家在這種時候會減少對遊戲的支出.而相反的重度玩
: 家..則是減少其他方面的支出來讓他們買遊戲...
: 所以真正會讓遊戲公司長期賺錢的..還是重度玩家.輕玩家只是拿來炒短線好用而已
: : 以上是我一點淺見,希望有人可以指證我看錯的地方.
雖然說輕玩家大部分都是炒短線
但是輕玩家的人口數量應該比重度玩家人口還多
人口多消費能力也相對的大(只看短期)
雖然輕玩家可能消費能力不高,但是當有一部分輕玩家停止在遊戲上的消費的同時
又有另外一批輕玩家會補充進來
我到是覺得輕玩家這塊是值得去開發的
因為永遠會有人沒有玩過休閒小品,而且還是很多人
而且這群人常常需要流行性的刺激才會去接觸遊戲(個人看法)
因此不斷的推出新奇又"有話題性"的休閒小品對公司來說也是一套不錯得賺錢策略
不過要說長期賺錢的話的確還是重度玩家比較值得去開發
但是因此放掉輕玩家這塊的話也許有點可惜
畢竟成本不高(不開發新的遊戲控制器的話),回收效益又好
不過輕玩家的口味似乎也比較難掌握?
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◆ From: 140.111.124.100
推
07/27 15:17, , 1F
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