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看板GameDesign作者 (銀色)時間15年前 (2009/04/26 20:09), 編輯推噓2(200)
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※ 引述《gpmm (銀色)》之銘言: : ※ 引述《gpmm (銀色)》之銘言: : : #1 - 選錯遊戲 : #2 - 公司搞得像連續劇 #3 - 選用不適當的合作授權 一份好的合作授權,可以幫一個不錯的遊戲帶來額外 50,000 份的銷售量, 如果這個遊戲真的超棒,能帶來的額外銷售可能高達 200,000 份。 當然,每種合作授權不盡相同。 如果只是為了趕流行而去買下一份授權,恐怕會使你的產品時程延宕兩年, 到時你手上的商品也可能因此變得毫無價值。 另一方面,如果花了 10 萬元買到像是票房毒藥的合作授權, 你只會把自己逼進一個死胡同。 一段時間前,我曾經有機會被任命設計一款和超級英雄有關的遊戲, 裡面的角色很有趣,我馬上就想到很多可以用在這類遊戲的點子, 然而,握有智慧財產權的公司, 堅持我們不能將遊戲內容加入到他們現有的超級英雄世界裡, 而且也不能和他們歷來的漫畫劇情有所矛盾。 (這代表我們無法使用那些受歡迎的反派角色,或在漫畫中早已掛掉的傢伙) 我還滿慶幸最後沒有被指派去做這個專案, 在這種情況下,遊戲的開發勢必會被迫中斷, 如此造出來的角色也變得毫無吸引力。 後來耳聞這遊戲專案的發展,印證了我當初擔心的事。 #4 - 以為任何人都可以設計遊戲 仔細聽著: 並不是每個人只要在高中玩過六個月的龍與地下城, 就代表他可以設計一個富有娛樂性的遊戲。 看看那些覺得受挫的工程師或設計師, 他們因為自己的點子無人賞識而出來開設公司, 但也許沒有人支持其實是有原因的? (此外,也請注意那些, 因為遊戲企劃不懂的程式或設計而總是嘲笑他們的傢伙, 企劃是一件非常不容易的事, 所需要的能力遠比這些開發者所願意承認的還要多) 當然,還是有些人天生就能設計出好遊戲(我曾經遇過一個,但也只有這麼一個) ,但大多數人不是;這邊的大多數人,通常也包括你在內。 不要太高估自己,如果想成為一個遊戲設計者, 最好先嘗試跟專業人士一起共事,並從中學習磨練, 否則你只像是玩過一遍,卻還是不懂的設計遊戲。 我曾經見過一些公司浪費了好幾個月在開發上, 只因為老闆的能力不足卻又事事干涉, 也曾見過某個超棒的開發團隊毫無發展,因為他們把傑出的畫面和人工智慧 浪費在比較不具競爭性的遊戲型態上,思考著這樣的畫面是否夠精緻; 而這種遊戲專業玩家只要一個下午就可以玩完。 不要犯相同的錯誤。 譯注:1) non-game 應該是指這個:http://en.wikipedia.org/wiki/Non-game 2)「合作授權」- 我揣測是像在遊戲中置入一些廣為人知的商品或人物, 藉此提高遊戲的知名度與行銷的相關(購買)授權。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.45.228.50 ※ 編輯: gpmm 來自: 114.45.228.50 (04/27 01:30)

05/02 20:36, , 1F
推認真翻譯
05/02 20:36, 1F

05/04 20:48, , 2F
借我轉一下XD
05/04 20:48, 2F
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