Re: [分享] 如何用十個簡單的步驟毀滅一間美好的遊 …
※ 引述《gpmm (銀色)》之銘言:
: ※ 引述《gpmm (銀色)》之銘言:
: : #1 - 選錯遊戲
: #2 - 公司搞得像連續劇
#3 - 選用不適當的合作授權
一份好的合作授權,可以幫一個不錯的遊戲帶來額外 50,000 份的銷售量,
如果這個遊戲真的超棒,能帶來的額外銷售可能高達 200,000 份。
當然,每種合作授權不盡相同。
如果只是為了趕流行而去買下一份授權,恐怕會使你的產品時程延宕兩年,
到時你手上的商品也可能因此變得毫無價值。
另一方面,如果花了 10 萬元買到像是票房毒藥的合作授權,
你只會把自己逼進一個死胡同。
一段時間前,我曾經有機會被任命設計一款和超級英雄有關的遊戲,
裡面的角色很有趣,我馬上就想到很多可以用在這類遊戲的點子,
然而,握有智慧財產權的公司,
堅持我們不能將遊戲內容加入到他們現有的超級英雄世界裡,
而且也不能和他們歷來的漫畫劇情有所矛盾。
(這代表我們無法使用那些受歡迎的反派角色,或在漫畫中早已掛掉的傢伙)
我還滿慶幸最後沒有被指派去做這個專案,
在這種情況下,遊戲的開發勢必會被迫中斷,
如此造出來的角色也變得毫無吸引力。
後來耳聞這遊戲專案的發展,印證了我當初擔心的事。
#4 - 以為任何人都可以設計遊戲
仔細聽著:
並不是每個人只要在高中玩過六個月的龍與地下城,
就代表他可以設計一個富有娛樂性的遊戲。
看看那些覺得受挫的工程師或設計師,
他們因為自己的點子無人賞識而出來開設公司,
但也許沒有人支持其實是有原因的?
(此外,也請注意那些,
因為遊戲企劃不懂的程式或設計而總是嘲笑他們的傢伙,
企劃是一件非常不容易的事,
所需要的能力遠比這些開發者所願意承認的還要多)
當然,還是有些人天生就能設計出好遊戲(我曾經遇過一個,但也只有這麼一個)
,但大多數人不是;這邊的大多數人,通常也包括你在內。
不要太高估自己,如果想成為一個遊戲設計者,
最好先嘗試跟專業人士一起共事,並從中學習磨練,
否則你只像是玩過一遍,卻還是不懂的設計遊戲。
我曾經見過一些公司浪費了好幾個月在開發上,
只因為老闆的能力不足卻又事事干涉,
也曾見過某個超棒的開發團隊毫無發展,因為他們把傑出的畫面和人工智慧
浪費在比較不具競爭性的遊戲型態上,思考著這樣的畫面是否夠精緻;
而這種遊戲專業玩家只要一個下午就可以玩完。
不要犯相同的錯誤。
譯注:1) non-game 應該是指這個:http://en.wikipedia.org/wiki/Non-game
2)「合作授權」- 我揣測是像在遊戲中置入一些廣為人知的商品或人物,
藉此提高遊戲的知名度與行銷的相關(購買)授權。
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※ 編輯: gpmm 來自: 114.45.228.50 (04/27 01:30)
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